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Die 50 besten Stuhlkreis-Spiele - eBook
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eBook112 Seiten23 Minuten

Die 50 besten Stuhlkreis-Spiele - eBook

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Über dieses E-Book

Stuhlkreisspiele gehören zu den Dauerbrennern in Kindertageseinrichtungen und Grundschulen. Ob als Start in den Morgen, zur Auflockerung für zwischendurch oder als Abschlussrunde – der Stuhlkreis fördert das Gemeinschaftsgefühl und hält die Gruppe zusammen. Mit diesen 50 Spielen bringen Sie jetzt Bewegung in den Sitzkreis: Spiele zum Schieflachen, Spiele mit Bewegung und mit Platzwechsel und Spiele, die die Sinne schärfen. So wird aus einer müden Truppe eine motivierte Gruppe!
SpracheDeutsch
HerausgeberDon Bosco Medien
Erscheinungsdatum1. Jan. 1900
ISBN9783769880618
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    Buchvorschau

    Die 50 besten Stuhlkreis-Spiele - eBook - Norbert Stockert

    in der ruhe liegt die kraft sprichwortkreis.png

    Spiele, die in

    Bewegung bringen

    kreis.png

    1 Ich mag gern Schokolade!

    Ein Spieler stellt sich auf seinen Stuhl und nennt etwas, das er gerne isst, trinkt oder macht, beispielsweise: „Ich mag gern Schokolade!" Alle anderen, die das auch mögen, stellen sich ebenfalls auf ihren Stuhl, wer davon mäßig angetan ist, bleibt sitzen, wer es gar nicht mag, macht sich klein, d. h. er setzt oder hockt sich vor den Stuhl.

    Das kann man reihum machen, bis alle dran waren. Jeder kann dadurch einiges über die Vorlieben und Abneigungen der anderen erfahren.

    Variation

    Die Spieler nennen etwas, das sie besonders gut können. Jeder beginnt dann mit den Worten: „Ich kann gut ... "

    kreis.png

    2 Zeitungsabschlagen

    Ein Spieler mit einer Zeitungsrolle steht in der Mitte des Kreises. Er schlägt damit einem anderen aufs Knie und befördert dann die Rolle in einen im Kreis stehenden Papierkorb. Der angetippte Spieler springt auf, holt die Rolle aus dem Behälter und versucht den anderen abzuschlagen, bevor dieser auf seinem Stuhl sitzt. Gelingt es, macht der erste Spieler weiter, sonst ist der andere neuer Mittelspieler.

    Material

    alte Zeitungen, Klebeband, Papierkorb

    kreis.png

    3 Elefant, Affe, Känguru

    Ein Spieler steht in der Mitte. Er deutet auf einen anderen und sagt entweder „Elefant oder „Affe oder „Känguru". Dieser und seine beiden Nachbarn müssen nun aufstehen und das genannte Tier folgendermaßen darstellen:

    „Elefant": der Mittlere macht den Rüssel, die Nachbarn stellen mit ihren Armen die Ohren dar.

    „Affe: der Mittlere macht Affengeräusche und -gesten, die Nachbarn „lausen ihn.

    Känguru: die Nachbarn halten sich an den Händen und bilden so den „Beutel, der Mittlere hüpft auf der Stelle.

    Zusätzlich können noch weitere Tiere ausgedacht werden, z. B. „Faultier": Hier müssen alle still stehenbleiben.

    Wer einen Fehler macht, wird neuer Mittelspieler.

    Variation

    Statt Tieren kann man Geräte aus der Küche nehmen, zum Beispiel:

    „Mixer: Der Mittlere hebt die Hände über seine Nachbarn, diese drehen sich als „Rührer.

    „Toaster":

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