Atlan 211: Kodezeichen Zukunftsgeister: Atlan-Zyklus "Der Held von Arkon"
Von H.G. Francis
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Über dieses E-Book
Die äußeren Feinde sind die Maahks, deren Raumflotten den Streitkräften des Imperiums durch überraschende Schläge schwere Verluste zufügen. Die inneren Feinde Arkons sind Habgier und Korruption der Herrschenden, die - allen voran Imperator Orbanaschol III. - nur auf ihren eigenen Vorteil bedacht sind und das Gemeinwohl völlig außer acht lassen.
Gegen diese inneren Feinde des Imperiums ist der junge Atlan, der rechtmäßige Thronerbe und Kristallprinz von Arkon, der eine stetig wachsende Schar von verschworenen Helfern um sich sammeln konnte, bereits mehrmals erfolgreich vorgegangen.
Gegenwärtig ist Atlan jedoch nicht in der Lage, den Untergrundkampf gegen den Usurpator und Brudermörder Orbanaschol persönlich weiterzuführen, denn durch die Einwirkung einer Geheimwaffe der Maahks gelangte er erneut in den Mikrokosmos.
Für Atlan ist jedoch Lebo Axton alias Sinclair Marout Kennon in die Bresche gesprungen. Der Kosmokriminologe der USO, der durch die Illusionsmaschine in das alte Arkon versetzt wurde, operiert geschickt inmitten des Dunstkreises von Verrat, Korruption und Intrige, der den Hof Orbanaschols umgibt.
Scheinbar handelt Axton-Kennon im Auftrag der imperialen Geheimpolizei, doch in Wirklichkeit arbeitet er für den Kristallprinzen und die Stunde X.
Er tut dies unter dem KODEZEICHEN ZUKUNFTSGEISTER ...
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Rezensionen für Atlan 211
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Buchvorschau
Atlan 211 - H.G. Francis
Nr. 211
– ATLAN exklusiv Band 72 –
Kodezeichen Zukunftsgeister
Er ist Spezialist der USO – er plant für die Stunde X
von H. G. Francis
img2.jpgIn einer Zeit, die auf Terra dem 9. Jahrtausend v. Chr. entspricht, steht es mit dem Großen Imperium der Arkoniden nicht zum Besten, denn es muss sich sowohl äußerer als auch innerer Feinde erwehren.
Die äußeren Feinde sind die Maahks, deren Raumflotten den Streitkräften des Imperiums durch überraschende Schläge schwere Verluste zufügen. Die inneren Feinde Arkons sind Habgier und Korruption der Herrschenden, die – allen voran Imperator Orbanaschol III. – nur auf ihren eigenen Vorteil bedacht sind und das Gemeinwohl völlig außer acht lassen.
Gegen diese inneren Feinde des Imperiums ist der junge Atlan, der rechtmäßige Thronerbe und Kristallprinz von Arkon, der eine stetig wachsende Schar von verschworenen Helfern um sich sammeln konnte, bereits mehrmals erfolgreich vorgegangen.
Gegenwärtig ist Atlan jedoch nicht in der Lage, den Untergrundkampf gegen den Usurpator und Brudermörder Orbanaschol persönlich weiterzuführen, denn durch die Einwirkung einer Geheimwaffe der Maahks gelangte er erneut in den Mikrokosmos.
Für Atlan ist jedoch Lebo Axton alias Sinclair Marout Kennon in die Bresche gesprungen. Der Kosmokriminologe der USO, der durch die Illusionsmaschine in das alte Arkon versetzt wurde, operiert geschickt inmitten des Dunstkreises von Verrat, Korruption und Intrige, der den Hof Orbanaschols umgibt.
Scheinbar handelt Axton-Kennon im Auftrag der imperialen Geheimpolizei, doch in Wirklichkeit arbeitet er für den Kristallprinzen und die Stunde X.
Er tut dies unter dem KODEZEICHEN ZUKUNFTSGEISTER ...
Die Hauptpersonen des Romans
S. M. Kennon alias Lebo Axton – Ein USO-Agent auf Arkon.
Kelly – Kennons seltsamer Roboter.
Ritikka Awyrett – Ein Günstling Orbanaschols III.
Oraw Perthan – Ein Mann wird um seinen Besitz gebracht.
Avrael Arrkonta – Kennons Helfer auf Arkon.
Reifta – Ein Mann, der Kennon durchschaut.
1.
»Sie sind an der Reihe«, sagte Lebo Axton.
»Ich weiß. Sie brauchen es mir nicht zu sagen«, entgegnete Habelt Mankha nervös.
Axton blickte mit der Ruhe eines Mannes, der nichts zu verlieren hat, auf ihn herab. Er stand auf den Haltebügeln, die er auf dem Rücken seines Roboters Kelly befestigt hatte, und stützte sich mit den Ellenbogen auf den Kopf der Maschine.
Die beiden Männer waren in einem kuppelartigen Raum. Sie saßen sich an einem Tisch gegenüber. Vor ihnen befanden sich jeweils drei Reihen von beleuchteten Berührungstasten. Über ihnen an der Decke schimmerten wabenförmige Felder, die insgesamt sechs große Kreise bildeten. Der äußerste Kreis bestand aus zwanzig Waben, der innerste aus vier.
Habelt Mankha betätigte eine Taste und blickte zugleich nach oben. Eine Wabe wechselte von ruhigem Grün zu einem flammenden Rot über. Der Archivar fluchte unbeherrscht.
»Sie haben ein unverschämtes Glück, Axton«, sagte er.
»Das ist manchmal so«, antwortete der Verwachsene. Rasch berührte er eine der Tasten. Eine Wabe über ihm wurde weiß.
»Sie haben schon wieder gewonnen.« Habelt Mankha schob einen ansehnlichen Geldbetrag zu Axton hinüber. Dieser legte ihn gelassen zu einem Stapel, den er auf einem Nebentisch errichtet hatte. Dann wartete er darauf, dass der Arkonide das nächste Spiel beginnen würde. Der äußere Kreis zeigte nur noch rote und weiße Farben an. In der nächsten Phase des Spieles standen nur noch 16 Felder zur Auswahl. Das bedeutete acht Chancen, Geld zu verdienen, und achtmal das Risiko, Geld zu verlieren. Viel Geld.
»Wer ist dran?«, fragte Mankha.
»Sie.«
Der Arkonide wischte sich mit einem Tuch den Schweiß aus dem Gesicht. Er war korpulent und schien keine Sekunde still auf dem Fleck sitzen zu können. Das graue Haar fiel ihm unordentlich bis auf die Schultern herab. Habelt Mankha war ein Mann, der seiner Spielleidenschaft wegen bekannt war. Diese gedachte Lebo Axton für sich zu nutzen. Es war ihm nicht schwergefallen, den Archivar zu einem Spiel zu verleiten. In voller Absicht hatte er ihn bei dem vorangegangenen Stuwo gewinnen lassen, aber nur, um ihn in der daraus resultierenden übermütigen Stimmung zum verbotenen Ennmit verführen zu können. Das Spiel war einfach. Es gab immer nur zwei Möglichkeiten, aber das Risiko stieg von Runde zu Runde. Ebenso der Einsatz, so dass dabei Vermögen von unvorstellbarem Wert verspielt werden konnten.
Habelt Mankha drückte seine Taste. Er verlor. Axton gewann. So blieb es in der gesamten Runde. Es war reiner Zufall, und dennoch spielten die Nerven eine wichtige Rolle dabei. Der Arkonide wurde von Zug zu Zug nervöser und unsicherer, während Kennon kalt und fast unbeteiligt blieb. Aber das täuschte. Der Terraner verfolgte einen Plan, und er trieb ihn mit eiserner Disziplin voran.
In der dritten Runde erzielte der Arkonide einige Gewinne. Er schöpfte neue Hoffnung, als dann aber die vorletzte Phase kam, musste er seinem Kontrahenten das letzte Bargeld hinüberschieben, über das er noch verfügte.
Jetzt blieben nur noch vier Möglichkeiten.
Die beiden Männer sahen sich an. Habelt Mankha war bleich geworden. Er zeigte Axton seine Handflächen.
»Sie haben mich erledigt«, sagte er mit heiserer Stimme.
»Das Spiel ist noch nicht zu Ende.«
»Was wollen Sie denn noch?«
»Ich möchte, dass die Regeln eingehalten werden.«
Der Arkonide fuhr zurück. Seine Lippen zitterten, und seine Augen füllten sich mit Tränen.
»Wir haben ausgemacht, dass wir um Geld spielen, Lebo Axton.«
»So ist es. Aber es gehört zu den Regeln, dass ein Einsatz gemacht werden muss. Wenn kein Geld mehr vor Ihnen liegt, dann müssen Sie mir etwas anderes anbieten.«
»Mein Vermögen?«
»Ich bin nicht interessiert.«
»Was wollen Sie von mir, Lebo Axton?«
»Nichts, überhaupt nichts. Mich interessiert nur der Nervenkitzel, verstehen Sie? Deshalb spiele ich. Tun Sie es nicht aus einem ähnlichen Motiv heraus?«
»Sie haben recht, Axton. Was verlangen Sie?«
»Was schlagen Sie vor?«
»Ich ... kann nicht.«
»Mich interessiert nur der höchste Einsatz, Mankha, und ich lasse nicht zu, dass wir dieses Spiel beenden, bevor die letzte Runde abgeschlossen ist.«
»Sie wollen ... mein Leben?«
»Sie wissen, dass es üblich ist. Wer sich auf Ennmit einlässt, sollte seine Einsätze so einteilen, dass er auch die letzten Vier übersteht, oder er sollte von vornherein wissen, dass es zum Schluss nur noch einen Einsatz gibt.«
Habelt Mankha musterte ihn mit verengten Augen. Sein Atem ging schnell und laut. Schweißtropfen rannen ihm von der Stirn in die Augen. Sie vermischten sich mit Tränen, und er trocknete sie mit einem Tuch ab.
»Was setzen Sie dagegen?«
Axton wartete absichtlich. Er beobachtete den Arkoniden, der es offensichtlich bereute, sich auf dieses gefährliche Spiel eingelassen zu haben.
»In der ersten Runde biete ich alles, was ich heute gewonnen habe. In der zweiten Runde ... Leben gegen Leben.«
»Sie sind wahnsinnig.«
»Wenn Sie es so sehen, können wir ja Schluss machen.«
Mankha packte Axtons Arm, um ihn daran zu hindern, sich vom Tisch zu entfernen. Robot Kelly schob ihn jedoch mit sanfter Gewalt zurück.
»Gehen Sie nicht, bitte«, sagte der Arkonide stammelnd. »Ich ... bin einverstanden.«
Er setzte sich wieder.
»Wie lange muss ich hier noch knien?«, fragte Robot Kelly. »Allmählich tun mir die Knie weh.«
»Sei still«, befahl Axton.
»Muss das Monstrum jetzt reden?«, schrie Mankha. »Und noch dazu einen solchen Unsinn? Hat man je gehört, dass einem Roboter die Gelenke weh tun, weil er auf dem Boden hocken muss?«
Der Verwachsene grinste. Mankha beruhigte sich wieder. Er streckte seine Hand zögernd nach den letzten vier Tasten aus und berührte dann eine davon. Die Wabe über ihm verfärbte sich. Sie wurde weiß. Der Arkonide atmete hörbar auf.
»Und jetzt Sie«, rief er siegessicher.
Der Terraner machte seinen Zug, ohne hinzusehen. Mankha stöhnte entsetzt auf. Die Wabe wurde weiß. Das bedeutete, dass keiner von ihnen gewonnen oder verloren hatte. Das Spiel ging weiter. Die erste Runde war vergessen.
In der nächsten aber musste eine Entscheidung fallen. In ihr konnte es nur einen Sieger und einen Verlierer geben. Habelt Mankha stützte seine Ellenbogen auf die Tischkante und vergrub das Gesicht in den Händen.
»Ich habe Verständnis dafür, dass Sie um Ihr Leben zittern«, sagte Axton. »Dennoch sollten Sie mich nicht länger warten lassen als notwendig.«
»Sie haben überhaupt keine Angst«, stellte der Arkonide verwundert fest. Die Ruhe seines Gegenspielers zermürbte ihn.
Der Terraner fürchtete sich in der