Schach für Einsteiger: Stufe für Stufe zum Erfolg
Von Lars Günther
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Über dieses E-Book
- Stufe für Stufe vom Einsteiger zum Könner
- Einfach, effektiv und pädagogisch fundiert - so lernt man heute Schach
- Mehr als 100 Übungsaufgaben, zahlreiche Merksätze und Trainingsempfehlungen
- Extra-Kapitel mit vielen wertvollen Tipps für den Einsatz im Schachunterricht
In kleinen Schritten zu großen Zielen: In 54 kurzen und klar strukturierten Lektionen, die optimal an Ihre steigende Spielstärke angepasst sind, lernen Sie mit diesem Buch das Schachspiel schnell und mühelos - von den Grundregeln bis zur ausgeklügelten Strategie. Bereits nach der allerersten Lektion wird mit dem Spielen begonnen. Mehr als 100 Übungsaufgaben machen Sie fit für die Praxis, zahlreiche Merksätze prägen das erworbene Wissen ein. Wertvolle Tipps zur Schachpsychologie und Matchtaktik sowie Lektüre- und Trainingsempfehlungen runden das Buch ab.
Das Trainingsprogramm basiert auf jahrelangen Lehrerfahrungen in zahlreichen Schulklassen und AGs. Somit lässt sich auf Grundlage des Buches ohne weitere Voraussetzungen ein Schachunterricht aufbauen, was in einem Extra-Kapitel ausführlich skizziert wird.
Stufe für Stufe vom Einsteiger zum Könner: So lernt man heute Schach!
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Buchvorschau
Schach für Einsteiger - Lars Günther
Günther
I. Beginnen mit Schach
Schach ist ein Brettspiel für zwei Spieler und wird auf einem quadratischen Spielfeld aus acht mal acht abwechselnd hellen und dunklen Feldern gespielt. Unabhängig von ihrer tatsächlichen Farbe bezeichnet man die helleren Felder als „weiß, die dunkleren als „schwarz
. Jeder der beiden Spieler verfügt zu Beginn der Partie über einen Figurensatz aus 16 Schachfiguren: einem König, einer Dame, jeweils zwei Türmen, Läufern und Springern sowie acht Bauern. Die beiden Figurensätze sind unterschiedlich gefärbt: Die dunkleren Figuren werden „schwarz, die helleren „weiß
genannt.
1. Schachbrett und Bauer
Vor Beginn einer Schachpartie legen die Spieler das Schachbrett so zwischen sich, dass jeder eine Seite des Brettes vor sich hat und das vordere linke Eckfeld jeweils schwarz ist. Manche Schachbretter sind mit Buchstaben und Zahlen beschriftet, in diesem Fall sieht nun jeder Spieler am unteren Brettrand die Buchstaben von a bis h, an den Seiten die Zahlen 1 bis 8.
Die Gruppen von acht Feldern, die vertikal über das Schachbrett von einem Spieler zum anderen (also von oben nach unten) verlaufen, nennt man Linien. Sie werden nach dem jeweiligen Buchstaben als a-Linie, b-Linie usw. bis zur h-Linie bezeichnet. Die horizontal (von links nach rechts) verlaufenden Feldergruppen heißen Reihen: Gemäß der jeweiligen Zahl am Brettrand werden sie 1. Reihe, 2. Reihe usw. bis 8. Reihe genannt. Die Reihe, die dem Spieler am nächsten ist, wird als Grundreihe bezeichnet. Die 1. Reihe ist die weiße, die 8. Reihe die schwarze Grundreihe. Ein Schachzug besteht im Versetzen einer eigenen Figur von ihrem Standort auf ein anderes Feld (Zielfeld). Figuren des Gegners darf man nicht ziehen. Den ersten Zug führt Weiß aus, danach ziehen die Spieler immer abwechselnd. Der Spieler, der am Zug ist, muss ziehen: Es ist nicht möglich, auf seinen Zug zu verzichten.
Jedes der 64 Felder kann durch eine Kombination aus dem Buchstaben seiner Linie und der Zahl seiner Reihe eindeutig bestimmt werden, zum Beispiel e5, f7, a2.
Diagramm 1
Das leere Schachbrett
Der Bauer
Die kleinste aller Schachfiguren ist der Bauer. Zu Beginn der Partie stehen die acht weißen Bauern auf der 2. Reihe, die schwarzen auf der 7. Reihe.
Diagramm 2
Die Aufstellung der Bauern zu Partiebeginn
Der Bauer unterscheidet sich von allen anderen Figuren dadurch, dass er nur nach vorn bewegt werden kann. Mit jedem Zug nähert sich ein Bauer daher der gegnerischen Grundreihe an. Für die in diesem Buch abgedruckten Diagramme, bei denen die schwarze Grundreihe jeweils oben abgebildet ist, bedeutet das: Weiße Bauern ziehen immer „nach oben, schwarze Bauern „nach unten
.
Die Bauern dürfen pro Zug um ein Feld nach vorn gezogen werden – zum Beispiel ein weißer Bauer von d3 nach d4 oder ein schwarzer Bauer von g4 nach g3. Eine Ausnahme gilt für Bauern, die noch auf ihrem Ausgangsfeld stehen. Sie dürfen wahlweise ein Feld oder zwei Felder nach vorn bewegt werden. Ein weißer Bauer auf e2 kann also nach e3, aber auch mit einem Zug direkt nach e4 gezogen werden.
Ist das Feld vor einem Bauern durch eine Figur besetzt, kann er nicht weiterziehen. Dabei ist es unerheblich, ob der Bauer durch einen eigenen oder einen gegnerischen Stein blockiert wird. Ein Bauer darf auch nicht seinen Doppelschritt nutzen, um über das Hindernis zu springen – selbst wenn das übernächste Feld frei wäre.
Diagramm 3
Welche Züge sind möglich?
In Diagramm 3 blockieren sich die Bauern auf d6 und d7 gegenseitig. Keiner von beiden kann ziehen, auch ein Doppelschritt des Bauern d7 ist nicht erlaubt. Das Feld g3 ist frei, und der Spieler, der am Zug ist, könnte seinen Bauern dorthin ziehen. Nicht möglich ist der Doppelschritt von g2 nach g4, weil das Feld g4 von einem schwarzen Bauern blockiert ist.
Diagramm 4
Welche Züge sind hier möglich?
Aufgabe 1: Finden Sie in Diagramm 4 für Schwarz und für Weiß alle Bauernzüge!
Mit dem Bauern schlagen
Befindet sich auf dem Feld schräg (diagonal) vor einem Bauern ein gegnerischer Stein, so kann dieser geschlagen werden. Dazu setzt der am Zug befindliche Spieler seinen Bauern auf das Standfeld der gegnerischen Figur. Gleichzeitig wird die geschlagene Figur vom Brett genommen und spielt nicht mehr mit.
Diagramm 5
Weiß am Zug
In Diagramm 5 kann Weiß den schwarzen Bauern auf e5 schlagen. Dabei zieht der weiße Bauer von d4 nach e5, der schwarze Bauer e5 verschwindet. Durch das Schlagen hat der weiße Bauer also von der d-Linie auf die e-Linie gewechselt (siehe Diagramm 6). Nun ist Schwarz am Zug und kann mit seinem Bauern d6 den weißen Bauern auf e5 zurückschlagen. In diesem Fall, wenn nacheinander Figuren beider Seiten geschlagen werden, spricht man von einem Tausch.
Diagramm 6
Stellung nach dem Schlagen des schwarzen Bauern
Eine Figur ist bedroht oder angegriffen, wenn sie von einer gegnerischen Figur geschlagen werden könnte. Gedeckt ist sie, wenn der Angreifer nach dem Schlag gleich zurückgeschlagen werden kann. Im Beispiel von Diagramm 5 bedrohen sich die Bauern d4 und e5 gegenseitig: Der schwarze Bauer e5 ist durch den Bauern d6 gedeckt, der weiße Bauer d4 dagegen ist ungedeckt.
Oft ist es ein Vorteil, eine Figur zu schlagen, weil damit die gegnerische Seite geschwächt wird. Deshalb sollten Sie immer darauf achten, ob Figuren (eigene und gegnerische!) bedroht und ob sie gedeckt sind. Es besteht aber kein „Schlagzwang": Wer eine Figur schlagen kann, darf stattdessen auch einen anderen Zug wählen.
Der Bauer zieht immer geradeaus, schlagen kann er aber nur schräg. In beiden Fällen darf er sich nur nach vorn bewegen, niemals zurück. Einen Doppelschritt gibt es beim Schlagen nicht: Auch aus ihrer Startposition heraus können Bauern immer nur ein Feld weit diagonal schlagen.
Aufgabe 2: Stellen Sie alle Bauern in ihre Ausgangsposition (Diagramm 2) und spielen Sie einige Partien nach folgenden Regeln:
1.) Weiß beginnt, danach wird immer abwechselnd gezogen.
2.) Gewonnen hat, wer als Erster einen seiner Bauern auf die gegnerische Grundreihe zieht.
3.) Es gewinnt auch, wer alle gegnerischen Bauern geschlagen oder blockiert hat, sodass der Gegner am Zug ist, aber keinen Zug mehr ausführen kann.
Lösungen und Hinweise
Aufgabe 1: Wenn Schwarz am Zug ist, kann er den Bauern von c7 nach c6 oder per Doppelschritt nach c5 ziehen, den Bauern e6 nach e5. Weiß am Zug könnte den Bauern von a5 nach a6 oder von b3 nach b4 ziehen. Nicht ziehen können die Bauern h4 und h5, die sich gegenseitig blockieren, und der Bauer b2, der durch seinen Kollegen auf b3 blockiert ist.
Aufgabe 2: Falls Sie keinen Trainingspartner zur Verfügung haben, spielen Sie trotzdem ein paar Partien des „Bauern-Spiels" gegen sich selbst. Dadurch üben Sie zugleich, die Vor- und Nachteile Ihrer Züge aus der Perspektive des Gegners zu analysieren.
2. Freibauer und En-passant-Regel
Wenn Sie das „Bauern-Spiel" einige Male gespielt haben, gab es vielleicht Situationen, in denen Sie schon ein paar Züge vor dem Ende sicher wussten, dass die Partie gewonnen (oder verloren) war? Weil vorherzusehen war, dass ein Bauer der siegreichen Partei unaufhaltsam bis zur letzten Reihe ziehen würde?
Zwei Voraussetzungen müssen erfüllt sein, damit ein Bauer auf seinem Weg zur gegnerischen Grundreihe auch bei bester Gegenwehr nicht mehr aufzuhalten ist. Erstens: Die Felder vor ihm müssen frei von Bauern sein, sodass er nicht blockiert werden kann. Zweitens: Kein Feld vor ihm darf durch einen gegnerischen Bauern auf einer der Nachbarlinien bedroht sein. Einen Bauern, der auf seinem Weg zur letzten Reihe durch keinen gegnerischen Bauern aufgehalten (blockiert oder geschlagen) werden kann, nennt man „Freibauer".
Diagramm 1
Welche Bauern sind Freibauern?
In Diagramm 1 haben beide Seiten jeweils einen Freibauern: Schwarz auf a5, Weiß auf g4. Die Bauern auf f3 und f4 blockieren sich gegenseitig, die Bauern c3 und b7 können nicht aneinander vorbeiziehen, ohne unterwegs durch den jeweils anderen bedroht zu sein. Gleiches gilt für die Bauern auf d2 und e5, wobei der Bauer e5 zusätzlich durch den Bauern f3 aufgehaltenen werden könnte.
Aufgabe 1: Wer gewinnt in der abgebildeten Stellung?
Einen Freibauern schaffen
Bevor Sie durch einen Freibauern gewinnen können, müssen Sie allerdings erst einmal einen haben. Der Gegenspieler lässt das in der Regel nicht freiwillig zu, aber manchmal kann durch das Zusammenspiel mehrerer Bauern einer von ihnen zum Freibauern werden. Fügen Sie der Position aus Diagramm 1 einen zusätzlichen weißen Bauern auf a2 zu. Schwarz hat nun keinen Freibauern mehr. Kann er, wenn er am Zug ist, trotzdem gewinnen?
Die Antwort lautet: Ja! Schwarz kann sich einen Freibauern schaffen, indem er seinen Bauern von e5 nach e4 zieht. Dort ist er nur noch drei Felder von der weißen Grundreihe entfernt. Schwarz droht jetzt, in drei Zügen zu gewinnen, während Weiß vier Züge bräuchte, um seinen Bauern von g4 nach g8 zu ziehen. Weiß muss also den Bauern e4 aufhalten, und das geht nur, indem er ihn von f3 aus schlägt. Danach entsteht die Position aus Diagramm 2.
Diagramm 2
Schwarz am Zug
Jetzt zeigt sich der Sinn des schwarzen Spiels: Weil Weiß gezwungen war, mit seinem Bauern vom Feld f3 weg zu schlagen, ist nun der schwarze f-Bauer zum Freibauern geworden, der in drei Zügen das Feld f1 erreichen kann.
Wenn ein Spieler freiwillig eine oder mehrere seiner Figuren schlagen lässt, um einen größeren Vorteil zu erlangen, spricht man von einem Opfer. Im vorliegenden Fall hat Schwarz auf dem Feld e4 einen Bauern geopfert, um sich einen Freibauern zu schaffen.
Im obigen Beispiel konnte sich Schwarz einen Freibauern schaffen, weil er auf dem entscheidenden Abschnitt des Brettes zwei Bauern gegen einen besaß: e5 und f4 gegen f3 (die anderen Bauern stehen zu weit weg, um eingreifen zu können). Eine solche Bauernmehrheit kann hilfreich sein, ist aber nicht immer nötig zur Schaffung eines Freibauern: Sogar in Unterzahl ist das manchmal möglich.
Diagramm 3
Weiß am Zug
Aufgabe 2: Weiß spielt den Bauern g2 nach g3 – ein grober Fehler. Wie kann Schwarz jetzt gewinnen?
Diagramm 4
Weiß am Zug
Aufgabe 3: Der schwarze Freibauer ist näher am Ziel als der weiße. Wie kann Weiß trotzdem gewinnen?
Zugrecht – Zugpflicht
Beim Wettlauf der Freibauern war es von Vorteil, am Zug zu sein. Doch es gibt auch Situationen, in denen ein Spieler liebend gern sein Zugrecht an den Gegner abtreten würde – was aber nicht erlaubt ist. Die Position in Diagramm 5 entsteht oft, wenn unerfahrene Spieler das „Bauern-Spiel" spielen: Abwechselnd setzen sie ihre Bauern um einen bzw. um zwei Schritte nach vorn, bis nach acht weißen und schwarzen Zügen ein Zickzackmuster entstanden ist.
Diagramm 5
Stellung nach dem 8. Zug von Schwarz
Die Stellung sieht vollkommen ausgeglichen aus, aber Weiß ist am Zug, und genau deshalb wird er in wenigen Zügen verlieren. Vier seiner Bauern sind blockiert. Die anderen vier können zwar ziehen, aber immer nur auf ein Feld, auf dem sie ungedeckt sind und geschlagen werden können. Schlimmer noch: Der schlagende schwarze Bauer wird sofort zum Freibauern, der drei Züge später die Grundreihe erreichen kann.
Manchmal wird die Position eines Spielers dadurch schlechter, dass er am Zug ist. Er befindet sich dann im Zugzwang.
Die En-passant-Regel
Beim Zug des Bauern gibt es noch eine Sonderregel, die sogenannte En-passant-Regel. Sie lautet wie folgt: Wenn ein Bauer einen Doppelschritt ausführt und auf einem Feld unmittelbar neben einem gegnerischen Bauern landet, dann darf dieser ihn im nächsten Zug so schlagen, als wäre er nur ein Feld vorgerückt.
Diagramm 6
Schwarz kann en passant schlagen
In Diagramm 6 hat Weiß gerade den Bauern von b2 nach b4 gezogen. Schwarz darf nun nach der En-passant-Regel so tun, als hätte der Bauer nur einen einfachen Schritt nach b3 ausgeführt. Er darf den Bauern von a4 nach b3 ziehen und den Bauern b4 vom Brett nehmen!
Diagramm 7
Stellung nach dem En-passant-Schlag
Der französische Ausdruck „en passant bedeutet etwa „im Vorübergehen
. Die En-passant-Regel kommt immer dann zur Geltung, wenn ein Bauer mit seinem Doppelschritt an einem Feld vorübergeht, das von einem gegnerischen Bauern bedroht ist. Der gegnerische Bauer kann ihn trotzdem aufhalten und seinem Kontrahenten sozusagen ein Beinchen stellen.
Das Schlagen en passant ist nur nach einem Doppelschritt eines Bauern möglich. Es darf nur im unmittelbar nächsten Zug und nur durch einen Bauern ausgeführt werden.
Lösungen
Aufgabe 1: Es gewinnt die Seite, die am Zug ist. Beide Freibauern sind vier Felder vom Ziel entfernt. Wenn beide Spieler ihre Freibauern schnellstmöglich in Bewegung setzen, kommt also der Bauer, der zuerst gezogen wird, auch als Erster auf der gegnerischen Grundreihe an.
Falls Weiß am Zug ist, sollte er den Bauern von g4 nach g5 ziehen und die nächsten drei Züge dazu nutzen, ihn bis nach g8 zu führen. Ist dagegen Schwarz am Zug, kann er umgehend den a-Bauern nach a4 und in den folgenden Zügen bis a1 ziehen. (Schwarz hat einen weiteren Gewinnweg, der im Abschnitt „Einen Freibauern schaffen" erklärt wird.)
Aufgabe 2: Schwarz zieht den Bauern von g5 nach g4. Egal, welchen Bauern Weiß jetzt schlägt, der andere schwarze Bauer wird nach h3 ziehen (oder schlagen) und zwei Züge später auf h1 gewinnen.
Aufgabe 3: Weiß will seinen weit vorgerückten h-Bauern zum Freibauern machen. Das gelingt ihm durch ein doppeltes Bauernopfer: Zunächst spielt Weiß den Bauern e5 nach e6. Dort droht er, den Bauern f7 zu schlagen und noch vor dem schwarzen c-Bauern die Grundreihe zu erreichen. Schwarz muss also reagieren und mit seinem Bauern f7 den Bauern e6 schlagen (oder den Bauern f7 vorziehen). Dadurch ist das Feld g6 nur noch vom schwarzen h-Bauern kontrolliert. Jetzt zieht Weiß seinen g-Bauern nach g6 und droht erneut, in zwei Zügen zu gewinnen. Schwarz kann den Bauern nur stoppen, indem er ihn mit dem Bauern h7 schlägt. Dadurch ist aber der Weg für den h-Bauern frei. Weiß zieht ihn nach h7 und gewinnt im nächsten Zug.
II. Die Leicht- und Schwerfiguren
Neben den acht Bauern verfügt jeder Spieler zu Beginn der Partie über acht größere Figuren, die fünf verschiedenen Figurenarten angehören: einen König (siehe die Lektionen 8–12); jeweils zwei Läufer und Springer, die sogenannten Leichtfiguren; zwei Türme und eine Dame, die man als Schwerfiguren bezeichnet.
Anders als beim Bauern, der geradeaus zieht, aber schräg schlägt und sich nur nach vorn bewegen kann, gilt für alle anderen Figuren: Sie schlagen genauso, wie sie ziehen. Und sie können gleichermaßen in alle Richtungen ziehen – vorwärts wie rückwärts, rechts wie links. Sie können also auch auf ein Feld zurückkehren, das sie mit einem früheren Zug verlassen haben.
3. Der Turm
Den Turm erkennt man an seiner typischen Form, die an den Aussichtsturm einer Burg erinnert. Jeder Spieler verfügt über zwei Türme, die zu Beginn der Partie auf den Eckfeldern aufgestellt werden: die weißen Türme auf den Feldern a1 und h1, die schwarzen auf den Feldern a8 und h8.
Der Turm kann von seinem Standfeld aus geradeaus in alle Richtungen ziehen: auf seiner Linie vorwärts oder rückwärts, auf seiner Reihe nach rechts oder links. Er kann dabei beliebig viele Felder weit ziehen – bis zum Brettrand oder bis er auf ein Hindernis (eine andere Schachfigur) stößt. Innerhalb eines Zuges muss er aber die Richtung beibehalten, darf also nicht „abknicken".
Diagramm 1
Die Zugmöglichkeiten des Turms
In Diagramm 1 hat der schwarze Turm 14 Zugmöglichkeiten: sieben auf der 8. Reihe von g8 bis a8, sieben auf der h-Linie von h7 bis h1. Auch der weiße Turm kann 14 verschiedene Felder erreichen: jeweils sieben auf der 4. Reihe (d4 bis a4 und f4 bis h4) und auf der e-Linie (e3 bis e1 und e5 bis e8). Obwohl der weiße Turm in vier verschiedene Richtungen – vorwärts, rückwärts, links und rechts – ziehen kann, der schwarze nur in zwei, kontrollieren sie die gleiche Anzahl von Feldern.
Der Turm ist die einzige Figur, die von einem Eckfeld aus genauso viele Felder erreichen kann wie von einem Feld im Zentrum des Brettes. Alle anderen Figuren sind mitten auf dem Brett deutlich beweglicher als am Rand oder in der Ecke.
Doch meist steht dem Turm nicht die maximale Anzahl von 14 Zugmöglichkeiten zur Verfügung, weil sich auf seiner Linie und/oder Reihe andere Figuren befinden. Handelt es sich dabei um eine Figur seiner eigenen Farbe, dann kann der Turm auf jedes Feld ziehen, das auf der Linie/Reihe vor dieser Figur liegt. Er darf weder deren Standfeld betreten noch die Figur „überspringen" und eines der Felder hinter ihr besetzen.
Diagramm 2
Welche Zugmöglichkeiten haben die Türme?
In Diagramm 2 kann der Turm b1 auf der 1. Reihe die sechs Felder von c1 bis h1 erreichen. Auf der b-Linie kann er auf die Felder b2, b3 und b4 ziehen. Er kann weder nach a1 noch nach b5, weil dort ein Turm bzw. ein Bauer seiner Farbe steht. Auch die Felder b6 bis b8 kann er nicht erreichen, da er nicht den Bauern b5 überspringen darf. Der Turm a1 kann überhaupt nicht ziehen. Er ist auf dem Eckfeld gleichsam „eingemauert": Seine Zugmöglichkeiten sind durch den Bauern a2 und den Turm b1 blockiert.
So schlägt der Turm
Steht in der Zuglinie des Turms eine gegnerische Figur, so kann er – zusätzlich zu seinen anderen Zugmöglichkeiten – diese Figur schlagen. Dabei wird die gegnerische Figur vom Brett genommen und der Turm auf ihr bisheriges Standfeld gestellt. Ein Beispiel zeigt Diagramm 3:
Diagramm 3
Weiß am Zug
Der weiße Turm b1 hat hier alle Zugmöglichkeiten wie im vorigen Diagramm. Zusätzlich kann er den schwarzen Bauern auf b5 schlagen: Der Bauer wird vom Brett genommen und der Turm nach b5 gezogen.
Genau wie die eigenen Figuren darf der Turm auch gegnerische nicht überspringen. Er kann sie aber schlagen, indem er ihr bisheriges Standfeld einnimmt.
Diagramm 4
Stellung nach dem Schlagen des Bauern b5
Aufgabe 1: War dies ein guter Zug? Was könnte Schwarz jetzt ziehen?
Der schwarze Turm kann im diesem Beispiel den weißen Turm schlagen, weil er zuvor den Bauern auf b5 gedeckt hatte. Betrachten Sie noch einmal Diagramm 3: Der schwarze Bauer blockiert einerseits den schwarzen Turm, indem er ihm den Zugang zu den Feldern b5 bis b1 versperrt. Andererseits deckt der Turm dadurch den Bauern und erhöht so dessen Kraft, denn ohne die Deckung wäre der Bauer eine leichte Beute für Weiß.
Aufgabe 2: Stellen Sie wie in Diagramm 5 die Türme und Bauern in ihre Ausgangsposition und spielen Sie einige Partien nach folgenden Regeln: Es gewinnt, wer als Erster einen Bauern auf die gegnerische Grundreihe zieht, sofern dieser Bauer nicht unmittelbar vom Gegner geschlagen werden kann. Außerdem gewinnt, wer den letzten Bauern des Gegners schlägt oder wessen Gegner nicht mehr ziehen kann.
Diagramm 5
Türme und Bauern in der Ausgangsstellung
Ein weiteres Trainingsspiel mit Türmen und Bauern – und später auch Spiele mit anderen Figuren – finden Sie im Anhang „Schach im Schulunterricht" auf den Seiten 238–243.
Wie sich Türme und Bauern gegenseitig decken und unterstützen können, zeigt Diagramm 6:
Diagramm 6
Schwarz am Zug
Schwarz kann den Bauern auf b6 schlagen, muss aber damit rechnen, dass Weiß dann mit dem Turm b1 zurückschlägt. Ein Turm, der hinter seinem Freibauern postiert ist, schützt diesen vor Angriffen und unterstützt ihn auf seinem Weg zur gegnerischen Grundreihe.
Aber auch Schwarz kann seinen Freibauern unterstützen, indem er seinen Turm von e6 nach e1 zieht. Hier ist er durch den Bauern f2 gedeckt. Würde Weiß nun mit dem Turm von b1 nach e1 schlagen, könnte Schwarz zurückschlagen, und sein Freibauer hätte die gegnerische Grundreihe erreicht. Außerdem versperrt der schwarze Turm seinem Kontrahenten auf b1 den Zugang zum Feld f1 – auf das im nächsten Zug der Bauer f2 ziehen könnte.
Schlecht positioniert sind dagegen die Türme auf h2 und h5. Sie unterstützen ihre Bauern nicht nennenswert, sind aber durch sie eingesperrt. Der weiße Turm kann nur auf h1 ziehen, der schwarze nach h4 und h3 (dort würde er allerdings geschlagen).
Aufgabe 3: Im vorliegenden Fall könnte Schwarz den Bauern auf b6 schlagen, obwohl er gedeckt ist. Warum?
Lösungen
Aufgabe 1: Schwarz kann mit dem Turm b8 den weißen Turm auf b5 schlagen. Weiß hat also einen Turm abgegeben und dafür einen Bauern erhalten. Da der Turm viel mehr Felder kontrolliert als ein Bauer und daher in den meisten Situationen stärker ist, war das für Weiß kein guter Tausch.
Aufgabe 3: Der Turm b1 darf die erste Reihe nicht verlassen, weil Schwarz sonst seinen Bauern nach f1 ziehen und sofort gewinnen könnte. Der Bauer b6 ist also nur scheinbar gedeckt.
4. Der Läufer
Die Figur des Läufers ist relativ hoch und schmal und erinnert ein wenig an einen in die Länge gezogenen Bauern. Am oberen Teil befindet sich häufig eine Kerbe, die eine Bischofsmütze andeuten soll. Der Läufer stellte nämlich ursprünglich einen Bischof dar, was auch noch an seinem englischen Namen „bishop" erkennbar ist.
Jeder Spieler verfügt über zwei Läufer, die zu Beginn der Partie zwei Felder neben den Türmen stehen: die schwarzen Läufer auf c8 und f8, die weißen auf c1 und f1. Wie der Turm kann auch der Läufer in vier verschiedene Richtungen ziehen, allerdings nicht gerade, sondern schräg/diagonal. Er kann also wahlweise nach vorn links, vorn rechts, hinten links und hinten rechts ziehen, jeweils in die Richtung des Feldes, das mit einer Ecke an sein Standfeld angrenzt. In jede dieser vier Richtungen darf er beliebig weit ziehen – bis er auf ein Hindernis oder auf eine andere Figur trifft. Genau wie der Turm darf der Läufer nicht innerhalb eines Zuges die Richtung wechseln.
In Diagramm 1 kann der schwarze Läufer e4 auf 13 verschiedene Felder ziehen: sieben Felder (a8, b7, c6, d5, f3, g2, h1) auf der Diagonale h1–a8, sechs auf der Diagonale b1–h7. Dem weißen Läufer h8 stehen sieben Felder auf der Diagonale a1–h8 zur Auswahl. Mitten auf dem Brett kann der Läufer also fast so viele Felder erreichen wie der Turm (14), am Rand nur halb so viele.
Diagramm 1
Die Zugmöglichkeiten des Läufers
So ähnlich sich die Zugweisen von Turm und Läufer scheinbar sind (der eine zieht in vier Richtungen geradeaus, der andere diagonal): Es gibt doch einen entscheidenden Unterschied.