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FIFA 23 & Konsorten: Glücksspiel

SPECIAL

Wir schreiben das Jahr 2006. Es ist Sommer und die ganze Welt genießt die Fußball-WM in Deutschland. Neben praller Sonne, runden Bällen und kühlem Bier steht vor allem eines im Mittelpunkt: Die Fußball-Sammelbildchen des italienischen Herstellers Panini. Die Aufkleber werden in Päckchen zu je 0,50 € Verkauft und in ein Album geklebt, dass es damals für 1 € in jedem Supermarkt zu kaufen gab. In ganz Europa, quer durch alle Altersgruppen, boomt der Tauschhandel mit den Stickern. Seltene Sticker und ausgefüllte Alben werden teils für astronomische Preise gehandelt - die berühmten Mexico-70-Alben gehen damals zum Beispiel für 500 € über den Tisch und erzielen heutzutage Preise von bis zu 3.000 €. Wer sich lediglich nebenbei an der Sammelwut beteiligt, kauft drei bis vier Päckchen, zieht eine Menge Duplikate aus den Tüten und freut sich über den einen oder anderen seltenen Sticker. Profis kaufen ganze Display-Kisten mit 500 Karten für satte 50 € und verringern damit die Chance auf doppelte Bilder drastisch. Auf Schulhöfen werden sogar gemeinsam Kartenpäckchen geöffnet und der Jubel ist schier ohrenbetäubend, wenn ein im Sonnenschein glitzernder „Prisma-Oliver-Kahn” aus der Verpackung gezogen wird. Die allgemeine Meinung: Panini-Aufkleber Sind ein tolles Hobby und sorgen für Zeitvertreib und harmlosen Spaß für Jung und Alt. Zwei Jahre später erscheint FIFA 09 auf dem westlichen Videospielemarkt und bringt eine optional herunterladbare Erweiterung mit sich: Der „Ultimate Team Mode” ermöglicht es Spielern, ihr Traumteam auf die Beine zu stellen, indem sie Kartenpäckchen öffnen, Spieler tauschen und das alles optional auch mit Echtgeldwährung bezahlen können.

Das Feature ist so unglaublich beliebt, dass FIFA ab diesem Zeitpunkt praktisch gleichbedeutend mit „FUT” ist: „FIFA Ultimate Team” ist DER De-facto-Spielmodus für Fußballbegeisterte. Und warum auch nicht? Schließlich handelt es sich ja im Endeffekt nur um die Weiterentwicklung der beliebten Panini-Bildchen, oder?

Das Thema ist dasselbe, das Konzept ist dasselbe und sogar die Überraschungs-Komponente funktioniert exakt gleich – nur, dass Spieler nicht mehr in den Laden gehen, um dort ein physikalisches Produkt zu kaufen, sondern einfach einen Button auf ihrem Controller betätigen und die Päckchen erscheinen in ihrem Account. Das Timing ist perfekt und auch das Spielprinzip scheint über jeden Zweifel erhaben zu sein … mit der Ausnahme einiger weniger Stimmen, die von Konsolen-Glücksspiel reden.

Unternehmen wir einen weiteren Zeitsprung, befinden wir uns im Jahr 2022. Es ist der 27. September 2022 und die diesjährige FIFA-Variante schlägt, wie jedes Mal, explosionsartig auf dem Videospielemarkt ein. Auch FIFA 23 bringt die inzwischen berühmt-berüchtigten FUT-Packs mit, die dem Spieler optional für Echtgeld-Währung den Nervenkitzel eines Panini-Päckchens bieten.

Inzwischen wird das vermeintlich harmlose Hobby in den Medien jedoch als „Glücksspiel für Kinder” bezeichnet, es gibt Twitch-Channels, die sich ausschließlich auf das Öffnen von FUT-Packs spezialisiert haben und verschiedene europäische Länder prüfen, ob das Monetarisierungskonzept der Fußball-Reihe ein Verbot für Minderjährige nach sich ziehen sollte.

Das alles nur wegen digitalen Panini-Bilchen? Eine absolute Überreaktion. Schließlich wird ja niemand dazu gezwungen, die Karten zu kaufen und man kann sich auch alles ganz regulär erspielen, ohne jemals einen einzigen Euro auszugeben. Wieder einmal viel Lärm um nichts, der von den empörungssüchtigen Medien zu einem Drama aufgeblasen wird. So ähnlich liest sich zumindest das Statement der Funktionäre von Electronic Arts, die sich seit dem Jahr 2017 immer wieder in Anhörungen rechtfertigen müssen.

DAS GESCHÄFT MIT DER GIER

Wir untersuchen in dieser Reportage sehr genau, was es mit dem, Schlagwort „Glücksspiel in Videospielen” eigentlich auf sich hat und konzentrieren uns dabei ob der jüngsten Entwicklungen vor allem auf FIFA 23. Dazu beleuchten wir zunächst die Geschichte der Lootbox an sich, wie diese Mechaniken das grundlegende Spieldesign beeinflussen und die psychologischen Tricks der Entwickler.

Danach erklären wir, welche Folgen diese Art der Monetarisierüng bereits auf die internationale Rechtslage im Videospielsektor hatte und ziehen dann wieder einen Bogen zur FIFA-Reihe. Dabei gehen wir wie immer sehr ausführlich vor und führen dieses Mal auch diverse Langzeitstudien an, denn Spielsucht ist ein psychisch und rechtlich gesehen extrem heißes Pflaster.

Entschuldigt also, wenn wir in diesem Artikel zum Teil Sehr technisch werden, aber das Thema verlangt nach einem gründlichen Vorgehen. Wer selbst unter Spielsucht leidet oder Angehöriger eines Leidenden ist, erhält übrigens bei der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung unter der Telefonnummer 0800/1372700 den gesamten Tag über kostenlose Soforthilfe.

GACHAGAMES: DIE GEBURT DER LOOTBOX

Wenn man die Geschichte der Lootbox vorsichtig auseinandernimmt, kann man den Geburtstag der Mechanik tatsächlich recht exakt bestimmen: Am 29. April 2003 erschien in Korea das 2D-MMORPG Maple Story. Da das Spiel als Free2Play-Titel konzipiert wurde, musste es sich natürlich irgendwie finanzieren und setzte in diesem Zusammenhang auf die Sogenannten „Gacha-Automaten”. Zur Erklärung: Gacha- oder Gachapon-Automaten stellen ein uraltes japanisches System von Bandai aus den 60er-Jahren dar, bei dem der Käufer ein wenig Kleingeld in eine Maschine steckt und im Anschluss eine kleine Plastikkapsel mit Spielzeug oder Süßigkeiten erhält.

Das System war sogar so beliebt, dass die Automaten in Japan zum Teil mit hochwertigen Sammlerspielzeugen oder elektronischen Endgeräten versehen wurden. Wenn euch das Ganze nun an klassische Kaugummiautomaten, nur für Erwachsene erinnert, habt ihr natürlich völlig recht; das Prinzip ist dasselbe. Publisher

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