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DER PREIS DER SPIELE VIDEOSPIELE ALS WERTANLAGE

Wer in den 1990er-Jahren aufwuchs, dem stand eine große Auswahl an Modulen für Sega Mega Drive und Super Nintendo zur Verfügung. Selbst gewöhnliche Läden wie Karstadt, Fuhr oder Kerber führten ein stattliches Sortiment, das regelmäßig ausgedünnt wurde. Sprich: Es landeten Spiele in der „Ramschkiste“. Dort kosteten sie anstatt 100 bis 140 D-Mark gerne mal 70, 40 oder gar 20 Mark. Zur Orientierung für Spätgeborene: Ihr müsst diese Beträge halbieren, um einen ungefähren Euro-Vergleichswert zu erhalten.

Wir reden wohlgemerkt nicht von alten Sportspielen, die aufgrund ihrer jährlichen Neuauflagen dra-matisch an Wert verlieren. Gemeint sind ein Hagane (1994) für 50 Mark, ein Demon‘s Crest (1994) für 40 Mark oder ein Keio Flying Squadron (1993) für 30 Mark, allesamt mit Verpackung und Anleitung. Heute sind diese Sachen äußerst begehrt und erzeugen auf Ebay und Co. Preise um die 200 bis 400 Euro.

VOM UNGELIEBTEN ENTLEIN ZUM TEUREN SCHWAN

Da stellt sich die Frage: Wann und warum werden Spiele wertvoll? Die Antwort ist eigentlich simpel: Je niedriger die Produktionsauflage, desto höher die Chance einer langfristigen Wertsteigerung. Dies pas-siert beispielsweise bei obskuren Spielen mit ungewöhnlichen Konzepten, wie dem Kult-Rollenspiel Earthbound (1994) für Super Nintendo oder dem total irren LSD: Dream Emulator (1998) für die erste Play- station. Ähnlich kostspielig werden Nischentitel mit einer fanatischen Fanbasis, allen voran Shoot‘em-Ups à la R-Type 3 (1993) oder Radiant Sil- vergun (1998).

Gleichermaßen prädestiniert für langfristig hohe Preise sind technisch erstklassige Titel, die kurz vor Ende einer Hardware-Generation erscheinen. Zum Release ist das Interesse eher gering, weil viele ihr Geld für die nächste Konsole re servieren. Erst im Laufe der Jahre erlangen solche Spätstarter

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