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Quick Guide Game Hacking, Blockchain und Monetarisierung: Wie Sie mit Künstlicher Intelligenz Wertschöpfung generieren
Quick Guide Game Hacking, Blockchain und Monetarisierung: Wie Sie mit Künstlicher Intelligenz Wertschöpfung generieren
Quick Guide Game Hacking, Blockchain und Monetarisierung: Wie Sie mit Künstlicher Intelligenz Wertschöpfung generieren
eBook177 Seiten1 Stunde

Quick Guide Game Hacking, Blockchain und Monetarisierung: Wie Sie mit Künstlicher Intelligenz Wertschöpfung generieren

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Über dieses E-Book

Künstliche Intelligenz, Digitalisierung und Algorithmen 

Diese Themen verändern unsere Gesellschaft. Game Hacking, die Blockchain und Monetarisierung durch KI Systeme sind integraler Bestandteil der Computerspiele Branche, die mit ihrem Ökosystem seit Jahrzehnten Wachstum generiert und von hoher gesellschaftlicher und wirtschaftlicher Bedeutung ist.
Dieser Quick Guide zeigt auf, wie Game Hacking und die damit einhergehende Entwicklung, Distribution und Vermarktung von Cheat Software funktioniert, einer Form der digitalen Produkt Piraterie und des Cybercrime. Auch die Blockchain, die nach dem Bitcoin-Hype ihr wahres Potenzial als Peer-to-Peer Distributed Ledger Technology entfaltet und mit welcher nicht nur Blockchain-Games entwickelt werden, ist verständlich erläutert und dokumentiert. 
Die Funktion und mögliche Bedeutung von In-Game Items als Crypto Currencies, Crypto Assetsund Tokens wird hinterfragt

Künstliche Intelligenz, Bestandteil einer jeden Game Engine, erfährt durch neue Monetarisierungsmodelle wie Cloud Gaming, Lootboxen und Steam Early Access neue Dimensionen, die in diesem Quick Guide verständlich erläutert sind. Finden Sie hier die wichtigsten inhaltlichen Punkte:
  • Künstliche Intelligenz und Monetarisierung verstehen
  • Cloud Gaming, Lootboxen und Steam Early Access erfolgreich managen
  • In-Game Items, Crypto Assets und Tokenization wertsteigernd steuern
  • Blockchain und Peer-to-Peer Distributed Ledger Technology anwenden
  • Game Hacking, Cheat Software und Cybercrime abwehren

Machine Learning, neuronale Netze und Cyberconsciousness sowie deren Bedeutung für die Computerspiele Branche, werden aggregiert dargelegt, die jüngsten und zukünftigen Entwicklungen aufgezeigt.  Alle Themengebiete werden konsequent aus der betriebswirtschaftlichen oder Managementperspektive dargelegt und bilden einen hohen Praxisbezug. Drei Experten- Interviews vertiefen die juristischen, technologischen und betriebswirtschaftlichen Dimensionen.

SpracheDeutsch
HerausgeberSpringer Gabler
Erscheinungsdatum25. März 2020
ISBN9783662608593
Quick Guide Game Hacking, Blockchain und Monetarisierung: Wie Sie mit Künstlicher Intelligenz Wertschöpfung generieren

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    Buchvorschau

    Quick Guide Game Hacking, Blockchain und Monetarisierung - Lutz Anderie

    Quick Guide

    Quick Guides liefern schnell erschließbares, kompaktes und umsetzungsorientiertes Wissen. Leser erhalten mit den Quick Guides verlässliche Fachinformationen, um mitreden, fundiert entscheiden und direkt handeln zu können.

    Weitere Bände in der Reihe http://​www.​springer.​com/​series/​15709

    Lutz Anderie

    Quick Guide Game Hacking, Blockchain und Monetarisierung

    Wie Sie mit Künstlicher Intelligenz Wertschöpfung generieren

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    Lutz Anderie

    Frankfurt University of Applied Sciences, Liederbach, Hessen, Deutschland

    ISSN 2662-9240e-ISSN 2662-9259

    Quick Guide

    ISBN 978-3-662-60858-6e-ISBN 978-3-662-60859-3

    https://doi.org/10.1007/978-3-662-60859-3

    Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://​dnb.​d-nb.​de abrufbar.

    © Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2020

    Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

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    Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informationen in diesem Werk zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind. Weder der Verlag, noch die Autoren oder die Herausgeber übernehmen, ausdrücklich oder implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen. Der Verlag bleibt im Hinblick auf geografische Zuordnungen und Gebietsbezeichnungen in veröffentlichten Karten und Institutionsadressen neutral.

    Planung/Lektorat: Christine Sheppard

    Springer Gabler ist ein Imprint der eingetragenen Gesellschaft Springer-Verlag GmbH, DE und ist ein Teil von Springer Nature.

    Die Anschrift der Gesellschaft ist: Heidelberger Platz 3, 14197 Berlin, Germany

    Vorwort

    Nachdem ich in den vergangenen Jahren die Management-Aspekte und das betriebswirtschaftliche ‚Big Picture‘ der Videogames-Branche aufgezeigt habe, ist es an der Zeit, einzelne Themenfelder zu fokussieren. Im Wesentlichen solche, welche die Games Industry beeinflussen oder durch welche diese andere Branchen beeinflusst. Game Hacking und die damit einhergehende Entwicklung, Distribution und Vermarktung von Cheat Software ist nichts anderes als digitale Produktpiraterie und eine Teildisziplin des Cybercrime, bei der das wertvolle Wirtschaftsgut Videogame gestohlen, illegal genutzt und schlimmstenfalls vernichtet wird. Game Hacking in seinen Grundzügen zu verstehen ist Ziel des ersten Kapitels dieser Quick-Guide-Veröffentlichung. Die Blockchain-Technologie entfaltet nach dem Bitcoin-Hype ihr wahres Potenzial als Peer-to-Peer Distributed Ledger Technology, mit der nicht nur Blockchain-Games entwickelt werden. Kenner sprechen ohnehin mittlerweile nicht mehr nur von Bitcoin als Crypto Currency, sondern von Crypto Assets und Tokens, welche möglicherweise in der Videogame Industry seit Jahrzehnten genutzt werden, ohne die Terminologie zu verwenden. Das zweite Kapitel zeigt einige der wesentlichen Grundlagen und Kausalzusammenhänge des Themengebiets Blockchain auf. Im dritten Kapitel wird die Monetarisierung von Videogames als zentralem Bestandteil des Marketingmix erläutert und anhand von aktuellen Marktentwicklungen empirisch belegt. In-Game Items, Lootboxen, Cloud Gaming und die Wiederbelebung der Abo-Modelle sind nur einige Beispiel dafür, dass die Monetarisierung in der Games-Branche ständig neu erfunden oder nach dem ‚Trial-und-error‘-Prinzip kontinuierlich weiterentwickelt wird. Die Generierung von Wertschöpfung ist eine der originären Aufgabenstellungen einer Branche – Erfolg und Misserfolg liegen in der Games Industry dicht beieinander. Durch die jüngsten Entwicklungen in der Künstlichen Intelligenz (KI) eröffnen sich Möglichkeiten, die vor wenigen Jahren nicht möglich gewesen wären. KI wird im vierten Kapitel anhand der Cryengine, einer Realtime Engine, dokumentiert.

    In der Regel beschreibe ich die Games-Branche aus der betriebswirtschaftlichen Perspektive – die Themenfelder dieser Quick-Guide-Veröffentlichung sind jedoch in der Technologie verortet. Abgesehen davon, dass im 21. Jahrhundert Englisch und Coding die wichtigsten Sprachen unserer Erde sind, geht die betriebswirtschaftliche Perspektive jedoch auch in dieser Veröffentlichung nicht verloren.

    Mein besonderer Dank gilt Marius Christian Anderie, meinem Sohn, der durch die Wahl seiner Masterarbeit mit dem Thema ‚Analyse von Anti-Cheat-Mechanismen in Computerspielen‘ maßgeblich zur namentlichen und inhaltlichen Inspiration dieser Quick-Guide-Veröffentlichung beigetragen hat. Wesentliche Teile des 1. Kapitels wurden mit freundlicher Genehmigung von Marius Christian Anderie entweder wörtlich oder inhaltlich aus der Masterarbeit ‚Analyse von Anti-Cheat-Mechanismen in Computerspielen‘, vorgelegt an der Philipps-Universität Marburg im Januar 2019, übernommen. Als Quell-Literatur ist sie für den interessierten Leser, der sich tiefer mit dem Themengebiet beschäftigen möchte, unabdingbar. Um das hochaktuelle, aber auch gleichermaßen komplexe Thema Game Hacking verständlich darzulegen, wurde komplementär ein YouTube-Video (Keyword: Anderie) im Web veröffentlicht.

    Ansonsten gilt mein Dank natürlich meinen drei Interviewpartnern: Dr. Andreas Lober, Prof. Dr. Swen Schneider und Pascal Tonecker. Außerdem haben zu dieser Veröffentlichung zahlreiche Menschen beigetragen, die ich nicht unerwähnt lassen möchte: Daniel Denk, Prof. Dr. Vasant Dhar, Petra Fröhlich, Dr. Stefan Göbel, Prof. Dr. Ing. Daniel Görlich, Carol Guerico Traver, Thorsten Hamdorf, Dr. Michaela Hönig, Peter Kolz, Prof. Dr. Ken C. Laudon, Paula Matos, Maximilian Otte, Prof. Dr. Philipp Sandner, Christine Sheppard, Stephan Sandner, Jens Schäfer, Karlheinz (Kalli) Schulz, Prof. Dr. Bernd Skiera, Janina Tschech, Stephan Steininger und Avni Yerli.

    Dieses Buch fördert keine Piraterie, Verstöße gegen die DMCA, das EU-Urheberrecht oder andere Urheberrechte sowie Nutzungsbedingungen von Spielen. Game-Hacker wurden lebenslang für Spiele gesperrt, auf Millionen von Dollar oder Euro Schadensersatz verklagt und sogar inhaftiert.

    Prof. Dr.Lutz Anderie

    Liederbach

    im Februar 2020

    Inhaltsverzeichnis

    1 Game Hacking:​ Von der Raubkopie zum Cybercrime Game Hack 1

    1.​1 Cheat Engines:​ Künstliche Intelligenz und Black Hats 4

    1.​2 Exemplarische Darstellung von Game Hacks und Anti-Cheat-Software 8

    Interview:​ Dr.​ Andreas Lober kommentiert Game Hacking als Cybercrime 18

    Literatur 21

    2 Blockchain, Crypto Assets und Gamer Tokens:​ Von Pac Man zu Virtual Goods 23

    2.​1 Blockchain Technology und Bitcoin 31

    2.​2 Virtual Goods und Crypto Assets:​ Wertschöpfung mit Gamer Tokens 37

    Interview:​ Prof.​ Dr.​ Swen Schneider – ‚Blockchain und Serious Games‘ 44

    Literatur 47

    3 Monetarisierung von Computerspielen:​ Vom Algorithmus zur KI 51

    3.​1 Künstliche Intelligenz und Wertschöpfung 70

    3.​2 Wertschöpfung 4.​0:​ Monetarisierungs​modelle für Games 81

    3.​3 Topseller und Monetarisierung 93

    3.​4 Indies und Majors:​ Monetarisierung und Ressourcen 98

    Literatur 104

    4 Crytek Frankfurt:​ Real-Time Engine und Künstliche Intelligenz 109

    Interview:​ Pascal Tonecker 110

    Abbildungsverzeichnis

    Abb. 1.1 Farming von In-Game Items (Virtual Goods) durch Bots17

    Abb. 2.1 How Blockchain works33

    Abb. 2.2 Aufbau und Bestandteile eines Blocks35

    Abb. 2.3 Exemplarische Darstellung der Kettenstruktur einer Blockchain36

    Abb. 2.4 Kontrollstrukturen-Matrix von Geldeinheiten39

    Abb. 2.5 Verortung von Videogame Currencies in Kontrollstrukturen-Matrix von Geldeinheiten43

    Abb. 3.1 Schwache KI und starke KI54

    Abb. 3.2 Euklidischer Algorithmus57

    Abb. 3.3 Collaborative Filtering – Netflix Recommendation Engine63

    Abb. 3.4 Levels of Consciousness for different Species73

    Abb. 3.5 Levels of Consciousness – Bewusstseinszustände – Künstliche Intelligenz74

    Abb. 3.6 AI Technology Deep Learning77

    Abb. 3.7 Künstliche Intelligenz und Vorhersagbarkeit79

    Abb. 3.8 The AI Heat Map einschließlich der Verortung von Free-to-Play Games80

    Abb. 3.9 Loot Box Monetization und Profit87

    Abb. 3.10 Abo-Modelle und Marktbedeutung ausgewählter Anbieter88

    Abb. 3.11 Direct and Indirect Monetization100

    Abb. 4.1 Trophäen und Awards dokumentieren die unzähligen Crytek-Erfolge111

    Abb. 4.2 Born to meet – Ohne Agile und Scrum läuft auch bei Crytek nichts112

    Abb. 4.3 Character Animation auf höchstem Niveau: Die CRYENGINE macht es möglich112

    Tabellenverzeichnis

    Tab. 2.1 Historische Entwicklung von Scoringmodellen zu Crypto Assets29

    Tab. 2.2 Differenzierung von Tokens30

    Tab. 2.3 Aufbau und Bestandteile eines Blocks35

    Tab. 2.4 Grundlage Kriterienkatalog 1 – Prüfkriterien Assets40

    Tab. 2.5 Grundlage Kriterienkatalog 2 – Prüfkriterien Geld41

    Tab. 2.6 Prüfkriterien Gamer Tokens/Crypto Assets/Cryptowährungen/Videogame Currencies42

    Tab. 3.1 Top Grossing Titles by Category nach Superdata94

    Über den Autor

    ../images/479599_1_De_BookFrontmatter_Figb_HTML.jpg

    Prof. Dr. Lutz Anderie

    ist Autor von ‚Games Industry Management – Gründung, Strategie und Leadership‘ und ‚Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0 – Transformation und Disruption verstehen und erfolgreich managen‘, gilt als international anerkannter Experte für Digitalisierung und Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie. Er verfügt über umfangreiche Managementexpertise in der Unternehmensführung sowie der Vertriebs- und Marketingsteuerung. Er war für Sony Playstation, den führenden Anbieter von Games und Konsolen, tätig, ebenso für Atari, den Erfinder des kommerziellen Videogames, und Namco Bandai, den börsennotierten japanischen Games- und Spielwarenkonzern.

    Prof. Dr. Anderie zeichnete für die Markteinführung von über 100 Videogames, einschließlich der Topseller Uncharted, Gran Turismo und The Witcher, verantwortlich. Er ist Professor für Wirtschaftsinformatik an der Frankfurt University of Applied Sciences (Frankfurt UAS) und Lehrbeauftragter der SRH Hochschule Heidelberg, Fakultät Information, Medien und Design. Als Fachexperte des federführend von der TU Darmstadt geleiteten und von der EU sowie dem Hessischen Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr und Wohnen geförderten WTT Serious-Games-Projekt unterstützt er den Wissens- und Technologietransfer. Prof. Dr. Anderie gründete sein erstes Unternehmen während seines Studiums. Er arbeitet als General Manager der kanadischen Advantage Group mit den 100 größten FMCG-Unternehmen, wie beispielsweise Coca Cola, Nestlé, Ferrero und Procter & Gamble in der Strategie- und Managemententwicklung. Digital-Leadership und Transformation, E-Commerce, Künstliche Intelligenz, Gamification und die Amazonisierung des Handels zählen zu seinen Kernkompetenzen.

    © Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2020

    L. AnderieQuick Guide Game Hacking, Blockchain und

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