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Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler: Kriterien und Leitfaden für die Wahl zwischen einem Publishingpartner oder einer Selbstveröffentlichung
Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler: Kriterien und Leitfaden für die Wahl zwischen einem Publishingpartner oder einer Selbstveröffentlichung
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eBook391 Seiten3 Stunden

Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler: Kriterien und Leitfaden für die Wahl zwischen einem Publishingpartner oder einer Selbstveröffentlichung

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Über dieses E-Book

Professor Odile Limpach gibt unabhängigen Entwicklern alles, was sie brauchen, um Ihr Videospiel erfolgreich zu vermarkten. Das Buch bietet eine Analyse vom Indie Spielmarkt, eine Kategorisierung von Publishing Leistungen, sowie Zugang zu den Learnings von jungen als auch versierten Entwicklern aus deren Publishing-Strategien und Erfahrungen mit gewählten Publishing-Partnern. Auch legt es das Wissen routinierter, professioneller Vermarkter offen. Darüber hinaus bietet das Buch eine Übersicht über Werkzeuge und Plattformen für die Veröffentlichung von Videospielen.
Aus dem Inhalt
  • Vermarktungsplattformen mit Ihren Stärken und Schwächen
  • Erfahrungsberichte von Indie-Entwicklern und professionellen Games-Publishern
  • Bedarfsanalyse für eine erfolgreiche Games-Vermarktung 
  • Leitfaden für Ihre Vermarktungs-Entscheidung: allein oder mit Partner
  • Liste nützlicher Werkzeugen für PR, Kommunikation und Community-Management

Co-Autoren  Thierry Baujard, Spielfabrique 360° UG  Konstantin Ewald, Osborne Clarke Rechtsanwälte Steuerberater Partnerschaft mbB Søren Lass, Business Development Consultant  Karsten Lehmann, Ubisoft Blue Byte GmbH Imaad Manzar, Vantage XR UGZoran Roso, Seriously Digital EntertainmentPierre Schlömp, Tritrie Games GbR 
Interviewpartner Marcus Bäumer, Bäumer, Berger, Nikutta GbRJulian Broich, Headup GmbHJason Della Rocca, Execution LabsBenjamin Feld, Mixtvision Mediengesellschaft mbHThomas Friedmann, Funatics Software GmbH, DeutschlandOnat Hekimoglu, Slow Bros. UG Linda Kruse, Good Evil GmbHKatharina Kühn, Golden Orb UG Boris Lehfeld, 2nd Wave GmbHMichael Liebe, Booster Space GmbHPascal Müller, Mooneye UGChristian Patorra, Sluggerfly GmbHMailand Pingel, Massive Miniteam GmbHMarkus Wilding, Private Division, Take-Two Interactive, Inc. 
SpracheDeutsch
HerausgeberSpringer Gabler
Erscheinungsdatum25. Juli 2020
ISBN9783658296759
Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler: Kriterien und Leitfaden für die Wahl zwischen einem Publishingpartner oder einer Selbstveröffentlichung

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    Buchvorschau

    Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler - Odile Limpach

    Hrsg.

    Odile Limpach

    Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwickler

    Kriterien und Leitfaden für die Wahl zwischen einem Publishingpartner oder einer Selbstveröffentlichung

    1. Aufl. 2020

    ../images/487911_1_De_BookFrontmatter_Figa_HTML.png

    Hrsg.

    Odile Limpach

    FB Kulturwiss. – Cologne Game Lab (CGL), TH Köln – University of Applied Sciences, Köln, Deutschland

    ISBN 978-3-658-29674-2e-ISBN 978-3-658-29675-9

    https://doi.org/10.1007/978-3-658-29675-9

    © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020

    Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

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    Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informationen in diesem Werk zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind. Weder der Verlag, noch die Autoren oder die Herausgeber übernehmen, ausdrücklich oder implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen. Der Verlag bleibt im Hinblick auf geografische Zuordnungen und Gebietsbezeichnungen in veröffentlichten Karten und Institutionsadressen neutral.

    Springer Gabler ist ein Imprint der eingetragenen Gesellschaft Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH und ist ein Teil von Springer Nature.

    Die Anschrift der Gesellschaft ist: Abraham-Lincoln-Str. 46, 65189 Wiesbaden, Germany

    Über die Co-Autoren

    Thierry Baujard

    ist Mitbegründer der Spielfabrique UG, einem deutsch-französischen Accelerator in der Videospielindustrie. Er lebt seit 20 Jahren in Berlin und führt mehrere Unternehmen in der Finanzierung von Kreativwirtschaften, insbesondere in den Bereichen Film, Filmmusik, Musik-Tech, Mode-Tech und Videospiele. Seine Expertise besteht darin, die Beschleunigung der Finanzierung der Kreativ- und Digitalindustrie zwischen den europäischen Ländern zu erleichtern. Er hat einen MBA von Bocconi in Italien und UCLA in den USA und ist Absolvent des Cycle of European Studies der ENA.

    Julian Broich

    ist seit mehr als 20 Jahren in der deutschen Spieleindustrie tätig und hat an mehr als 100 Projekten in verschiedenen Positionen gearbeitet, darunter einige preisgekrönte und hochrangige Spiele. Seine ersten Schritte in der Spielebranche unternahm er als Praktikant und arbeitete bereits 1996/1997 in Teilzeit als Spieltester für Softgold/THQ. Bevor er im Mai 2018 zum Team von Headup Games kam, war Julian als Product Manager und Head of Submission Management für Rondomedia und Astragon tätig.

    Konstantin Ewald

    ist Partner und Head of Tech, Media and Comms bei Osborne Clarke, Deutschland. Er berät führende Unternehmen der digitalen Medien- und Softwareindustrie in ganz Europa und den USA in allen Fragen des digitalen Medien- und IT-Rechts sowie bei IP/Technologie-bezogenen Transaktionen. Er ist Spezialist für E- und M-Commerce-Recht sowie für Datenschutzfragen. Ein großer Teil seiner Praxis arbeitet mit Mandanten im Bereich digitale Medien/Videospiele. Konstantin vertritt regelmäßig große Entwickler und Publisher von Computer- und Handyspielen sowie andere Rechteinhaber, die Lizenzrechte für die Nutzung in interaktiven Softwareprodukten besitzen. Er berät Kunden regelmäßig während der Produktentwicklungsphase und berät sie bei der Gestaltung von Spielen/Apps und anderen digitalen Medienprodukten, um Klagen wegen Rechtsverletzungen zu vermeiden und die Datenschutz- und Jugendschutzbestimmungen einzuhalten. Konstantin hat das erste juristische Buch über mobile Apps veröffentlicht und ist Chefredakteur von Deutschlands führendem Blog über rechtliche Aspekte von Spielen www.gameslaw.org

    Søren Lass

    arbeitet seit 1998 in der Spieleindustrie in verschiedenen Business-Development- und Marketing-Funktionen für Publisher und Entwickler in Kopenhagen, Montreal und Hamburg (u. a. Ubisoft). Heute arbeitet er als freiberuflicher Agent und Berater für Spieleentwickler, Publisher/Investoren und öffentliche Organisationen in der Spieleindustrie. Er war an zahlreichen kleinen bis großen internationalen Publisher-, Lizenz- und Vertriebspartnerschaften beteiligt, darunter erfolgreiche Indie-Spiele wie Awesomenauts und Expeditions: Viking und AAA-Marken wie Rainbow Six und Star Wars unter vielen anderen.

    Karsten Lehmann

    studierte Kommunikations-, Marketing- und Politikwissenschaft in Essen. Er ist seit rund 20 Jahren in der Spielebranche tätig und kennt das Tagesgeschäft von Teams sowohl auf der Publisher- als auch auf der Produktionsseite von digitalen Spielen. Karsten arbeitete viele Jahre in der Öffentlichkeitsarbeit und entwickelte Kommunikationsstrategien für den gesamten Lebenszyklus von Spielen, einschließlich aller Entwicklungs- und Veröffentlichungsphasen. Als Public Affairs Director koordiniert er heute die Initiativen des deutschen Entwicklungsstudios Ubisoft zur Stärkung der branchenbezogenen Ausbildung.

    Imaad Manzar

    entwickelt mit seinem Studio Fantastic Foe spielerische, emotionale und evokative Spiele. Seine Schwerpunkte liegen in den Bereichen Game Design, Sound Design und User Research. Zuvor entwickelte er Virtual-Reality-Trainingsspiele für Feuerwehrleute. Während seines Masterstudiums im Cologne Game Lab arbeitete er an Antura and the Letters, einem Open-Source-Handyspiel, das syrischen Flüchtlingskindern das Lesenlernen erleichtern soll. Er war verantwortlich für die Koordination der Veröffentlichung und der Kommunikation des Spiels. Bevor er in die Spieleindustrie einstieg, war er Teil von Pakistans erster YouTube-Sketch-Comedy-Truppe und half, die Live-Elektronikmusikszene seiner Stadt anzustoßen.

    Zoran Roso

    hat mit und für viele namhafte Entwickler, Publisher und Plattformbetreiber gearbeitet, darunter Rockstar Games, 2k Games, Blizzard, Activision, PlayStation, Bungie, YsNet, Massive Entertainment und Koch Media, um nur einige zu nennen, und hat seine Spuren bei renommierten IPs wie GTA, World of Warcraft, Diablo, Starcraft, Guitar Hero, Tony Hawk’s, Cabela, James Bond, Transformers, Prototyp, Spider-Man, X-Men, Uncharted, Gran Turismo, God of War, The Last of Us und viele mehr hinterlassen. Derzeit baut Zoran die deutsche Präsenz für Seriously Digital Entertainment und deren Hit Freemium-Mobile Games-IP „Best Fiends" auf und berät auch andere Kunden.

    Pierre Schlömp

    studierte Digital Games mit dem Fokus Game Design und arbeitete als digitaler Marketing-Berater. Zu seinen Kunden gehörten die Allianz Versicherung und das Projekt „Antura and the Letters, ein mit Preisen ausgezeichnetes Lernspiel für arabische Flüchtlinge. Er unterstützte das Projekt als Marketing-Leiter, Content Producer und 2D-Artist. Als Game Designer und Autor war er an mehreren Projekten beteiligt, die im Rahmen der Gamescom, Devcom, Digility, German Dev Days, Next Level Festival oder im Max Ernst Museum Brühl ausgestellt und ausgezeichnet wurden. Als Mitbegründer von TriTrie Games arbeitet er aktuell an „Jessika – Underneath the System, einem Full Motion Mystery Adventure das sich mit politischer Radikalisierung beschäftigt.

    Recherche, Publisher-Liste und Korrekturlesen: Imaad Manzar und Pierre Sascha Schlömp

    Interviews und Layout: Pierre Sascha Schlömp

    Mitglieder der Market Intelligence Workgroup @ CGL: Alexander Gerhards, Arthur Kehrwald, Maurice Matz, Daniel Loria

    Bild für Cover: Seren Besorak

    Danksagung an die Co-Autoren und Interviewpartner

    Ich möchte mich bei allen Interviewpartnern und Co-Autoren bedanken, ohne deren Beitrag dieses Buch nicht möglich gewesen wäre. Alle diese Personen widmeten den Interviews viel Zeit und teilten in aller Offenheit nicht nur ihre Ansichten zum Publishing, sondern auch ihre Erfolge und Herausforderungen, um einen transparenteren Blick auf unsere Branche zu ermöglichen und neue Talente zu fördern. Mein herzlicher Dank gilt auch den Co-Autoren, die sofort zugestimmt haben, qualitativ hochwertige Artikel mit tiefem Einblick in ihr Fachgebiet beizutragen und zu liefern. Ich bin dankbar, Mitglied eines so engagierten und offenen Netzwerks zu sein.

    Co-Autoren

    Thierry Baujard, Spielfabrique 360° UG (haftungsbeschränkt)

    Konstantin Ewald, Osborne Clarke Rechtsanwälte Steuerberater Partnerschaft mbB

    Søren Lass, Business Development Consultant (Berater für Unternehmensentwicklung)

    Karsten Lehmann, Ubisoft Blue Byte GmbH

    Imaad Manzar, Fantastic Foe UG (haftungsbeschränkt)

    Zoran Roso, Seriously Digital Entertainment

    Pierre Schlömp, Tritrie Games UG (haftungsbeschränkt)

    Interviewpartner

    Marcus Bäumer, Bäumer, Berger, Nikutta GbR

    Julian Broich, Headup GmbH

    Jason Della Rocca, Execution Labs

    Benjamin Feld, Mixtvision Mediengesellschaft mbH

    Thomas Friedmann, Funatics Software GmbH, Deutschland

    Onat Hekimoglu, Slow Bros. UG (haftungsbeschränkt)

    Linda Kruse, Good Evil GmbH

    Katharina Kühn, Golden Orb UG (haftungsbeschränkt)

    Boris Lehfeld, 2nd Wave GmbH

    Michael Liebe, Booster Space GmbH

    Pascal Müller, Mooneye UG

    Christian Patorra, Sluggerfly GmbH

    Mailand Pingel, Massive Miniteam GmbH

    Markus Wilding, Private Division, Take-Two Interactive, Inc.

    Imaad Manzar und Pierre Schlömp verdienen eine besondere Erwähnung, da sie dieses Projekt durch ihre Recherche, Strukturierung, ihr Korrekturlesen, Lektorat, ihre Layout-Arbeit und wertvolles Feedback maßgeblich unterstützt haben. Ausserdem danke ich herzlich Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth für seine wertwollen Ratschläge und freundlichen Ermutigungen.

    Ein ganz besonderer Dank gilt Christian, Juliette, Jean und Roger für ihre Geduld und Unterstützung.

    Vorwort von Karsten Lehmann

    „Es gibt keine einheitliche Definition von Publishing für Videospiele. Die Definition ist in erster Linie durch die aktuellen Marktakteure und die verschiedenen Dienstleistungen, die sie anbieten, geprägt. Es kann Positionierung, Kommunikation, Community-Management, Lokalisierung, Qualitätssicherung, Finanzierung und vieles mehr umfassen." So schreiben die Autoren dieses Buches in der Einleitung zu ihrer Veröffentlichung.

    Tatsächlich ist es eine Herausforderung, eine universelle Erklärung für das Publishing von Videospielen zu liefern. Ebenso richtig und verständlich ist es, dass die einzelnen Marktteilnehmer jeweils ihre eigene subjektive Sicht auf das Publishing im Segment Videospiele haben. Eine Standarddefinition ist auch meiner Meinung nach nicht notwendig. Aus Sicht der jungen Kreativen – an die sich das Buch richtet – fasst das Game Publishing alles zusammen, was dazu beiträgt, dass ihr Spiel von möglichst vielen Menschen konsumiert wird. Wie erfährt ein möglicher Spieler von dem neuen Werk eines unabhängigen Entwicklers? Wie erfahren potenzielle Spieler von dem neuen Game und wie erreicht das Spiel die Konsumenten? Was ist der beste Weg, um User in Fans umzuwandeln und eine Community aufzubauen, die es kaum erwarten kann, das nächste Spiel des Studios in die Finger zu bekommen?

    Dieses Buch soll eine erste Orientierung für diejenigen geben, die daran interessiert sind, Indie-Studio-Unternehmer zu werden bzw. ein Indie-Studio für die Entwicklung von Videospielen zu gründen.

    Orientierungshilfen sind in einem so dynamischen Markt wie der digitalen Spieleindustrie sehr willkommen. Die Marktzahlen (die in diesem Buch bereits im ersten Kapitel erwähnt werden) machen deutlich, dass von Jahr zu Jahr mehr und mehr neue Spiele veröffentlicht werden. Es gibt eine enorme Vielfalt an Games und Genres für PC, Konsolen, mobile und Home-Entertainment-Systeme, die von immer mehr Marktakteuren über ihre Vertriebsplattformen angeboten werden – on- und offline.

    Wenn eines sicher ist, dann ist es, dass der Videospielemarkt in ständiger Bewegung ist. Technologische Innovationen beeinflussen das gesamte Ökosystem der Videospiele: die Produkte selbst, die Hardware, die Vertriebskanäle. Alles erfordert einander, alles bedingt sich gegenseitig. Darüber hinaus bringt jede Innovation neue Geschäftsmodelle hervor. Der Markt verändert sich unaufhaltsam. Cloud Gaming bzw. Online-Streaming-Plattformen für Spiele sind das jüngste Beispiel. Es ist Chance und Herausforderung zugleich.

    Solche Veränderungen im Markt gab es schon immer. Der klassische Einzelhandelsmarkt hat früher den Vertrieb von Spiele-Software für Vollversionen und Add-ons deutlich dominiert. Der PC-Online-Vertrieb und die First-Party-Stores für Videospielkonsolen in den 2000er-Jahren und später die Mobile-App-Stores haben das Einkaufsverhalten der Spieler nachhaltig verändert. Heute ist es eine Selbstverständlichkeit, zwischen verschiedenen Arten von Verkäufen digitaler Spielen wie In-Game-Käufen, Abonnements, Online-Diensten usw. zu unterscheiden.

    Auch hier ist es eine Herausforderung und eine Chance. Die Herausforderung besteht darin, dass neue Studios in einem Markt starten, der von sehr professionellen Akteuren geführt wird. Einige von ihnen verfügen über jahrzehntelange Erfahrung. Ihre Computer- und Videospiele haben bereits eine große Marktreife: eine enorme Nutzer-Anzahl, hohe Verkaufszahlen und die positiven Marktprognosen. Alle neuen Akteure in diesem Markt müssen sich erst einmal durchsetzen. Gleichzeitig können die Größe und das prognostizierte Wachstum des Marktes auch eine Chance für junge Spieleentwickler∗innen sein, da der Markt stark differenziert ist. Immer wieder entwickeln „Indies" innovative und inspirierende Spiele, die perfekt in eine Nische passen und ihr Publikum finden.

    Was bedeutet das für neue Akteure, die in der Videospielindustrie starten wollen? Wie behalten sie den Überblick und finden den richtigen Weg für sich selbst? Ich denke, es ist wichtig, dass neue Talente die Professionalität des Videospielmarktes nie unterschätzen. Diese Reife und Professionalität ist ein ständiges Merkmal des Gamemarktes – obwohl er natürlich auch ein sehr dynamischer Teil des gesamten Unterhaltungs- bzw. Medienmarktes ist. Wie gesagt, er verändert sich ständig, dank seiner Teilnehmer, des Produkts und des technologischen Fortschritts sowie all der faszinierenden Möglichkeiten, mit den Spielern∗innen direkt zu kommunizieren.

    Eines fällt mir immer wieder auf, wenn ich auf Events neue Indies kennenlerne. Viele von ihnen haben sich während ihres Studiums als Projektgruppe gegründet. Sie haben sich zusammengetan, um gemeinsam ein Spieleprojekt zu entwickeln, und haben sich dann entschieden, sich in der Branche selbstständig zu machen. Die Teammitglieder kommen aus der Informatik, dem Design- oder Artbereich. Zu einem Zeitpunkt in der Startphase muss dann ein Teammitglied sich mehr und mehr aus der aktiven Spieleentwicklung zurücknehmen, um den betriebswirtschaftlichen Teil zu übernehmen. Das bedeutet, dass das unternehmerische Know-how oftmals nicht von Anfang an in den Teams vorhanden ist. Gerade das ist ein entscheidender Punkt, auf den spezialisierte Inkubator-Programme und Start-up-Initiativen ein besonderes Augenmerk richten sollten.

    Das bringt mich wieder zum Titel des Buches: „Publishing-Strategien für unabhängige Videospiel-Entwickler". Jede∗r Indie-Entwickler∗in steht – wenn das Spiel kein Hobby-Projekt ist – irgendwann vor der Publishingfrage, die mit vielen Detail-Fragen verknüpft ist:

    Für welche Plattform(en) entwickle ich mein Spiel? Welches Genre hat mein Spiel? Wie finanziere ich die gesamte Entwicklung? Wie viel Zeit habe ich, je nach Finanzierung, um das Spiel zu beenden und wie sieht der Umfang des Spiels aus? Wer ist die Zielgruppe des Spiels, wo finde ich sie, welchen Preis werden die Verbraucher für das Spiel akzeptieren und wie sieht das Geschäftsmodell des Spiels aus? Werde ich das Projekt refinanzieren können und wie werde ich nach der Veröffentlichung des Spiels weitermachen? Wie viel und was kann ich alleine tun, wofür brauche ich Hilfe? Will ich überhaupt mit anderen zusammenarbeiten? Wenn ja, bin ich gut vorbereitet für eine mögliche Partnersuche auf Messen, Matchmaking-Events etc.? Wie sieht mein Pitch aus?

    Um all diese Fragen zu beantworten, ist es wichtig, sich zu treffen und mit anderen zu sprechen, die sich bereits in einer solchen Situation befanden. Es ist hilfreich, sich auszutauschen, zu vernetzen, Mentoren zu finden. Es ist toll, Alumni bei Veranstaltungen zu treffen, zu den Meet-Up-Veranstaltungen für Game-Developer zu gehen und mit anderen über ihre Erfahrungen zu sprechen. Dank der vielen Interviews, die die Autorin dieses Buches geführt hat, erhalten Sie, liebe Leserinnen und Leser, Einblicke von verschiedenen Branchenvertretern.

    Ich wünsche allen Leserinnen und Lesern neue Erkenntnisse durch das Lesen dieses Buches. Und allen Indie Entwickler∗innen, die auf der Suche nach der besten Lösung für das eigene Game-Projekt sind, alles Gute für Ihren persönlichen Werdegang.

    Inhaltsverzeichnis

    1 Einführung 1

    Odile Limpach

    Literatur 9

    2 Überblick über den Indie-PC- und Konsolenmarkt 11

    Imaad Manzar

    2.​1 Ein Blick auf die regionalen Unterschiede 12

    2.​2 Überblick über Genres 14

    2.​3 Plattformen verstehen 16

    Literatur 22

    3 Was bedeutet Publishing?​ 25

    Odile Limpach

    3.​1 Keine „One size fits all"-Definition 26

    3.​2 Detaillierte Struktur der Veröffentlichung​ 28

    3.​2.​1 Distribution 28

    3.​2.​2 Finanzierung 29

    3.​2.​3 Entwicklung 35

    3.​2.​4 Unterstützungsle​istungen 38

    3.​2.​5 Kommunikation 44

    3.​3 Wer sind die Publisher?​ 52

    3.​3.​1 First-Party-Publisher 52

    3.​3.​2 Online-/​Streaming-Vertriebsplattfo​rmen 53

    3.​3.​3 Entwickler-Publisher 54

    3.​3.​4 Medienunternehme​n 55

    3.​3.​5 Publisher mit kleinen oder mittleren Entwicklungs-Teams 55

    3.​3.​6 Reine mobile Publisher 56

    3.​3.​7 Publisher mit Investmenthinter​grund 56

    3.​3.​8 Boutique-Publisher 56

    3.​4 Ein genauerer Blick auf die Boutique-Publisher 56

    3.​5 Vertriebslandsch​aft für Online-Shops 60

    3.​6 Alles dreht sich um den Aufbau und die Pflege von Communitys 69

    Literatur 78

    4 Der Wahl Ihrer Publishing-Strategie 81

    Odile Limpach, Thierry Baujard, Konstantin Ewald, Søren Lass und Zoran Roso

    4.​1 Checkliste zur Prüfung externer Publishing-Möglichkeiten 83

    4.​2 Warum Publishing und Finanzierung eng miteinander verknüpft sind 109

    4.​3 Spiel-Publishing-Vertrag – das juristische Endspiel 123

    4.​4 Erfahrungsberich​te von Publishing-Experten 130

    4.​4.​1 Management von Partnerschaften im Publishing 130

    4.​4.​2 Wie und wann man die richtigen strategischen Entscheidungen für das Marketing trifft 139

    4.​5 Fallstudie – Veröffentlichung​ von Vectronom durch Ludopium und ARTE 153

    Literatur 180

    5 Tools für die Veröffentlichung​ 183

    Odile Limpach, Julian Broich und Pierre Schlömp

    5.​1 Allgemeine Empfehlungen 183

    5.​2 Liste der aktuellen Publisher 186

    5.​3 Liste mit nützlichen Werkzeugen für PR, Kommunikation und Community-Management 213

    Literatur 220

    6 Fazit 221

    Odile Limpach

    Literatur 224

    Über die Autorin

    Odile Limpach

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    lehrt Wirtschaft und Unternehmertum an der TH Köln – University of Applied Sciences und leitet den Inkubator am Cologne Game Lab (CGL). Sie ist Mitbegründerin des Accelerator SpielFabrique 360° und arbeitet als strategische Beraterin für Serious Games- und Crossmedia-Projekte. Von 2007 bis 2014 war sie Geschäftsführerin des deutschen Entertainment-Software-Studios Blue Byte. Zuvor war sie Geschäftsführerin der Ubisoft GmbH. Sie absolvierte die ICN Business School in Frankreich und absolvierte ihren MBA in den USA. Odile Limpach ist ehrenamtlich in den Bereichen Berufsausbildung und Medienentwicklung tätig. Darüber hinaus ist sie als Beraterin (CCEF) für das französische Ministerium für internationale Geschäftsentwicklung tätig.

    © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2020

    O. Limpach (Hrsg.)Publishing-Strategien für unabhängige Spiele-Entwicklerhttps://doi.org/10.1007/978-3-658-29675-9_1

    1. Einführung

    Odile Limpach¹  

    (1)

    FB Kulturwiss. – Cologne Game Lab (CGL), TH Köln – University of Applied Sciences, Köln, Deutschland

    Odile Limpach

    Email: ol@colognegamelab.de

    Der Markt für Videospiele boomt und wächst seit Jahrzehnten. Neben den großen Unterhaltungsunternehmen bieten zahlreiche unabhängige Studios von unterschiedlicher Größe Spiele für PC und Konsolen an. Der aktuelle Markt ist absolut überfüllt mit Spielen unterschiedlicher Qualität auf allen Plattformen. So wurden beispielsweise im Steam Store 2018 rund 9600 Spiele veröffentlicht. Ein durchschnittliches Spiel auf Steam verkaufte sich in diesem Jahr 100 Mal und erzielte 280 USD Gesamtumsatz. Dies veranschaulicht die hohen Barrieren, die jungen Entwicklern den Zugang zum Markt und den Aufbau eines nachhaltigen Geschäfts mit Spielen erschweren.

    „Der Mythos vom Erfolg über Nacht sollte begraben werden." Travox

    Um ein kommerziell erfolgreiches Spiel auf den Markt zu bringen, bedarf es nicht nur einer gewissen Qualität, sondern auch einer gut durchdachten Strategie, um den Markt zu erschließen und zu gewinnen. Was nützt es, zu entwickeln, wenn niemand Ihr Spiel entdecken wird? Wie Jesus Fabre sagt:

    „Es gibt viel Zufälligkeit und Willkür, wenn es darum geht, ob ein Publikum Ihr Spiel entdeckt. Um dies zu erreichen, benötigen Sie Werbekompetenzen, viel mehr als je zuvor."

    So wird die Durchführung professioneller Publishing-Aktivitäten, mit oder ohne Partner, heute als Notwendigkeit für unabhängige Entwickler akzeptiert. Daher ist die Frage des Selbst-Publishings oder der Zusammenarbeit mit einem externen Publisher sehr aktuell und relevant. Meine Absicht ist es, etwas Licht in diese Angelegenheit zu bringen und den Entscheidungsprozess unabhängiger Entwickler zu erleichtern.

    Darüber hinaus befindet sich der Online-Vertriebsmarkt derzeit in einer dramatischen Umbruchphase. Alte und neue Akteure wie Steam, Epic und Apple kündigen neue Plattformen und Streaming-Dienste an, die neue Geschäftsmodelle und eine veränderte Verantwortlichkeit zwischen den verschiedenen Akteuren mitbringen. Tatsächlich verschiebt sich das Machtgleichgewicht zwischen den Marktteilnehmern stark zwischen Publishern, Entwicklern und Vertriebspartnern. Einige Unternehmen bündeln alle drei Aktivitäten in einem, andere sind sehr fokussiert. Der Kampf um Marktanteile ist im Gange, und es gibt keinen klaren Weg für das Publishing von Videospielen aufgrund einer Vielzahl von möglichen Optionen. Diese Faktoren machen den Markteintritt für junge und unerfahrene Entwickler besonders schwierig und legen die Messlatte für den Erfolg noch höher.

    „Auf einem digitalen Marktplatz ist die anhaltende Popularität eines bestimmten Produkts ungefähr gleichbedeutend mit dem Einfallsreichtum seiner Entwickler; wenn sie neue Methoden entwickeln können, um neue Spieler anzuziehen und eine bestehende Community am Laufen zu halten, können die Verkäufe über Monate und sogar Jahre halten." Matthew Handrahan [1]

    Eine Mehrheit der Entwickler erkennt die Notwendigkeit, dass Marketing- und Entwicklungsteams bei der Konzeption eines Spiels Hand in Hand arbeiten müssen, um eine echte und glaubwürdige Kommunikationsnarrative zu schaffen. Je früher die Entwickler mit ihrer Community interagieren und die Spieler in die Entwicklung einbeziehen, desto mehr Befürworter werden sich an den Releasesaktivitäten beteiligen und zu einer dauerhaften Popularität beitragen. Dadurch werden die Grenzen zwischen Entwicklung, Kommunikation und Marketing weiter verwischt. Die Entwicklerin von Move or Die, Nicola Berbece, vermittelt den Punkt sehr deutlich:

    „Wann immer ich eine Idee

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