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Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht
Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht
Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht
eBook481 Seiten3 Stunden

Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht

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Über dieses E-Book

Dieses Fachbuch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die negativen Auswirkungen von Computerspielen: Aggressionen, Amokläufe und Sucht.

Die kontroverse Debatte zur Beziehung zwischen Computerspielen und Aggression wird hier auf Grundlage neuster wissenschaftlicher Erkenntnisse aufgearbeitet.

Darüber hinaus inspirierte die Aufnahme in die aktuellste Version des Klassifikationssystems DSM für Internet Gaming Disorder (Computerspielsucht) eine Vielzahl wissenschaftlicher Veröffentlichungen, welche hier übersichtlich zusammengetragen werden.

In diesem Buch finden Sie die Antworten auf folgende Fragen:

  • Welche Symptome machen eine Computerspielabhängigkeit aus und welche Therapiemöglichkeiten gibt es?
  • Geht Computerspielsucht mit Veränderungen im Gehirn und der Persönlichkeit einher?
  • Gibt es eine kausale Beziehung zwischen Computerspielen einerseits und Aggressivität und Amokläufen andererseits?

Die Autoren kommen dabei nach Sichtung der Studienlage zu überraschenden Erkenntnissen.

Dieses Buch unterstützt Psychologen, Psychotherapeuten, Psychiater, Pädagogen, Therapeuten, Lehrkräfte und Eltern die Welt der Computerspiele zu navigieren.


SpracheDeutsch
HerausgeberSpringer
Erscheinungsdatum18. Jan. 2019
ISBN9783662578605
Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht

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    Buchvorschau

    Computerspiele im Diskurs - Tobias C. Breiner

    © Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2019

    Tobias C. Breiner und Luca D. KolibiusComputerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Suchthttps://doi.org/10.1007/978-3-662-57860-5_1

    1. Öffentliche Meinung über Computerspiele

    Tobias C. Breiner¹   und Luca D. Kolibius²  

    (1)

    Fakultät Informatik, Hochschule Kempten, Kempten, Deutschland

    (2)

    Friedrichsdorf, Deutschland

    Tobias C. Breiner (Korrespondenzautor)

    Email: tobias.breiner@hs-kempten.de

    Luca D. Kolibius

    Email: L.Kolibius@gmx.de

    1.1 Euphorie über Computerspiele

    1.2 Vorwürfe in Bezug auf Computerspiele

    1.3 Meinungsunterschiede in Bezug auf Computerspiele

    Literatur

    Über kaum ein Produkt wird so kontrovers diskutiert wie über Computerspiele – ob in den Massenmedien, in Internetforen, im politischen Diskurs, am Stammtisch oder in der Wissenschaft. Für die eine Fraktion liegt in Games erhebliches positives Potential. Für die andere Fraktion sind digitale Spiele eine Gefahr für den Zusammenhalt unserer Gesellschaft. Mit dieser skurrilen Spaltung der öffentlichen Meinung in zwei diametral entgegengesetzte Standpunkte beschäftigen sich die folgenden Abschnitte. Insgesamt versucht das vorliegende Buch, diesen Graben zu überbrücken. ¹

    1.1 Euphorie über Computerspiele

    Games boomen. Im Jahr 2017 betrugen die Gesamtumsätze der Computerspielbranche in Deutschland ca. 3,3 Mrd. EUR. Das entspricht einer Steigerung von ca. 15% zum Vorjahr (GamesWirtschaft 2018a, b; Heise 2017). 2018 zeichnet sich eine abermalige Umsatzsteigerung um 13% ab (GamesWirtschaft 2018c). In den drei Jahren davor betrug die Umsatzsteigerungsrate 3,5 % (BIU 2016). Alleine der Softwareanteil dieser Umsätze belief sich 2017 auf über 2.1 Mrd. EUR (GamesWirtschaft 2018b).

    Dieser Trend wird laut Pricewaterhouse & Coopers noch bis 2021 weiter anhalten und sich dann auf hohem Niveau einpendeln (PwC 2018). Schon seit einigen Jahren ist die Computerspielindustrie zur dominierenden Infotainmentbranche avanciert – noch vor Film und Musik (PwC 2012; Barthold 2013; GamesWirtschaft 2018b).

    Über 350.000 Besucher aus 106 verschiedenen Ländern pilgerten 2017 zum Mekka der Computerspiele, der weltweit größten Computerspielmesse Gamescom in Köln. Dort konnten sie auf einer Ausstellungsfläche von mehr als 200.000 qm an den 3780 verschiedenen Game-Events (Abb. 1.1) teilnehmen, die von über 919 Ausstellern veranstaltet wurden (Münker 2017). 2018 wurde dieser Rekord mit 370.000 Besuchern und 1.037 Ausstellern nochmal getoppt (GamesWirtschaft 2018d).

    ../images/469224_1_De_1_Chapter/469224_1_De_1_Fig1_HTML.jpg

    Abb. 1.1

    Event auf der Gamescom

    Cosplaying, Leadspeaking, Lan-Partys, E-Sport-Events und JAGHs zeigen, dass Games in der Bevölkerung angekommen sind. Pubertierende können sich mithilfe von Games von der Erwachsenenwelt abgrenzen. Zudem bieten sich Computerspiele als Identifikationsmöglichkeiten an, die den Individuationsprozess unterstützen. Dies erinnert an die Rolle von Rock- und Popbands zur Jugendsubkulturbildung in den 1960er-, 70er- und 80er- Jahren.

    Die freie Wirtschaft reagiert auf diesen Trend: 2017 wurden bereits 57,9 Mio. EUR Preisgeld beim E-Sport ausgegeben. Zum Vergleich: 2007 waren es gerade einmal 3,4 Mio. (Baurmann 2017).

    Darüber hinaus werden immer mehr spezialisierte Ausbildungsstätten für Game-Design oder Game-Entwicklung gegründet. Den Anfang bildete die Games Academy Berlin im Jahre 2000 (Dlugaiczyk 2013). Im Jahre 2007 wurde dann auch der erste Studiengang an der SRH Hochschule Heidelberg erfolgreich akkreditiert, welcher mit einem Bachelor of Science in Virtuelle Realitäten mit dem Schwerpunkt „Game-Entwicklung" abschließt. Diese erfolgreiche Akkreditierung wirkte wie ein Katalysator für die Akzeptanz der ludologischen Informatik in der akademischen Welt. Dies führte dazu, dass zurzeit immer mehr Hochschulen und Universitäten in Deutschland gamespezifische Studiengänge einführen.

    Die Tatsache, dass sowohl die Technische Universität München, die Universität Würzburg als auch die Hochschule Kempten Studiengänge im Bereich Game-Engineering anbieten, zeigt, dass auch in Bayern ein Paradigmenwechsel hinsichtlich der Beurteilung von Games stattgefunden hat (Studis online 2018).

    Obwohl in Bayern noch 2007 über das Verbot von „Killerspielen" diskutiert wurde und noch keine einzige Hochschule Bayerns einen eigenständigen Studiengang in dieser Richtung aufwies, war der Freistaat zehn Jahre danach, also 2017, hinsichtlich der Studierendenzahlen im Game-Bereich führend (Mediencampus 2017).

    Seit 2014 berichten auch die Massenmedien zunehmend positiv über Computerspiele: So prangte zum Beispiel auf der Zeitschrift Der Spiegel vom 13.01.2014 die euphemistische Schlagzeile „Spielen macht klug und die Überschrift des diesbezüglichen Artikels lautete plakativ: „Du sollst spielen! (Buse 2014). Die Heute-Nachrichten im ZDF weisen auf die mangelnde Förderung von Computerspielen hin (Garbe 2017). Apotheken preisen Computerspiele als Hilfsmittel für besseres Rechnen, Lesekompetenz und gegen Demenz unter der Überschrift „Daddeln für den Kopf" (Andrae 2017).

    An drei norwegischen Schulen geht man sogar noch einen Schritt weiter, dort wird E-Sport als Schulfach angeboten. So steht beispielsweise das Spielen des Taktik-Ego-Shooters Counter-Strike auf dem Stundenplan der 11. Klasse einer Schule in Bergen. Die Schulpädagogen erhoffen sich dadurch sowohl eine Verbesserung kognitiver und koordinatorischer Fähigkeiten als auch die Verbesserung des Images der Institution Schule bei den Jugendlichen (Baurmann 2017).

    1.2 Vorwürfe in Bezug auf Computerspiele

    Die Game-Euphorie sollte aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass Computerspiele in den Medien (Abb. 1.2) und in weiten Kreisen der Bevölkerung nicht gerade den besten Leumund hatten und haben.

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    Abb. 1.2

    Negative Berichterstattung rund um Games

    In Zusammenhang mit Computerspielen begegnet man drei Hauptvorwürfen:

    Der erste Vorwurf bezieht sich auf das Lernen und die Gehirnentwicklung. Computerspiele würden zur „digitalen Demenz" führen (Spitzer 2012). Ganze Gehirnareale verkümmerten. Einige Forschende aus dem Genderbereich behaupten, Computerspiele seien die Hauptursache für die zunehmende Divergenz der Schulnoten zwischen Jungen und Mädchen (Kade 2015).

    Es gibt eine etwas abgeschwächte Variante dieses Vorwurfes: Im besten Falle ist man der Ansicht, dass Computerspiele dem Gehirn zwar nicht direkt schaden würden, jedoch gar keinen positiven Effekt hätten. Daher seien Computerspiele schlichtweg Zeitverschwendung. Dieser Vorwurf wird oft generalisiert gesehen und bezieht sich nicht nur auf Computerspiele, sondern auf das Spielen allgemein. Diese Ansicht ist schon jahrhundertealt: Kinder würden durch Spielen von „sinnvollen Tätigkeiten" wie Lesen, Büffeln oder Hausaufgaben abgehalten (ARD 2012). Schon der Philosoph John Locke wollte im 17. Jahrhundert Kindern das Spielen aberziehen, um sie einer „anderen nützlichen Beschäftigung zuzubringen"² (Locke 1693, § 128).

    Dieser Vorwurf wurde im Buch Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen behandelt. Er soll daher nicht Teil des vorliegenden Buches sein.

    Der zweite Vorwurf ist, dass Computerspiele die Aggressionsbereitschaft förderten, ja sie seien sogar eine maßgebliche Ursache für Amokläufe an Bildungseinrichtungen (School Shootings) (Söring 2002; Beck 2006; WDR 2006; ARD 2009; ZDF 2009; Samson 2012; Handelsblatt 2016; Bundesregierung 2017, 31.30). Dies wird in der Presse kaum hinterfragt, da die optischen Parallelen zwischen Ego-Shootern und Schulamokläufen für den „gesunden Menschenverstand" offensichtlich erscheinen. Die Hauptattribute der First-Person-Shooter, wie dieses martialische Spielgenre im angelsächsischen Raum genannt wird, nämlich Egoperspektive, Steuerung eines menschenähnlichen Wesens, realitätsgetreue Abbildung einer dreidimensionalen Welt und das Kämpfen mit Schusswaffen korrelieren stark mit denjenigen von Amokläufen. So ist es erst einmal verständlich, dass die Mehrheit aller Deutschen für ein komplettes Verbot solcher Spiele ist (Statista 2017).

    Der dritte Vorwurf betrifft die Suchtgefahr: Computerspiele würden zu einem Abhängigkeitssyndrom führen, im Volksmund auch als Computerspielsucht bezeichnet. Insbesondere MMORPGs ³ stehen im Verdacht, in dieser Hinsicht besonders schädlich zu sein (Marcus 2016).

    In diesem Buch sollen die zwei letzten Vorwürfe analysiert werden. Dabei werden Computerspiele nicht nur isoliert betrachtet, sondern falls nötig, auch im Kontext der Echtlebensspiele (real life games) untersucht.

    1.3 Meinungsunterschiede in Bezug auf Computerspiele

    Der kontroverse Diskurs über Computerspiele hat mittlerweile Züge eines Glaubenskrieges angenommen. Die eine Fraktion betont, dass Games zu einem wichtigen Wirtschaftsfaktor avanciert seien, sie bereicherten die Lehre und das Arbeitsleben und seien für manche positive Effekte verantwortlich, wie eine verbesserte Hand-Auge-Koordination. Für die andere Fraktion sind sie ausnahmslos negativ besetzt. Sie assoziieren Computerspiele insbesondere mit den fünf A: Apathien, Abstumpfungen, Aggressionen, Amokläufe und Abhängigkeitssyndromen.

    Exemplarisch für den Meinungsgraben, der immer noch durch Politik und Gesellschaft geht, war die Pressekonferenz zur Vorstellung des Legislaturberichts „Digitale Agenda" am 26.04.2017. So strich Alexander Dobrindt (CSU), damaliger Bundesminister für Verkehr und digitale Infrastruktur, die technologische Bedeutung der Gamebranche hervor:

    Ich betone immer bei jedem Event, dass gerade die Gamesbranche mit ihrer Innovationskraft viele […] technologische Grundlagen im Digitalbereich für spätere weitere Anwendungen in anderen Feldern, z. B. auch in der Automobiltechnik, gegeben hat und weiterhin geben wird. Elemente, die wir heute ganz selbstverständlich im Bereich des autonomen Fahrens anwenden, kommen ursprünglich mal aus […] der Gamesbranche […], und daher setze ich mich weiterhin dafür ein, dass wir die Förderung der Gamesbranche stärken, dass wir die Dynamik im Aufwuchs weiter anhalten, und ich kann Ihnen nur sagen so bedeutsam – und das ist ehrlich gemeint –, dass so bedeutsam die Filmbrache in der Tat für Deutschland ist, genauso bedeutsam ist die Gamesbranche. Sie liegt nur nicht ganz so im öffentlichen Fokus (Bundesregierung 2017, 30.10).

    Auf diese Lobeshymne von Dobrindt kontert Ex-Bundesinnenminister Thomas de Maizière aus der Schwesterpartei CDU mit einer abfälligen Bemerkung über die Computerspielförderung:

    Sicherlich ist nicht jedes Ballerspiel förderfähig! (Bundesregierung 2017, 31.30).

    Und Brigitte Zypries (SPD), Ex-Bundesministerin für Wirtschaft und Energie, ruft daraufhin teils amüsiert, teils genervt:

    Geht das schon wieder los! (Bundesregierung 2017, 31.33)

    Öffentliche Meinung über Computerspiele

    Die Meinung über Computerspiele wird in der Öffentlichkeit meist emotional und kontrovers geführt.

    Auf der einen Seite wird seit ca. 2012 die wirtschaftliche Bedeutung der Computerspiele betont. Sie werden zudem als Hilfsmittel für besseres Rechnen, bessere Lesekompetenz, Koordination, kognitive Fähigkeiten und gegen Demenz angepriesen.

    Auf der anderen Seite werden Computerspiele immer noch dämonisiert. Sie gelten als Zeitverschwendung, als schädlich für die mentale Entwicklung, als aggressionsfördernd, als Ursache für Amokläufe und als suchtauslösend.

    Der Diskurs über die negativen Aspekte der Computerspiele dominiert in den Medien.

    Literatur

    Andrae, C. (1. Juni 2017). Daddeln für den Kopf. Apotheken-Umschau.

    ARD. (11. März 2009). Hart aber fair extra: Was macht Kinder zu Amokläufern? (Fernsehsendung). ARD.

    ARD. (15 Juli 2012). Titel Thesen Temperamente: Macht uns die digitale Welt zu Vollidioten? (Fernsehsendung). ARD.

    Autor unbekannt. (2017). Bayern auf Games-Kurs! München: Broschüre Mediencampus.

    Barthold, H.-M. (15. November 2013). Die Schöpfer virtueller Welten. Wolfsburger Blatt. http://​www.​wolfsburgerblatt​.​de/​berufswelt/​76-ausbildung/​75210904-games-entwickler. Zugegriffen: 7. Febr. 2014.

    Baurmann, J. G. (18. Mai 2017). Kopfschuss – Glatte Eins! Die Zeit, 65.

    Beck, V. (22. November 2006). Amoklauf löst Jugendschutz-Debatte aus – Debatte um Verbot von „Killer-Spielen". Tagesschaumeldungen.http://​www.​tagesschau.​de/​Inland/​meldung89256.​html. Zugegriffen: 18. Mai 2009.

    BIU. (2016). Die Hälfte der Deutschen spielt. http://​www.​spielbar.​de/​neu/​2016/​09/​biu-die-haelfte-der-deutschen-spielt/​. Zugegriffen: 12. Okt. 2016.

    Breiner, T. (2012). Exponentropie – Warum die Zukunft anders war und die Vergangenheit gleich wird. Darmstadt: Syntropia.

    Bundesregierung. (2017). Pressekonferenz zur Vorstellung des Legislaturberichts Digitale Agenda 2014–2017 am 26.04.17. https://​www.​youtube.​com/​watch?​v=​XCFSau_​DDiU&​feature=​youtu.​be. Zugegriffen: 6. Mai 2017.

    Buse, U. (13. Januar 2014). Du sollst spielen! Der Spiegel, 3, 60–67.

    Dlugaiczyk, T. (2013). Games academy. http://​www.​games-academy.​de/​ueber-uns/​unternehmen.​html. Zugegriffen: 17. Jan. 2013.

    GamesWirtschaft. (09. April 2018a). Deutscher Spiele-Markt wächst 2017 auf 3,3 Milliarden Euro. GamesWirtschaft. https://​www.​gameswirtschaft.​de/​wirtschaft/​deutscher-spiele-markt-umsatz-2017/​. Zugegriffen: 07. Nov. 2018.

    GamesWirtschaft. (16. April 2018b). Umsatz-Vergleich 2017: Games deutlich vor Kino und Musik. GamesWirtschaft. https://​www.​gameswirtschaft.​de/​wirtschaft/​umsatz-vergleich-2017-games-kino-musik/​. Zugegriffen: 07. Nov. 2018.

    GamesWirtschaft. (15. August 2018c). Halbzeit-Bilanz 2018: Kräftiges Wachstum im deutschen Spiele-Markt. GamesWirtschaft. https://​www.​gameswirtschaft.​de/​wirtschaft/​games-umsatz-deutschland-halbjahr-2018/​. Zugegriffen: 07. Nov. 2018.

    GamesWirtschaft. (25. August 2018d). Ungebremstes Wachstum: 370.000 Besucher auf der GamesCom. GamesWirtschaft. https://​www.​gameswirtschaft.​de/​gamescom/​gamescom-2018-besucherzahlen/​. Zugegriffen: 18. Nov. 2018.

    Garbe, A. (2017). Kleine Spiele ganz groß. http://​www.​heute.​de/​games-week-berlin-trend-bei-computerspielen-47043914.​html. Zugegriffen: 5. Mai 2017.

    Handelsblatt. (25. Juli 2016). Risiko Ego-Shooter – Vom Computerspiel zum Amoklauf? Handelsblatt.http://​www.​handelsblatt.​com/​politik/​deutschland/​risiko-ego-shooter-vom-computerspiel-zum-amoklauf/​13925946.​html. Zugegriffen: 10. Juni 2017.

    Heise. (16. August 2017). Milliardenumsätze: Computerspiele-Markt in Deutschland wächst stark. Heise.https://​www.​heise.​de/​newsticker/​meldung/​Milliardenumsaet​ze-Computerspiele-Markt-in-Deutschland-waechst-stark-3804260.​html. Zugegriffen: 27. Aug. 2017.

    Heute Journal. (2009). Heute Journal. Sendung des ZDF vom 21.04.2009.

    Kade, C. (21. Mai 2015). Vor allem Hauptschüler verfallen Computerspielen. Welt.https://​www.​welt.​de/​politik/​deutschland/​article141298283​/​Vor-allem-Hauptschueler-verfallen-Computerspielen.​html. Zugegriffen: 17. Dez. 2016.

    Locke, J. (1693). Some thoughts concerning education. https://​sourcebooks.​fordham.​edu/​mod/​1692locke-education.​asp. Zugegriffen: 30. Aug. 2017.Crossref

    Marcus, M. (5. November 2016). Computersucht – Game Over! Zeit-Online.http://​www.​zeit.​de/​2016/​44/​computersucht-krankheit-hilfe. Zugegriffen: 11. Sept. 2017.

    Münker, K. (2017). gamescom 2017 knackt eigenen Rekord: Über 350.000 Besucher feiern „The Heart of Gaming". http://​www.​gamescom.​de/​Redaktionell/​gamescom/​downloads/​pdf/​Presse/​Schlussbericht.​pdf. Zugegriffen: 5. Sept. 2017.

    Pricewaterhouse & Coopers. (2012). Milliardenspiel – Hart umkämpftes Wachstum auf dem deutschen Videogames-Markt. http://​www.​pwc.​de/​de/​pressemitteilung​en/​2012/​milliardenspiel_​hart_​umkaempftes_​wachstum_​auf_​dem_​deutschen_​videogames_​markt.​jhtml. Zugegriffen: 7. Febr. 2014.

    Pricewaterhouse & Coopers. (2014). Video games. http://​www.​pwc.​com/​gx/​en/​global-entertainment-media-outlook/​segment-insights/​video-games.​jhtml. Zugegriffen: 7. Febr. 2014.

    Pricewaterhouse & Coopers. (2018). Video games – Social and casual gaming is transforming the global video games market. https://​www.​pwc.​com/​gx/​en/​industries/​tmt/​media/​outlook/​segment-insights/​video-games.​html. Zugegriffen: 25. März 2018.

    Samson, P. (18. Dezember 2012). Killers call of duty obsession – Massacre loner addicted to controversial vid game. The Sun, S. 1.

    Söring, H. (29. April 2002). Computerspiele – Blutrausch im Kinderzimmer. Hamburger Abendblatt. http://​www.​abendblatt.​de/​region/​pinneberg/​article197493/​Computerspiele-Blutrausch-im-Kinderzimmer.​html. Zugegriffen: 17. Febr. 2014.

    Spitzer, M. (2012). Digitale Demenz – Wie wir unserer Kinder um den Verstand bringen. München: Droemer.

    Statista. (2017). Welche Konsequenzen sollten Ihrer Meinung nach aus dem Amoklauf von Winnenden gezogen werden? https://​de.​statista.​com/​statistik/​daten/​studie/​4869/​umfrage/​konsequenzen-aus-amoklauf-von-winnenden/​. Zugegriffen: 11. Sept. 2017.

    Studis online. (2018). Informatik – Game engineering. https://​www.​studis-online.​de/​Studiengaenge/​Informatik-Game-Engineering/​. Zugegriffen: 31. Mai 2018.

    WDR. (22. September 2006). Hart aber fair: Vom Ballerspiel zum Amoklauf. (Fernsehsendung). WDR.

    ZDF. (11. Dezember 2012). Frontal 21: In der Kostenfalle – Kinderspiele im Internet. (Fernsehsendung). ZDF.

    Fußnoten

    1

    Das vorliegende Buch konzentriert sich dabei auf die Analyse der (vermeintlich?) negativen Aspekte von Computerspielen. Wer sich eher für die (vermeintlich?) positiven Aspekte der Computerspiele interessiert, dem sei folgendes Buch empfohlen: „Breiner und Kolibius (2019): Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen. Springer-Verlag. Heidelberg."

    2

    Im Original: other exercise as is really useful to him.

    3

    Ein MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, ist ein über das Internet spielbares Rollenspiel mit einer persistenten virtuellen Welt, in der mehrere tausend Personen gleichzeitig spielen können.

    4

    Für mehr Informationen zu Computerspielen im Kontext des technologischen Fortschritts u. a. sei auf folgendes Buch verwiesen: Breiner, Tobias (2012): Exponentropie – Warum die Zukunft anders war und die Vergangenheit gleich wird, Syntropia-Verlag, Darmstadt.

    © Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2019

    Tobias C. Breiner und Luca D. KolibiusComputerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Suchthttps://doi.org/10.1007/978-3-662-57860-5_2

    2. Aggressionsmodelle

    Tobias C. Breiner¹   und Luca D. Kolibius²  

    (1)

    Fakultät Informatik, Hochschule Kempten, Kempten, Deutschland

    (2)

    Friedrichsdorf, Deutschland

    Tobias C. Breiner (Korrespondenzautor)

    Email: tobias.breiner@hs-kempten.de

    Luca D. Kolibius

    Email: L.Kolibius@gmx.de

    2.1 Arten der Aggression

    2.2 Triebmodelle zur Entstehung von Aggressionen

    2.3 Frustrationsmodelle zur Entstehung von Aggressionen

    2.4 Lernmodelle zur Entstehung von Aggressionen

    2.5 Generelle Modelle zur Entstehung von Aggressionen

    2.6 Sozialmodelle zur Entstehung von Aggressionen

    Literatur

    Aggressionen sind den Lebewesen inhärente Verhaltensmuster, die sich im Positiven in energetischer Selbstbehauptung und im Negativen in offensiven Grausamkeiten äußern können. Aggressionen sind nicht per se schlecht, denn ohne ein gewisses Maß an Aggression ist ein Lebewesen auf Dauer nicht überlebensfähig. Schon die Ernährung beinhaltet aggressive Elemente, denn die Nahrung muss vor dem Verzehr durch Pflücken, Jagen, Schneiden, Kochen, Kauen etc. zerstört werden. Ein Lebewesen ohne Aggressionen würde daher verhungern. Es könnte sich auch nicht ausreichend gegenüber seinen Feinden verteidigen und würde langfristig zum Opfer. Es wäre zudem nicht vermehrungsfähig, denn der Sexualakt beinhaltet die Aggression der Penetration.

    Aggressionen sind somit ein natürlicher und notwendiger Bestandteil des Lebens. Sie werden erst dann problematisch, wenn sie über das zum Leben und Überleben notwendige Maß hinausgehen und zur grausamen Gewalt pervertieren. In der Psychologie wird in der Regel nur diese Form der Aggression untersucht. So definierten Dollard et al. (1983) die Aggression

    als eine Handlung, deren Zielreaktion die Verletzung eines Organismus (oder Organismus-Ersatzes) ist.

    Diese historische Definition ist zwar kurz, aber für psychologische Studien ausreichend, sodass sie sich allgemein durchgesetzt hat. Zufällige Verletzungen gelten nicht als Zielreaktionen und werden daher nicht als Aggression gewertet.

    2.1 Arten der Aggression

    Es existieren viele zueinander antagonistisch dual angelegte Unterscheidungsattribute der Aggression:

    So wird zwischen verdeckten (phantasierten) und offenen (tatsächlich ausgeführten) Aggressionen unterschieden. Bei den offenen Aggressionen gibt es wiederum eine Untereinteilung in physische und verbale Aggressionen (Selg et al. 1997).

    Gemäß der kulturellen Reaktion werden aggressive Verhaltensweisen in positive (von der Gesellschaft akzeptierte) oder negative (von der Gesellschaft missbilligte) unterteilt (Selg et al. 1997).

    Letztere Bezeichnungen sind allerdings unglücklich gewählt, denn damit erfolgt indirekt eine unzulässige Wertung der Aggression in Gut und Böse. Nach Selg werden in manchen Gesellschaften kulturell akzeptierte Aggressionen (z. B. Steinigungen, Kannibalismus, Homophobie) als positiv gewertet, so inakzeptabel sie auch aus unserer Sicht sein mögen. Daher sollten die wertneutralen Bezeichnungen kulturkonform und nonkulturkonform bevorzugt werden.

    Bezüglich der Ursachen werden zwei Arten der Aggression unterschieden:

    Die reaktiveAggression erfolgt als Gegenwirkung auf die Behinderung der eigenen Handlungsziele auf sogenannte Frustrationen.

    Die spontaneAggression – manchmal auch proaktiveAggression genannt – erfolgt emergent aus sich selbst heraus, zum Beispiel aufgrund sadistischer Neigungen und hat keine konkrete äußere Ursache.

    Blair unterscheidet zusätzlich die impulsive Aggression, die ungeplant aus dem Affekt geschieht, von der instrumentalen Aggression, die überlegt ausgeführt wird und meist mit einem Empathiemangel einhergeht (Blair 2010).

    Zusätzlich wird die direkte Aggression von der indirekten Aggression (z. B. üble Nachrede, Anstachelung zum Mord oder Hasspredigten) abgegrenzt.

    Von der spielerischen Aggression (z. B. beim Show-Wrestling oder bei Kinderspielen) ist die ernste Aggression (z. B. beim Totschlag) zu trennen.

    Bezüglich der Anzahl der Täter werden Einzelaggressionen (z. B. Selbstmordattentat) von den Gruppenaggressionen (z. B. Krieg) unterschieden.

    In Tab. 2.1 sind die dualen Attribute der Aggression nochmals übersichtlich aufgelistet.

    Tab. 2.1

    Übersicht der dualen Attribute der Aggression

    In der deutschen Sprache werden Aggression und Gewalt oft als Synonyme gebraucht. Es gibt jedoch feine Unterschiede: Gewalthandlungen beziehen sich ausschließlich auf jene Aggressionen, die sich gegen gleich- oder andersartige Mitglieder der Gesellschaft innerhalb einer Art richten. Meist sind sie mit einem Machtgefälle verbunden. Zusätzlich kann Gewalt nicht nur im Sinne der lateinischen „violentia aggressive Handlungen bezeichnen, sondern auch im Sinne von „potentia statische Machtstrukturen beschreiben (z. B. dritte Gewalt, Gewaltenteilung). Es ist daher die Schnittmenge zwischen Aggression und Gewalt, die in Aggressions- und Gewaltstudien behandelt wird. Leider existiert für diese Schnittmenge kein geeignetes deutsches Wort, sodass im Folgenden sowohl das Wort Aggression als auch das Wort Gewalt implizit diese Schnittmenge beschreiben soll.

    2.2 Triebmodelle zur Entstehung von Aggressionen

    Im deutschsprachigen Raum wurden bis in die 1980er-Jahre hinein Trieb- bzw. Instinkttheorien bevorzugt, die davon ausgingen, Aggressionen seien vorwiegend angeboren.

    Schon 1908 postulierte Alfred Adler (S. 5) einen angeborenen Aggressionstrieb . Er hielt ihn für einen elementaren Motor des menschlichen Handelns:

    Nach mancherlei tastenden Versuchen gelangte ich zur Anschauung, das Entscheidendste im Leben des Kindes und des Erwachsenen sei seine Stellung zu den vor ihm liegenden Aufgaben. Wie einer diese Aufgaben anpackt, daran kann man ihn erkennen. Diese seine Haltung hat immer etwas Angreifendes. Erst in weiterer Entwicklung können Züge des Zuwartens oder des Ausweichens hinzutreten. Ich nannte die Summe dieser Erscheinungen den „Aggressionstrieb", um zu bezeichnen, daß der Versuch einer Bemächtigung, einer Auseinandersetzung damit zur Sprache käme.

    Den Aggressionstrieb sah Adler damit zunächst als etwas Positives. Erst durch die hemmende Wirkung andere Triebe könne er ins Gegenteil verkehrt, gegen das Individuum selbst gerichtet oder auf ein anderes Ziel verschoben werden. Insbesondere durch die Verschränkung von Aggressionstrieb und Sexualtrieb entstünden negative Spielformen des Aggressionstriebes wie der Sadismus (Adler 1908).

    Sigmund Freud lehnte in der Frühzeit seines Wirkens einen eigenständigen Aggressionstrieb ab. Er akzeptierte bis ca. 1915 nur den Sexualtrieb und den Überlebenstrieb und ging damit in Konfrontation zu Adler und Spielrein. Erst unter dem Eindruck der Grausamkeiten des Ersten Weltkrieges änderte er seine Meinung und postulierte analog zu Adler ebenfalls einen Aggressionstrieb, der seine Quelle im Todestrieb habe. Als Gegenspieler des Todestriebes nahm er einen Lebenstrieb an, unter dem er den Sexualtrieb und den Überlebenstrieb subsummierte (Nunberg 1981; Freud 1920; Abb. 2.1).

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    Abb. 2.1

    Skizze des Triebkonzepts von Sigmund Freud

    Da der Trieb angeboren sei und nicht aberzogen werden könne, zeichnete Freud ein fatalistisches Bild des Menschen (Freud 1930, Teil V, S. 240):

    Das gern verleugnete Stück Wirklichkeit hinter all dem ist, daß der Mensch nicht ein sanftes liebebedürftiges Wesen ist, das sich höchstens, wenn angegriffen, auch zu verteidigen vermag, sondern daß er zu seinen Triebbegabungen auch einen mächtigen Anteil von Aggressionsneigung rechnen darf. Infolgedessen ist ihm der Nächste nicht nur möglicher Helfer und Sexualobjekt, sondern auch eine Versuchung, seine Aggression an ihm zu befriedigen, seine Arbeitskraft ohne Entschädigung auszunützen, ihn ohne seine Einwilligung sexuell zu gebrauchen, sich in den Besitz seiner Habe zu setzen, ihn zu demütigen, ihm Schmerzen zu bereiten, zu martern und zu töten.

    Nach seinem Hydraulikmodell stauten sich Aggressionen ständig an und dieser psychische Druck dränge nach Entladung ( Katharsishypothese ). Es sei wichtig, diesen Trieb zu sublimieren und zu kanalisieren, da seine Entladung nicht verhindert, sondern lediglich in harmlose Bahnen umgelenkt werden könne (Freud 1930).

    Interessant in seinem Ansatz ist auch die Annahme, dass sich der Todestrieb (Thanatos) und der Lebenstrieb (Eros) stets im Ausgleich befinden sollten und damit auch implizit der Aggressions- und Sexualtrieb. Freud (1930, Teil V, S. 243) folgerte daraus, dass Gesellschaften zwingend Sündenböcke benötigten, auf die sie ihre Aggressionsenergien abladen könnten, um zu funktionieren:

    Es ist immer möglich, eine größere Menge von Menschen in Liebe aneinander zu binden, wenn nur andere für die Äußerung der Aggression übrigbleiben.

    Ähnlich wie Freud ging Konrad Lorenz in den 1960er- und 1970er- Jahren durch seine Tierbeobachtungen von einem angeborenen Aggressionsinstinkt aus. Dieser Aggressionsinstinkt richte sich nur gegen Artgenossen und habe eine arterhaltende Funktion, indem durch Flucht oder Angriff das eigene Überleben gesichert werde. Er glaubte, dass sich die Aggressionsenergie ständig neu nachbilde und gleichsam ab und zu entladen werden müsse. Bliebe diese Entladung aus, wie es insbesondere in der modernen westlichen Zivilisation geschehe, entstünden beim Menschen psychische Störungen. Insbesondere würde sich der Aggressionstrieb dann einen beliebigen Stimulus suchen, um sich entladen zu können. Da durch die Kriegstechnologie der Gegner nicht mehr direkt sichtbar sei und somit auch nicht seine Unterwerfungsgesten, gerieten die Aggressionen außer Kontrolle. In Anlehnung an Freud plädierte er dafür, durch Sport und Spiel den gefährlichen Instinkt zu kanalisieren und in positive Bahnen zu lenken (Lorenz 1977).

    Exkurs: Triebe und Instinkte

    Triebe sind angeborene Grundbedürfnisse höherer Tieren und Menschen. Sie wurden von der Evolution entwickelt, um die eigenen Gene zu erhalten, z. B. dient der Sexualtrieb dazu, sich zu vermehren, sodass die eigenen Gene

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