Analyse des deutschen eSport Marktes: Probleme und Lösungsansätze zur besseren Etablierung des eSports
Von Schamsedin Mezni
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Über dieses E-Book
In Kapitel 2 befasse ich mich mit der Geschichte und der allgemeinen Definition, um einen einfachen Einstieg in die Materie zu bieten. Ein klares Bild beziehungsweise eine klare Definition, mit der alle Teilnehmenden zufrieden sind, existiert bisher nicht. Ich möchte in Kapitel 2.2 alle Definitionen bündeln und daraus eine Definition bilden mit der alle einverstanden sein könnten. Des Weiteren werde ich in Kapitel 2.3 auf die bisher existierenden Spieledisziplinen eingehen, die eine der größten Problemzonen im eSport darstellen. Basierend auf den mir vorliegenden Informationen möchte ich die einzelnen Spieledisziplinen definieren und ihre Probleme darstellen. Zusätzlich wird es mir möglich sein Lösungsansätze für die jeweiligen Spieledisziplinen im Kapitel 3 zu erläutern.
In dem nächstfolgenden Kapitel werde ich bereits bekannte Marketinganalysen anwenden, um den eSport Markt genau zu analysieren. Ziel ist es, eine nahezu lückenfreie Stärken/Schwächen-Analyse, Chancen/Risiken-Analyse und eine daraus resultierende SWOT-Analyse zu erstellen, die einen genauen Überblick über Chancen, Schwächen, Risiken und Probleme des eSport Marktes verschaffen soll.
Ich möchte zusätzlich in dieser wissenschaftlichen Arbeit darauf eingehen, welche kommunikativen Möglichkeiten der eSport besitzt und welche er bereits verwendet. Bisher weist der eSport als eine der wenigen Wirtschaftsbereiche eine Verknüpfung vieler Kommunikationsmethoden auf, welche ich im Kapitel vier näher erläutere. Um aus industrieller Sicht das Thema nicht zu vernachlässigen, werde ich die Chancen der Spieleindustrien und der unabhängigen Unternehmen in Verbindung mit dem Sponsoring bringen. Dies verschafft die Möglichkeit, eine genaue Darstellung der möglichen profitablen Situationen darzulegen. Ziel dabei ist es, Unternehmen erfolgsorientierte Ansätze zu präsentieren, die zukünftig von ihnen genutzt werden können.
Schamsedin Mezni
Mein Name ist Schamsedin Mezni, ein Student der Westsächsischen Hochschule in Zwickau mit dem Abschluss: Bachelor Of Arts. Geboren bin ich in Eisenach und mit drei Lebensjahren nach Sachsen gezogen. Dort habe ich meinen Realschulabschluss mit anschließendem Fachabitur absolviert um nachfolgend meinen Bachelor in Zwickau anzugehen. Wahrscheinlich werde ich nun einen beruflichen Weg in Dresden einschlagen.
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Buchvorschau
Analyse des deutschen eSport Marktes - Schamsedin Mezni
Analyse des deutschen eSport Marktes
Titelseite
Bachelorarbeit
Tabellenverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1. Einleitung
2. ESport im Allgemeinen
3. Marketingbezogene Analyse
4. Die Kommunikationsstellen des eSports
5. Chancen und Profit für Unternehmen
6. Fazit
Eigenständigkeitserklärung
Literaturverzeichnis
Impressum
Analyse des deutschen eSport Marktes – Probleme und Lösungsansätze zur besseren Etablierung des eSports
Bachelorarbeit
Zur Erlangung des Grades „Bachelor of Arts" (BA)
im Studiengang Betriebswirtschaftslehre
an der
Westsächsischen Hochschule Zwickau
University of Applied Sciences
Fakultät Wirtschaftswissenschaften
Vorgelegt von: Schamsedin Mezni
Matrikelnr.: 36457
Erstgutachter: Frau Prof. Dr. Uta Kremer
Zweitgutachter: Prof. Dr. rer. Pol. Stefan Kolev
Zwickau, 22.10.2019
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1……………………………………………………………………………… 12
Tabelle 2……………………………………………………………………………… 25
Tabelle 3……………………………………………………………………………… 26
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1:(online: https://de.statista.com/statistik/daten/studie/677986/umfrage/prognose-zum-umsatz-im-esports-markt-weltweit/,Zugriff:12.07.2019)6
Abbildung 2:(online: https://de.statista.com/statistik/daten/studie/589661/umfrage/anteil-der-esports-zuschauer-in-deutschland-nach-alter/,Zugriff: 13.07.2019)10
Abbildung 3:( Games-Umsatz 2018 im Vergleich: Abstand zum Film wächst, eigene Darstellung, vgl.:https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/games-umsatz-2018-vergleich-film-musik/, Zugriff: 16.07.2019)15
Abbildung 4: online: https://de.statista.com/statistik/daten/studie/160518/umfrage/prognostizierter-umsatz-in-der-weltweiten-videogames-branche/, Zugriff: 06.08.201934
Abkürzungsverzeichnis
1. Einleitung
ESport. Ein Begriff, mit dem viele Menschen in Deutschland nichts anfangen können. Aber warum? Trotz des stetigen Wachstums des Marktes werden erst jetzt viele Menschen auf den Marktbereich aufmerksam. Wer aber glaubt, dass es den Bereich eSport erst seit kurzem gibt, täuscht sich. Als in den fünfziger Jahren das erste Videospiel den Markt eroberte, dauerte es nicht mehr lange, bis sich Spieler mit anderen messen wollten. Demnach wurde das erste eSport-Turnier in den sechziger Jahren veranstaltet. Doch erst als die Spiele massentauglich durch bessere Grafik, bessere Hardware und vor allem durch die Entstehung und der Verbesserung des Internets wurden, ließen sich immer mehr Menschen in den Bann gezogen, digitale Spiele zu spielen. Durch die rasante Entwicklung des eSport in den letzten Jahrzehnten stiegen die Spielerzahlen stetig an und somit auch die Anzahl an Spielen und Turnieren. In den letzten Jahren wies der Wirtschaftsbereich eSport stetig zweistellige Wachstumsraten auf. Trotz des jährlichen Milliardenumsatzes und dem hohen Zukunftspotenzial wird der eSport in Deutschland nicht als Sportart anerkannt. Mein Ziel in dieser wissenschaftlichen Arbeit ist es, den eSport Markt genau zu analysieren, um daraus eine genaue Definition des Marktes zu erstellen. Basierend auf meinen Erkenntnissen, werde ich Lösungsansätze formulieren, die dem eSport verhelfen sollen, zukünftige Probleme vorzubeugen oder sie zu beseitigen.
Meine Motivation hinter dieser wissenschaftlichen Arbeit ist die genaue Analyse und Definition des eSport Marktes, die bisher nicht eindeutig existiert. Ich möchte Probleme feststellen und diese genau analysieren. Basierend auf der Analyse werde ich Lösungsansätze formulieren, die dem eSport verhelfen sollen, Problemen vorzubeugen oder sie zu beseitigen.
In Kapitel 2 befasse ich mich mit der Geschichte und der allgemeinen Definition, um einen einfachen Einstieg in die Materie zu bieten. Ein klares Bild beziehungsweise eine klare Definition, mit der alle Teilnehmenden zufrieden sind, existiert bisher nicht. Ich möchte in Kapitel 2.2 alle Definitionen bündeln und daraus eine Definition bilden mit der alle einverstanden sein könnten. Des Weiteren werde ich in Kapitel 2.3 auf die bisher existierenden Spieledisziplinen eingehen, die eine der größten Problemzonen im eSport darstellen. Basierend auf den mir vorliegenden Informationen möchte ich die einzelnen Spieledisziplinen definieren und ihre Probleme darstellen. Zusätzlich wird es mir möglich sein Lösungsansätze für die jeweiligen Spieledisziplinen im Kapitel 3 zu erläutern.
In dem nächstfolgenden Kapitel werde ich bereits bekannte Marketinganalysen anwenden, um den eSport Markt genau zu analysieren. Ziel ist es, eine nahezu lückenfreie Stärken/Schwächen-Analyse, Chancen/Risiken-Analyse und eine daraus resultierende SWOT-Analyse zu erstellen, die einen genauen Überblick über Chancen, Schwächen, Risiken und