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Digital Crafting: Educating Design and Making in the Digital Age
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Digital Crafting: Educating Design and Making in the Digital Age
eBook299 Seiten36 Minuten

Digital Crafting: Educating Design and Making in the Digital Age

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Über dieses E-Book

In einer Zeit, in der die Grenzen zwischen digitaler und realer Welt zunehmend verschwimmen, sieht sich auch die Disziplin "Design" mit einer Reihe an neuen Herausforderungen konfrontiert. Einer dieser Bereiche ist das Feld "Digital Crafting", das sich mit der Vermittlung digitaler Entwurfs- und Produktionstechniken und der Konzeption und Gestaltung daraus resultierender Manifestationen befasst. Machen, experimentieren und Prototypen, das Erfahren von Grenzen und Möglichkeiten und die wechselseitige Beeinflussung von Entwurf und Objekt sind grundlegende Bestandteile dieses Themas. Die vorliegende Publikation zeigt Ergebnisse des Fachs "Digital Crafting" im Studiengang "Design in der Digitalen Gesellschaft" an der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig während der Jahre 2015-2018. Die Inhalte beschreiben Punkte wie "Parametrisches Gestalten", "Generatives Entwerfen" und "Digitale Fabrikation" und erläutern diese zusätzlich anhand einer Reihe praktischer Tutorials.
SpracheDeutsch
HerausgeberBooks on Demand
Erscheinungsdatum11. Apr. 2018
ISBN9783746089676
Digital Crafting: Educating Design and Making in the Digital Age
Autor

Manuel Kretzer

Prof. Dr. Manuel Kretzer is a designer, researcher and educator. Since October 2018 he is professor for Material and Technology at the Dessau Department of Design, Anhalt University of Applied Sciences. From October 2015 until March 2018 he was visiting professor at the Braunschweig University of Art. With his appointment as professor in Dessau he formed the Materiability Research Group with associated Materiability Lab. The group's work focuses on exploring novel material exploration in unison with digital design and fabrication processes. A particular emphasis is on adaptive or smart technologies as well as biological materials and their impact on our future environment. Manuel is also founding partner of responsive design studio based in Cologne. The office works on various scales, including architecture, interior architecture, landscape architecture, furniture and object design, and provides individual digital design and fabrication services.

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    Buchvorschau

    Digital Crafting - Manuel Kretzer

    Inhalt

    Digital Crafting

    Abschlussarbeiten

    Projekte

    Arbeiten aus dem zweiten Semester

    Arbeiten aus dem ersten Semester

    Tutorials

    The way to get

    started is to

    quit talking and

    begin doing.

    Walt Disney-

    Digital Crafting

    Der Begriff „Digital Crafting" stammt ursprünglich aus der Architektur und beschreibt die Befähigung des Architekten, ermöglicht durch neue Design- und Fabrikationsmethoden, wieder selbst Einfluss auf das Handwerk zu nehmen bzw. selbst handwerklich aktiv zu werden. So wie zu den Anfängen der Architektur, als der Architekt noch als Baumeister in allen Bereichen – von der Planung bis zur Fertigstellung des Gebäudes – selbst tätig war, erlauben diese neuen Technologien eine Rückbesinnung auf das Erforschen und Erproben experimenteller Entwurfsmethoden und den direkten Austausch mit einer Vielzahl unterschiedlichster Materialien. Das Gestalten für und durch digitale Produktionstechniken verlagert also den Designfokus vom formell Dargestellten auf das physisch Realisierte. Als solches wird materielles und tektonisches Denken als Basis und Ausgangspunkt der Designstrategie wieder eingeführt. Aufgrund dieser Verschiebung des Kompetenzschwerpunkts wird Design mit einem neuen, erhöhten Grad an Komplexität möglich – sowohl auf formaler als auch auf funktionaler Ebene._¹

    Das „Digitale Handwerk" bezeichnet folglich sehr viel mehr als nur den Einsatz digitaler Technologien zur Herstellung von Objekten. Es geht nicht ausschließlich um die Erweiterung der Werkzeugpalette des Handwerkers durch Geräte wie CNC-Fräsen oder Lasercutter, sondern vielmehr um die völlig neuen Möglichkeiten, die diese Maschinen offenbaren. Für einen Lasercutter macht es keinen Unterschied, ob die Form, die geschnitten wird, ein Rechteck oder ein Fraktal ist, solange die Daten korrekt übermittelt werden.

    Die CNC-Fräse interessiert es nicht, ob jedes der Objekte, die sie herstellt, unterschiedlich ist oder ob sie Überstunden machen muss. Für den Designer aber bedeutet diese neue Freiheit, sich dieser Möglichkeiten nicht nur bewusst zu werden, sondern vor allem auch, sie zu verstehen und adäquat einzusetzen.

    Doch was heißt adäquat, wenn es so gut wie keine Einschränkungen gibt? Vielleicht sollten wir uns, so wie einst Louis Kahn den Ziegelstein fragte, was er denn sein wolle, und der Stein ihm antwortete er wäre gerne ein Bogen,_² bei unseren numerisch gesteuerten Maschinen erkundigen, was sie gerne herstellen möchten beziehungsweise uns fragen, was sie denn zu produzieren fähig und am Besten geeignet sind. Um diese Möglichkeiten und vor allem ihre Grenzen herauszufinden, müssen sich Designer wie auch Architekten neue Fähigkeiten aneignen, die weiter reichen als das, was mit herkömmlichen Methoden bereits praktiziert wird.

    „Digital Crafting" beschreibt daher das Modell einer Arbeitsweise, welche – angetrieben von gegenwärtigen digitalen Entwurfs- und Produktionstechniken – einen neuen Umgang mit und eine nahtlose Verbindung von Form, Konstruktion und Materialität impliziert. Es geht dabei weniger um das klassische Entwerfen von Produkten und deren Fertigung mittels computergesteuerter Maschinen, als vielmehr um das Erlangen von grundlegenden Kompetenzen im Umgang mit digitalen Prozessen zur Erzeugung von Form und Funktion.

    Im Vordergrund steht also das Erlernen von Methoden der digitalen Formgenese, wie zum Beispiel die Auseinandersetzung mit parametrischen Prozessen, welche Form nicht mehr konkret beschreiben, sondern durch das Aufeinanderbeziehen variabler Eigenschaften definieren. Ein parametrisch gestaltetes Objekt ist nicht auf eine bestimmte Manifestation beschränkt, sondern agiert vielmehr innerhalb eines dynamischen Handlungsraumes und kann zwischen vorher definierten Grenzen in jeglicher Form realisiert werden._³

    Das folgende Programm, geschrieben in der Programmiersprache Processing,_⁴ zeichnet ein regelmäßiges Polygon, das lediglich durch die Variablen „radius und „corners definiert wird.

    int radius = 10;

    int corners = 3;

    float angle = TWO_PI / corners;

    beginShape();

    for (float a = 0; a < TWO_PI; a += angle) {

    float sx = width/2 + cos(a) * radius;

    float sy = height/2 + sin(a) * radius;

    vertex(sx, sy);

    }

    endShape(CLOSE);

    Durch ein einfaches Verändern der Parameter kann somit jedes Polygon mit jedem Radius und jeder Eckenanzahl gezeichnet werden. Auch wenn dies ein relativ banales Beispiel ist, veranschaulicht es doch den Unterschied zur klassischen Verwendung von CAD-Systemen, die lediglich eine Art elektronisches Zeichenbrett darstellen.

    Noch interessanter wird es, wenn der Computer nicht mehr ausschließlich das vom Menschen Gedachte ausführt, sondern „gestaltend in den Entwurfsprozess integriert wird. Diese, oft als „generatives oder „prozedurales" Zeichnen definierte Technik, ermöglicht nicht nur das Erschaffen von Geometrien und Formen mit erhöhter Komplexität und Detaillierung, sondern erzeugt vor allem Ergebnisse, die nicht direkt vorhersehbar und kontrollierbar sind.

    Ein ähnliches Skript wie das Vorherige kann nun eine unendliche Vielfalt von ähnlichen, aber dennoch verschiedenen Formen generieren:

    float[] x = new float[4];

    float[] y = new float[4];

    for (int a=0; a < 4; a++) {

    x[a] += random(-20, 20);

    y[a] += random(-20,

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