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Games vs. Story? Erzählstrategien in Computerspielen
Von Matthias Grimm
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Über dieses E-Book
Dass Computerspiele Geschichten erzählen, scheint heute selbstverständlich. Zwischensequenzen, Charaktere, Scripted Events, Dialoge... Spiele bedienen sich in derart großem Maße bei erzählerischen Verfahren, dass sie häufig in eine Reihe mit den narrativen Medien gestellt werden. Tatsächlich jedoch ist sich die Wissenschaft noch nicht darüber einig, ob Computerspiele den Erzählungen zuzurechnen sind.
Spiele integrieren zwar erzählerische Elemente in ihre Strukturen, sie sind aber prinzipiell nicht darauf angewiesen. Wie und warum tun sie es trotzdem? Handelt es sich lediglich um Zugeständnisse an die Rezeptionsgewohnheiten oder Immersionsverstärker? Oder ziehen Spiele einen konkreten funktionalen Nutzen aus ihren erzählerischen Bemühungen?
Dieser Frage geht die vorliegende Untersuchung nach. Hierzu leistet sie einen umfassenden Einblick in die Erzähl- und Spieltheorie von Aristoteles über Genette, Caillois bis hin zu Bordwell und Aarseth und betrachtet anhand zahlreicher Beispiele die Beziehung, die Games und Geschichten miteinander eingehen. Auf diese Weise bildet sie einen wichtigen Beitrag zum medienwissenschaftlichen Verständnis digitaler Spiele und gibt darüber hinaus zahlreiche Anregungen für die Praxis, um das narrative Potenzial von Spielen besser auszuschöpfen.
Spiele integrieren zwar erzählerische Elemente in ihre Strukturen, sie sind aber prinzipiell nicht darauf angewiesen. Wie und warum tun sie es trotzdem? Handelt es sich lediglich um Zugeständnisse an die Rezeptionsgewohnheiten oder Immersionsverstärker? Oder ziehen Spiele einen konkreten funktionalen Nutzen aus ihren erzählerischen Bemühungen?
Dieser Frage geht die vorliegende Untersuchung nach. Hierzu leistet sie einen umfassenden Einblick in die Erzähl- und Spieltheorie von Aristoteles über Genette, Caillois bis hin zu Bordwell und Aarseth und betrachtet anhand zahlreicher Beispiele die Beziehung, die Games und Geschichten miteinander eingehen. Auf diese Weise bildet sie einen wichtigen Beitrag zum medienwissenschaftlichen Verständnis digitaler Spiele und gibt darüber hinaus zahlreiche Anregungen für die Praxis, um das narrative Potenzial von Spielen besser auszuschöpfen.
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