Tumult und Spiele: Theater, Calcio und Karneval im Italien der Renaissance
Von Peter Burke
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Über dieses E-Book
Von Spottversen und Satiren über Karneval, Theater und Akrobatik bis hin zu Schaukämpfen, Quizzen und den Vorformen von Fußball und Tennis: Die italienische Renaissance war besessen von Spiel und Wettbewerb. In seinem ebenso unterhaltsamen wie gelehrten Essay leuchtet Peter Burke, der große Kenner der Epoche, das ganze erstaunliche Spektrum der mal ordinären, mal kultivierten Lustbarkeiten aus.
Quer durch die Gesellschaftsschichten genossen die Massen die Möglichkeit des Ausbruchs aus den strengen Konventionen im Spiel. Zugleich kanalisierten viele »Regeln der Unordnung« die Subversion unversehens. Dennoch wetterten Kirchenmänner und Humanisten gegen Gewalt, Blasphemie und Obszönität des Spiels und drängten auf eine Bändigung seiner Zügellosigkeit.
Ein wichtiger Beitrag zur Kultur der italienischen Renaissance, die sich in Burkes Blick als Zeitalter göttlicher, aber auch teuflischer Komödien präsentiert.
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Buchvorschau
Tumult und Spiele - Peter Burke
Mit meisterlicher Leichtigkeit überführt Peter Burke Jahrzehnte seiner Forschung in eine glänzende Erkundung der Alltagsgeschichte und zeigt: Der Mensch der Renaissance war ein spielender.
Peter Burke
Tumult und Spiele
Theater, Calcio und Karneval
im Italien der Renaissance
Aus dem Englischen
von Matthias Wolf
Verlag Klaus Wagenbach Berlin
»Scherzen, ja, aber ernsthaft«
(scherzare, sì, ma seriamente)
In Erinnerung an den spielfreudigen
Gelehrten Umberto Eco
Vorwort
1 Einleitung
2 Spaß und Spiele
3 Lachen
4 Befürworter und Gegner des Spiels
5 Personen, Orte und Zeiten
6 Neue Entwicklungen
7 Epilog: 1650 bis heute
Dramatis Personae
Ausgewählte Literatur
Anmerkungen
Vorwort
Ein chinesischer Maler, der seinen Schülern erklärte, wie sie einen Bambushain abzubilden hätten, sagte ihnen, sie sollten zunächst monatelang über Bambus meditieren, versuchen, selbst zu einem Bambus zu werden, und dann ihr Gemälde innerhalb von Minuten ausführen. Auf ähnliche Weise ist auch dieser Essay, wiewohl kurz und im Laufe weniger Monate verfasst, letztlich in einer langen Entstehungszeit herangereift. Meine Beschäftigung mit Volksfesten und insbesondere mit dem Karneval in meinem Buch Helden, Schurken und Narren. Europäische Volkskultur in der frühen Neuzeit (1978) weckte in mir den Wunsch, dieses Thema weiterzuverfolgen. Gespräche mit Philippe Ariès führten wenige Monate später zu der Einladung, 1980 auf einer Konferenz in Tours zum Thema »Les yeux à la Renaissance« einen Vortrag zu halten. Eine Konferenz über »Il tempo libero«, die 1994 in Prato stattfand, gab mir Gelegenheit, die Geschichte des Mußegedankens weiter zu vertiefen. Mein Buch über Castigliones Cortegiano, des Hofmann, der in Form spielerisch präsentierter Dialoge daherkommt, regte mich zu weiteren Gedanken über Elemente des Spiels in der Kultur der Hochrenaissance an. Anlässlich einer von Jan Bremmer und Herman Roodenburg in Amsterdam organisierten Konferenz über die Kulturgeschichte des Humors verfasste ich einen Beitrag unter dem Titel »Frontiers of the Comic«, der seinerseits zu einem Kapitel in einem 1997 veröffentlichten Sammelband zur Geschichte des Humors ausgearbeitet wurde.¹ Kurz gesagt habe ich diesen Essay meinem Gefühl nach über vierzig Jahre lang vorbereitet, ohne mir dessen bewusst zu sein. Gelegentlich habe ich mich dabei aus früheren eigenen Publikationen bedient, doch ich glaube, dass dieses Buch mit neuen Ideen aufwarten kann und dass die Gedanken darin, die schon an anderer Stelle ihren Niederschlag fanden, hier in einer neuen Richtung weiterentwickelt werden.
Eine weitere Einladung, diesmal von John Henderson und Virginia Cox, die mich baten, ein kurzes Buch für eine Reihe über die italienische Renaissance zu verfassen, überzeugte mich davon, das Thema erneut aufzugreifen. Es liegt mir fern, mich bei dem aktuellen Virus zu bedanken, aber seine Auswirkung, der buchstäbliche Hausarrest, verhalf mir zu vorzüglicher Konzentriertheit und erlaubte mir, meine Notizen zu ordnen und trotz geschlossener Bibliotheken einen ersten Entwurf anzufertigen. Meiner Frau Maria Lúcia kann ich gar nicht genug dafür danken, dass sie sich in dieser Zeit der Krise um mich gekümmert hat. Für die in Boccaccios Dekameron beschriebene Gruppe junger Männer und Frauen wie fraglos auch für den Verfasser bedeutete das Erzählen von Geschichten eine gewisser Abwechslung – sie alle waren vor der Pest von 1348 geflohen. Für mich im Jahr 2020 nun war das Lesen und Schreiben über das Spiel eine Form wohltuender Abwechslung in einer vom Corona-Virus beherrschten Zeit.
1 Einleitung
Die drei entscheidenden Wörter im Titel und Untertitel dieses Buchs mögen auf den ersten Blick eindeutig sein, doch birgt jedes von ihnen Probleme. »Italien«, ließe sich argumentieren, ist in dieser Periode vielleicht zu klein und gleichzeitig zu groß, um als einheitlicher Forschungsgegenstand behandelt zu werden. Einerseits finden sich zu traditionellen Spielformen in Italien – von Charivaris (scampanate) bis zum Karneval – Parallelen in anderen Gegenden Europas, während einige neue in Italien erfundene Formen wie die Komödie in anderen Ländern übernommen und adaptiert wurden. Andererseits war Italien noch keine Nation, sondern bestand aus einer Reihe von Regionen, die sich in ihren Kulturen ebenso unterschieden wie in ihren ökonomischen Strukturen und politischen Systemen. Eine auf dem Toskanischen basierende Schriftsprache trug seinerzeit zwar zur Vereinheitlichung der Halbinsel bei, doch die Mehrheit der Bevölkerung sprach regionale Dialekte, und die Eliten verwendeten den Dialekt oft als spielerische Form von Sprache, wie noch zu zeigen sein wird.
Wie die Leser bemerken werden, stammen die meisten der hier aufgeführten Beispiele aus Nord- oder Mittelitalien, was allerdings nicht bedeutet, dass es südlich von Rom keine spielerische Kultur gegeben hätte. Zu den offensichtlichen Beispielen, die das Gegenteil beweisen, gehören der Geschichtenerzähler Masuccio Salernitano aus Salerno im Südwesten Italiens; Pietro Antonio Caracciolo, ein Schauspieler, der Schwänke in seiner neapolitanischen Heimatsprache verfasste; Fabrizio de Fornaris, auch er ein neapolitanischer Mime, der für seine Interpretation der Figur des hasenfüßigen Prahlhanses »Capitan Coccodrillo« berühmt war; Giambattista della Porta, ein Universalgelehrter aus Neapel, der sich vor allem mit seinen Komödien einen Namen machte; und Giordano Bruno aus Nola bei Neapel, der auch als Verfasser einiger lebendiger und spielerischer Dialoge hervortrat. Dass der Süden in diesem Essay nur eine zweitrangige Rolle spielt, resultiert wahrscheinlich aus einem relativen Mangel an Zeugnissen. Das sizilianische Puppentheater existierte zum Beispiel schon zu dieser Zeit, doch über seine Vorführungen vor dem 19. Jahrhundert ist nur wenig bekannt.
Nicht unproblematisch ist auch der Begriff »Renaissance«. Das Hauptproblem besteht dabei im Kontrast zwischen zwei gängigen Verwendungen des Worts. Oft wird es auf traditionelle Weise benutzt, um eine bestimmte Epoche der europäischen Geschichte zu bezeichnen – mehr oder weniger das 15. und 16. Jahrhundert. Heutzutage wird diese Zeit öfter als »frühneuzeitlich« beschrieben und bis zum 18. Jahrhundert ausgeweitet. Im vorliegenden Essay werde ich Italien während einer langen Renaissance betrachten, die von 1350 bis 1650 reicht.
Das Wort »Renaissance« wird auch in einem präziseren und eingegrenzteren Sinn gebraucht, um auf eine bestimmte Bewegung zu verweisen, auf einen kollektiven Versuch, die Kultur der klassischen (griechischen und römischen) Antike neu zu entdecken und zu imitieren. Dieser Essay konzentriert sich auf diese Bestrebungen, die um das Wirken der wichtigsten Künstler und Autoren der Epoche erweitert werden, selbst wenn diese nicht unmittelbar von der antiken Welt beeinflusst waren. Die Bewegung betraf zwar nur eine Minderheit der italienischen Bevölkerung, doch um sie in ihrem Kontext zu verorten, wird es unumgänglich sein, auch die Volkskultur zu untersuchen.
Haben wir eine zu ernste Auffassung von der Renaissance? Fraglos hatte sie eine spielerische Seite, was auch für viele – wenn nicht gar die meisten – ihrer berühmtesten Protagonisten zutrifft, egal ob sie an ihr als Künstler oder als Gelehrte (die sogenannten Humanisten) mitwirkten.
Maßgebliche Künstler schufen Bilder, die Lachen oder zumindest ein Lächeln hervorrufen sollten, unter ihnen Leonardo (dessen Notizbücher zeigen, dass er auch Scherze sammelte), Raffael (dessen verspielte Putti ikonischen Status erhielten), Bronzino (dessen komische Gedichte beweisen, dass er keineswegs so kalt war, wie seine Gemälde vermuten lassen), Giulio Romano (der sich architektonische Scherze erlaubte) und Arcimboldo (der visuelle Wortspiele erfand). Selbst Michelangelo, von dem es oft heißt, er sei – ob in der Agonie oder in der Ekstase – immer völlig ernsthaft gewesen, hatte einen Sinn für Humor, der sowohl in seinen Gedichten (in denen er seine Arbeit an den Deckengemälden in der Sixtina ironisierte) als auch in seiner Kunst zum Ausdruck kam. Auch hatte er – zumindest der Legende nach – ein Faible für Schelmenstreiche, und mit Francesco Berni, dem damaligen Meister dieses Genres, pflegte er kom'ische Verse auszutauschen.²
Namhafte Humanisten wie Francesco Petrarca, Poggio Bracciolini, Angelo Poliziano und Pietro Bembo sammelten Witze. Cosimo de' Medici, der inoffizielle Herrscher von Florenz, spielt in Polizianos Scherzbuch eine aktive Rolle. Cosimos Enkel Lorenzo de' Medici, genannt der Prächtige, schrieb Lieder für den Karneval sowie ein komisches Gedicht, und Lorenzos zweiter Sohn Giovanni – der spätere Papst Leo X. – beschäftigte mehrere Narren, deren Aufgabe darin bestand, ihn und seinen Hof zu unterhalten. Baldassare Castiglione erörterte das Wesen des Humors. Niccolò Machiavelli verfasste Komödien. Bedeutende Damen aus der Oberschicht, namentlich Isabella d'Este, nahmen an Spielen teil. Der Humanist Leon Battista Alberti präsentierte mathematische Rätsel als »spaßigste Dinge« (cose iocundissime). Philosophen wie Marsilio Ficino oder Giordano Bruno begeisterten sich für die Idee des »ernsthaften Spiels« (serio ludere oder giocare serio), und Galileo Galilei flocht in seinen anschaulichen Dialog über die beiden hauptsächlichsten Weltsysteme (1632) komische Passagen ein.³ Auch zwei der größten italienischen Dichter ihrer Zeit widmeten sich dem Genre: Ludovico Ariosto verfasste Komödien sowie den Ritterroman Orlando furioso (Der rasende Roland), der spielerische Elemente enthält, und Torquato Tasso schrieb Dialoge über Spiele.
Vor dem Hintergrund, dass die Renaissance eine Bewegung kultureller Innovation war – gelegentlich getarnt als Neubelebung des Alten –, könnten ein paar Bemerkungen von Psychologen aufschlussreich sein. So wurde darauf hingewiesen, dass Innovation durch das Spiel mit Ideen zustande kommt, indem versucht wird, alternative Lösungen für ein bestimmtes Problem zu erproben. Eine Form dieses Spiels ist der Dialog, und im Italien der damaligen Zeit erlebten gedruckte sowie mündlich tradierte Dialoge eine wahre Blüte.⁴
Über das Spiel in der Renaissance zu schreiben soll nicht heißen, dass es im Mittelalter keine Verspieltheit gegeben hätte. Im Gegenteil: Dass das Spielerische in dieser Zeit sehr präsent war, muss jedem ins Auge stechen, der etwa über Franz von Assisi liest, den Blick über die Seitenränder vieler mittelalterlicher Manuskripte schweifen lässt oder die Wasserspeier und Miserikordien gotischer Kirchen betrachtet.⁵ Zwischen dem Mittelalter und der Renaissance gab es erhebliche Kontinuitäten in den Formen des Spiels, was namentlich für den Karneval gilt, und ebenso gab es Formen, die mit der Tradition brachen.
Was ist Spiel?
Das dritte Problem ist das vielschichtigste und schwierigste von allen. Was ist eigentlich Spiel? Was hat ein Faustkampf mit einem Ratespiel, einer Komödie oder einer Parodie zu tun? Unter den zahlreichen Theoretikern des Spiels, die sich mit dieser Frage herumgeschlagen haben, möchte ich drei hevorheben: einen Niederländer, einen Franzosen und einen Russen.⁶
In seiner Schrift Homo ludens (1938), der vielleicht besten Studie zum Thema, untersuchte der niederländische Kulturhistoriker Johan Huizinga das »Spielelement in der Kultur«, das vom Krieg bis zum Streben nach Wissen reicht. Was verstand Huizinga unter Spiel? Nach seiner Definition handelt es sich um eine freiwilllige Aktivität, die um ihrer selbst willen, innerhalb eines zu ihr gehörenden Rahmens von Zeit und Raum ausgeübt wird, die durch die ihr eigenen Regeln Ordnung schafft und von einem Gefühl der Spannung und Freude begleitet ist. Auch unterschied er zwischen zwei Hauptformen des Spiels: Nachahmungstrieb und Wettstreit.⁷ In seinem Buch Die Spiele und die Menschen (1958) unterteilte der französische Philosoph und Soziologe Roger Caillois das Spiel in vier Typen, wobei er Huizingas Modellpaar um »Zufall« und »Rausch« ergänzte. Über Rätsel oder Humor ließ sich keiner der beiden Wissenschaftler aus.⁸ Die zweite dieser Lücken wurde von dem russischen Literaturtheoretiker Michail Bachtin ausgefüllt, der sich in seinem Buch Probleme der Poetik Dostojevskijs (1963) auf die antike griechische und römische Idee des »Ernsthaft-Komischen« bezog und die von ihm so genannte Geschichte des Lachens erörterte. Bachtin betonte die kulturelle Bedeutung des »karnevalistischen Weltempfindens« und vor allem den zentralen, subversiven Akt des Karnevals, die »närrische Krönung und anschließende Entthronung des Karnevalskönigs«.⁹
Die folgenden Ausführungen machen sich die Arbeit der drei Theoretiker zunutze, doch anders als diese interessieren sie sich nicht für allgemeine Prinzipien des Spiels, sondern für seine Formen und Rollen in einer spezifischen Kultur in einer spezifischen Epoche. Viele Spiele sind international – oder genauer gesagt, sie wurden internationalisiert. Im Gegensatz dazu geht es Spaß oder Humor wie manchen Weinen: Sie reisen nicht gut. Was in einer bestimmten Kultur oder einer bestimmten historischen Epoche als spielerisch gilt, wird in einer anderen möglicherweise nicht als amüsant empfunden.
Um dieses Problem zu vermeiden, könnte man Spiel als ein Bündel – oder besser gesagt – als ein System von Praktiken definieren, die in einer bestimmten Kultur als spielerisch anerkannt werden. Die Praktiken ähneln sich wie die Angehörigen einer selben Familie, die verschiedene gemeinsame Charakterzüge teilen, auch wenn einer von ihnen einem bestimmten Mitglied fehlen mag. Eine Definition von Spiel ist vielleicht einfacher zu ermitteln, wenn man dabei ex negativo verfährt (auf den Ausschlussprozess wird in Kapitel 6 näher eingegangen). Im Italien der Renaissance wurden spielerische Handlungen von ernsthaften unterschieden, und Spiel galt oft als Ausgleich zum ernsthaften Geschäft des Alltagslebens und als Möglichkeit, der Langeweile zu entrinnen.
Allerdings gibt es keine festen Grenzen zwischen Spiel und Kultur, in die es eingebettet ist, was gerade jemandem wie Huizinga nur allzu bewusst war: »Der Gegensatz Spiel–Ernst bleibt stets schwebend.«¹⁰ Was zum Beispiel für den Spaßvogel und seine Zuschauer ein Spaß war, mochte aus Sicht des Opfers eine todernste Beleidigung sein. Die Satiren der Renaissance waren von der Form her spielerisch, aber inhaltlich ernst, zielten sie doch auf die Vernichtung der anvisierten Person. Volkstümlicher Protest, der oft bei Festivitäten, namentlich in der Zeit des Karnevals, ausbrach, bediente sich karnevalesker Formen wie Crossdressing, Masken und fröhlicher Gewalt, doch die Ziele des Aufruhrs waren ernsthafter Natur. Zweideutigkeit war gang und gäbe und konnte sogar der Zweck