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WENN MAN EINFACH NICHT MEHR AUFHÖREN KANN

Vorweg: Ja, es ist ein heikles Thema. Wir neigen zum Beißreflex, sobald unsere geliebten Spiele als Buhmann durch die Presse gejagt oder vom heimischen Stammtisch zerredet werden. Gleichwohl sie sich im Laufe der letzten 20 Jahre einen respektablen Ruf in unserer Gesellschaft erkämpft haben, gibt es immer noch altgediente „Experten“ oder voreilige Politiker, die unser Hobby insgeheim als eine potenzielle Gefahr sehen.

Zumindest hat sich die Debatte in den letzten Jahrzehnten in eine andere Richtung verschoben: Wurde bis in die frühen 2000er-Jahre über das Gewaltpotenzial von sogenannten „Killerspielen“ diskutiert, so liegt der Fokus heute auf der Suchtgefahr, die Spiele mutmaßlich verursachen könnten. Wobei sogar viele passionierte Zocker das immer größer werdende Problem sehen.

Die wilden 80er

Lange Zeit wurden solche Bedenken als Einzelfälle abgetan. Die Älteren unter uns, die sich bereits seit den frühen 1980er-Jahren mit Spielen beschäftigen, erinnern sich noch an den Hype rund um Arcade-Automaten wie Space Invaders (1978) oder Pac-Man (1980). Diese sollten dem Spieler möglichst viele Münzen aus der Tasche zu ziehen und ihn allein aufgrund spielerischer Qualitäten zu einer Runde nach der anderen überreden. Dabei haben sicherlich nicht wenige Spielhallenbesucher einen leeren Geldbeutel mit nach Hause getragen.

Zudem kennen manche die Anekdoten über zerbrochene Ehen, weil „er“ sich lieber mit der immersiven Rollenspielwelt der Ultima-Saga auseinandersetzen wollte, anstatt mit „ihr“ etwas zu unternehmen. Und natürlich müssen wir die Gruselgeschichten rund um den Arcade-Automaten Berzerk (1980) erwähnen, der in den USA angeblich drei Menschenleben gefordert habe. Genau genommen seien zwei Jugendliche direkt nach dem Spielen leblos zusammengebrochen, während ein Dritter Opfer einer Messerstecherei wurde. Allerdings handelte es sich durchweg um unglückliche Umstände, die letztlich nichts mit dem Spiel zu tun hatten.

Ein raunendes „Spiel doch nicht so viel!“ dürfte wohl das Maximum sein, was die meisten von uns in der Kindheit von

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