Die 50 besten Klassenzimmerspiele. Für 8- bis 12-Jährige - eBook
Von Birgit Ebbert
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Über dieses E-Book
Birgit Ebbert
Dr. Birgit Ebbert ist seit über 15 Jahren als freie Autorin tätig und schreibt für verschiedene Verlage Romane, Kinder- und Jugendbücher, Lernhilfen, Ratgeber und Erinnerungsgeschichten. Sie wuchs im Münsterland auf, lebte einige Jahre in Stuttgart und Bochum und betrachtet heute Hagen als ihre Wahlheimat. Nach einem Studium in Münster und Bonn mit dem Abschluss als Diplom-Pädagogin arbeitete sie fast 20 Jahre in Bildungseinrichtungen und promovierte in Bonn neben ihrer Berufstätigkeit mit einer Arbeit über Erich Kästner, dabei studierte sie zusätzlich zu Pädagogik und Psychologie noch Deutsche Sprache und Literatur und ihre Didaktik. Der erste Kinderroman von Birgit Ebbert erschien 2012 im Arena Verlag, es war "Miekes genialer Anti-Schüchternheitsplan" über ein Mädchen, das auf witzige Weise Strategien sucht, um ihre Schüchternheit zu überwinden. Der erste Roman der Autorin für Erwachsene war "Brandbücher", ein Roman über die Bücherverbrennung 1933 in Münster, der 2013 im Gmeiner Verlag veröffentlicht wurde. Die Autorin hatte sich über 10 Jahre mit dem Thema beschäftigt und unter www.buecherverbrennung.de die erste Website zu dem Thema ins Netz gestellt. Seit 2015 liegt ein Schwerpunkt ihres Schreibens bei "Erinnerungsgeschichten", Geschichten, die Menschen helfen, sich an vergangene Ereignisse oder persönliche Erlebnisse zu erinnern, z. B. "Leibgerichte" (Verlag an der Ruhr 2015) oder "Unvergessene Sportidole" (Verlag an der Ruhr 2016). Aus ihrer Leidenschaft für das Papier falten hat sich zudem ergeben, dass 2017 mit "PapierZen - Entspannen mit Papier" der erste Kreativratgeber erschienen ist und sie seither einige weitere Bücher in dem Bereich verfasst hat.
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Rezensionen für Die 50 besten Klassenzimmerspiele. Für 8- bis 12-Jährige - eBook
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Buchvorschau
Die 50 besten Klassenzimmerspiele. Für 8- bis 12-Jährige - eBook - Birgit Ebbert
Tafelspiele
icon1 Kritzelorakel
Für dieses Spiel wird in der ersten Runde ein Freiwilliger gesucht. Diesem werden die Augen verbunden und dann geht es los. Der Spieler malt mit der Kreide auf die Tafel, bis die Spielleitung – nach etwa einer halben Minute – „Stopp" ruft. Er nimmt die Augenbinde ab, geht an seinen Platz und nun fantasieren alle gemeinsam, was das Werk für ihn bedeuten könnte, zum Beispiel, dass er einen Hund bekommt, wenn das Bild wie ein Hund aussieht, oder dass er Straßenbahnfahrer wird, wenn das Ganze wie ein Streckenplan wirkt. Sobald der Zeichner mit einer Lösung zufrieden ist, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Material
Schal oder Tuch
icon2 Kunstschreiber
Die Spielleitung schreibt die Buchstaben eines Wortes in Großbuchstaben so an die Tafel, dass die Buchstaben übereinander liegen und eine Art Schnittmuster bilden. Dabei sollte nicht die Reihenfolge aus dem Wort gewählt werden. Die Spieler versuchen die Buchstaben zu entschlüsseln und daraus ein sinnvolles Wort zu bilden. Jeder schreibt seine Lösungen auf. Am Ende wird verglichen, welche Wörter gefunden wurden.
Variation
Die Wörter werden nicht aufgeschrieben, sondern in die Klasse gerufen. Wer als Erster das richtige Wort nennt, bekommt einen Punkt oder darf als Nächster ein Wort kunstvoll an die Tafel schreiben. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass das Wort richtig geschrieben wird und höchstens sieben Buchstaben enthält.
icon3 Burgen bauen
Dieses Spiel ist eine Variation des „Galgenmännchens". Das Prinzip ist dasselbe. Die Spielleitung oder ein ausgewählter Spieler denkt sich ein Wort aus und zeichnet für jeden Buchstaben einen kurzen waagerechten Strich auf die Tafel. Die Spieler nennen reihum jeweils einen Buchstaben. Kommt der Buchstabe in dem Wort vor, wird er an der richtigen Stelle eingetragen. Kommt der Buchstabe nicht vor, wird in elf Strichen ein Schloss mit zwei Türmen auf einem Berg gezeichnet:
1.: Einen Halbkreis ziehen, der einen Berg darstellt.
2. bis 5.: Links und rechts auf dem Berg jeweils zwei Striche nebeneinander zeichnen, die die