eBook474 Seiten8 Stunden
Serious Games, Exergames, Exerlearning: Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers
Von Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto
Bewertung: 0 von 5 Sternen
()
Über dieses E-Book
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein.
Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen,
Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen,
Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Ähnlich wie Serious Games, Exergames, Exerlearning
Titel in dieser Serie (16)
Bildwerte: Visualität in der digitalen Medienkultur Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenSerious Games, Exergames, Exerlearning: Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenMedienreflexion im Musikvideo: Das Fernsehen als Gegenstand intermedialer Beobachtung Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenNew Game Plus: Perspektiven der Game Studies. Genres - Künste - Diskurse Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenClash of Realities 2015/16: On the Art, Technology and Theory of Digital Games. Proceedings of the 6th and 7th Conference Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenGames studieren - was, wie, wo?: Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenTime and Space in Video Games: A Cognitive-Formalist Approach Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenPlaying Dystopia: Nightmarish Worlds in Video Games and the Player's Aesthetic Response Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenHollywood im Zeitalter des Post Cinema: Eine kritische Bestandsaufnahme Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenParatextualizing Games: Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenViolence | Perception | Video Games: New Directions in Game Research Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenPlaying Utopia: Futures in Digital Games Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenNarratives Crossing Boundaries: Storytelling in a Transmedial and Transdisciplinary Context Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenHistory in Games: Contingencies of an Authentic Past Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenPlayful Materialities: The Stuff That Games Are Made Of Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenMental Health | Atmospheres | Video Games: New Directions in Game Research II Bewertung: 0 von 5 Sternen0 Bewertungen
Ähnliche E-Books
Games | Game Design | Game Studies: Eine Einführung (Deutschsprachige Ausgabe) Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenGames | Game Design | Game Studies: Eine Einführung Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenNew Game Plus: Perspektiven der Game Studies. Genres - Künste - Diskurse (Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur) Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenVideospiele: Digitale Bildkulturen Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenVideospiele Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenDie verspielte Gesellschaft (TELEPOLIS): Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenNew Media Culture: Mediale Phänomene der Netzkultur Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenKunstwerk Computerspiel - Digitale Spiele als künstlerisches Material: Eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenKonsumgut Nachhaltigkeit: Zur Inszenierung neuer Leitmotive in der Produktkommunikation Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenDer Instagram-Effekt: Wie ikonische Kommunikation in den Social Media unsere visuelle Kultur prägt Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenDigitalisierung in Mittel-, Ost- und Südosteuropa: Ost-West. Europäische Perspektiven 1/2023 Bewertung: 3 von 5 Sternen3/5Zeitschrift für Medienwissenschaft 25: Jg. 13, Heft 2/2021: Spielen Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenVom Hobbyzocker zum Pro-Gamer Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenDigital Crafting: Educating Design and Making in the Digital Age Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenKünstliche Intelligenz und Maschinisierung des Menschen Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenIllustration: Das Ideenbuch Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenCorporate Design Universell: Postdigitale visuelle Erscheinungsbilder. Elemente, Prinzipien und Regeln. Eine grundlegende Zusammenfassung. Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenNo Copyright: Vom Machtkampf der Kulturkonzerne um das Urheberrecht. Eine Streitschrift Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenInterfacing New Realities: Wie uns Augmented Reality durch die digitale Welt lotst Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenNeuzeitliches Losbuch: Wahrsagespiel nach mittelalterlichem Vorbild Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenDigitale Öffentlichkeit(en) Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenNarrative Design fur Indie Entwickler Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenEntwerfen - Wissen - Produzieren: Designforschung im Anwendungskontext Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenAugmented und Mixed Reality: für Marketing, Medien und Public Relations Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenAutodidakt: Zeichnungen, Gemälde, Gegenstände. Eine Retrospektive Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenCorporate Film: Workbook für Filmemacher Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenDer Anfänger Führer zum Grafikdesign: Alles was Sie wissen müssen, um mit dem Grafikdesign zu beginnen! Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenGraphQL: Eine Einführung in APIs mit GraphQL Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenKomplexität - Fluch und Wesen des Digitalen Business Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenBuchmalerei: Terminologie in der Kunstgeschichte Bewertung: 0 von 5 Sternen0 Bewertungen
Populärkultur & Medienwissenschaft für Sie
Vielfalt / Diversität Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenNeue Dramaturgien: Zwischen Monomythos, Storyworld und Serienboom Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenMedien der Forensik Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenAuf dem Weg zu einer Neuen Aufklärung: Ein Plädoyer für zukunftsorientierte Geisteswissenschaften Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenSexualität - Geschlecht - Affekt: Sexuelle Scripts als Palimpsest in literarischen Erzähltexten und zeitgenössischen theoretischen Debatten Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenMonster: Zu Körperlichkeit und Medialität im modernen Horrorfilm Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenComics: Zur Geschichte und Theorie eines populärkulturellen Mediums Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenFilmgeschichte als Krisengeschichte: Schnitte und Spuren durch den deutschen Film Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenWie man einen verdammt guten Thriller schreibt Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenIndustrie 4.0 und Digitalisierung – Innovative Geschäftsmodelle wagen! Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenChatGPT und andere »Quatschmaschinen«: Gespräche mit Künstlicher Intelligenz Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenPerformativität: Eine Einführung Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenRadio als Hör-Spiel-Raum: Medienreflexion - Störung - Künstlerische Intervention Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenTopologie.: Zur Raumbeschreibung in den Kultur- und Medienwissenschaften Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenSchlüsselwerke der Kulturwissenschaften Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenModezeitschrift und Zuschneidewerk: Das Schnittmusterjournal "Frohne Modelle" in Schötmar (Lippe) Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenAllianzen: Kritische Praxis an weißen Institutionen Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenMusik/Medien/Kunst: Wissenschaftliche und künstlerische Perspektiven Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenPresent Shock: Wenn alles jetzt passiert Bewertung: 4 von 5 Sternen4/5Künstliche Intelligenz: Interdisziplinär Bewertung: 0 von 5 Sternen0 Bewertungenschön normal: Manipulationen am Körper als Technologien des Selbst Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenVisuelle Gewalt: Menschenbilder aus der Psychiatrie des 20. Jahrhunderts Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenVom imaginären Leben in der Spätmoderne: Wie technische Bilder die Realität beeinflussen Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenPOP: Kultur und Kritik (Jg. 4, 1/2015) Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenPaolo Sorrentino: Das Werk eines Ästheten Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenDer Hobbit und Der Herr der Ringe: Howard Shores Filmmusiken im Vergleich Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenUnscharfe Grenzen: Perspektiven der Kultursoziologie Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenPhilosophieren mit Filmen Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenBestseller in der Weimarer Republik 1925-1930 Bewertung: 0 von 5 Sternen0 Bewertungen
Verwandte Kategorien
Rezensionen für Serious Games, Exergames, Exerlearning
Bewertung: 0 von 5 Sternen
0 Bewertungen
0 Bewertungen0 Rezensionen
Buchvorschau
Serious Games, Exergames, Exerlearning - Gundolf S. Freyermuth
Gefällt Ihnen die Vorschau?
Seite 1 von 1