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Somorra - Stadt der Lüge: Ein Fantasy-Spielbuch
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eBook546 Seiten6 Stunden

Somorra - Stadt der Lüge: Ein Fantasy-Spielbuch

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Über dieses E-Book

SOMORRA – in dieser düsteren Stadt zerplatzen Träume wie Seifenblasen, Lüge und Verrat überdecken die Stadt wie dichter Rauch und der Tod holt sich täglich neue Seelen.
Nur die Wenigsten wagen es, sich dem Übel in den Weg zu stellen. Für ihren Mut zahlen sie einen hohen Preis …
In diesem interaktiven Roman schlüpfst du in die Rolle einer jungen Polizistin, die einen nahezu hoffnungslosen Kampf für Gerechtigkeit führt.
Deine Gegner nehmen dir alles: deine Familie, dein Ansehen, deinen Posten, sogar deinen Geist wollen sie brechen. Doch ein dunkles Geheimnis regt sich - ein Wesen aus den Alpträumen Somorras will nicht, dass du untergehst ...
SpracheDeutsch
HerausgeberMantikore-Verlag
Erscheinungsdatum9. Sept. 2019
ISBN9783961880904
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    Buchvorschau

    Somorra - Stadt der Lüge - Christian Sussner

    417).

    DIE POLIZISTIN

    STECKBRIEF

    Es ist das Jahr 158 n. S. Du bist Polizistin, 24 Jahre alt, 1,72 Meter groß, blond, drahtig, wohnhaft im Justizviertel. Wenn du willst, kannst du dir einen Namen überlegen.

    Als Kind musstest du miterleben, wie dein Vater Nathan, der gerade erst Polizeipräsident von Somorra geworden war, von Verbrechern ermordet wurde. Aber wolltest du Rache? Nein, damals noch nicht: Seit diesem Tag bist du besessen von dem Wunsch nach Gerechtigkeit – nicht für dich, sondern für Somorra.

    Als du gerade 17 warst, starb deine Mutter nach kurzer, heftiger Krankheit, aber du hast dich durchgebissen. Du wurdest selbst Polizistin – doch musstest du schnell lernen, dass ein Bulle, der von Gerechtigkeit träumt, in dieser Stadt dieselbe Gegenliebe erfährt wie eine Küchenschabe im Grand Hotel Somorra. Eine Gruppe korrupter Kollegen terrorisierte dich, sie wollten dich mit Gewalt zwingen, eine von ihnen zu werden, korrupt, gleichgültig, kalt. Doch du hast versucht, dir treu zu bleiben, und das zu beachten, was sie euch auf der Polizeischule beigebracht hatten: Wenn einer schreit, erst mal ruhig bleiben.

    Du bliebst sogar ruhig, als sie dir mit Schmerz und Unheil drohten. Was hättest du auch tun sollen? Aber schließlich schworst du dir, jetzt erst recht für Gerechtigkeit zu kämpfen – und eines Tages die Mörder deines Vaters zur Strecke zu bringen. Die Saat des Wunsches nach Vergeltung war in deinem Innersten aufgegangen.

    Und tatsächlich gelang es dir und deinem Partner Marc B. Hansen, einen der skrupellosesten Richter des Justizviertels, den Hohen Richter Cassius Venalis, der Korruption zu überführen. Ihr nahmt ihn bei einer Geldübergabe fest. Nicht einmal die mächtigsten Männer Somorras konnten verhindern, dass er ins Gefängnis geworfen wurde. Ein Mob wütender Häftlinge meuchelte ihn schon nach wenigen Tagen.

    Doch das stachelte deine Gegner im Polizeipräsidium nur weiter an. Sie waren noch nicht mit dir fertig: Eine große Menge Bestechungsgeld wurde in deinem Spind gefunden – der wie von Geisterhand offen stand. Der Polizeipräsident Aaron Meinhardt – selbst das korrupteste Schwein von allen – rief dich mittags in sein Büro, nahm dir deine Dienstwaffe und deine Marke ab und schlug dir vor, ihm einen Gefallen zu tun. Im Gegenzug würde er die Sache unter den Tisch fallen lassen.

    Du konntest dir nicht vorstellen, dass er sich an sein Versprechen halten würde. Andererseits: Welche Wahl hattest du schon, wenn du deinen Job behalten wolltest? Männer wie Meinhardt befehlen, sie bitten nicht, auch wenn mancher Befehl sich als Bitte tarnen mag.

    Zum Glück war der »Gefallen«, den der Polizeipräsident im Sinn hatte, nicht das, was du befürchtest hattest. Nicht, dass du ihm plötzlich vertraut hättest: Du warst überzeugt, dass sich im Tresor Meinhardts mehr Verbotenes und Geheimes befand als in so manchen Diebesnestern im Hafenviertel, vielleicht sogar der Beweis deiner Unschuld. »Weißt du, Mädchen«, hatte er angefangen, als du kurz nach 12 Uhr in seinem Büro im Polizeipräsidium des Justizviertels Platz genommen hattest und er sich auf dem Besucherstuhl neben dir niederließ, »hübsche Dinger wie du sind bei der Polizei fehl am Platz. Für euch gibt es im Hafenviertel die besseren Jobs.« Er grinste, schleimig wie immer. Seine Stirn glänzte fettig. Fast warst du überrascht, dass seine fleischige Hand nicht auf deinem Schenkel landete. »Nun gut. Wir sind hier ja offen für neue Herausforderungen, auch wenn ich bezweifle, dass du das Zeug hast, ein guter Polizist zu werden.« Er holte die kleine Reisetasche hervor, die in deinem Spind gefunden wurde. »Und dann das hier. 5.000 Somorra-Mark, verdammt viel Geld. Das ist tatsächlich mehr, als du am Hafen verdienen würdest.« Er kicherte. »Wir müssen Korruption hier … äh … strikt bekämpfen.« Er verschluckte sich, hustete kräftig und spuckte einen Schleimklumpen in seinen Papiereimer. »Manchmal ist man einfach gezwungen, hart durchzugreifen. Ich könnte das Geld einfach verschwinden lassen, also bei der richtigen Stelle abgeben, aber mir ist es lieber, dass du etwas aus der ganzen Sache lernst.« Wieder rechnetest du damit, seine Hand auf deinem Bein zu finden. Doch stattdessen beugte er sich nach vorne und griff nach dem Telefonhörer. »Schickt Theo. Er soll sie fahren«, nuschelte er in die Hörermuschel und legte wieder auf.

    »Theo wird dich nach Quan-Chi-Stadt bringen. Unser Kontaktmann dort arbeitet mit der Polizei zusammen. Du wirst ihm helfen, ein Problem zu lösen, und ich werde dir helfen, dein Problem zu lösen. Und mach jetzt bitte keinen Ärger, ja?« Er lächelte noch breiter und tätschelte dann doch noch dein Knie. Du warst dir sicher, dass er gerade keine Bitte geäußert hatte. »Auf geht’s, Mädchen, man erwartet dich schon!«

    Lies jetzt die Schnellstart-Anleitung auf den nächsten Seiten.

    ANLEITUNG 1

    SCHNELLSTART

    Du stehst am Anfang eines Abenteuers. Was genau Aaron Meinhardt mit dir vorhat, weißt du noch nicht.

    In diesem Spielbuch gibt es nur sehr wenige Regeln:

    1.Alles, was du wissen musst, steht im Text. Folge den Anweisungen. Lies nur die Abschnitte, zu denen du verwiesen wirst.

    2.Du wirst immer wieder Zahlen erhalten, die zu bestimmten Codewörtern gehören. Diese Zahlen sind in der Regel Abschnittsnummern, bei denen es zu einem späteren Zeitpunkt weitergeht. Auf S. 430 findest du eine Liste aller Codewörter, in die du die mitgeteilten Zahlen eintragen kannst. Wie du siehst, sind ein paar Codewörter schon mit Zahlen versehen. Lies jedoch erst bei dem entsprechenden Abschnitt weiter, wenn du tatsächlich dazu aufgefordert wirst.

    Dies kann z. B. so aussehen:

    »Notiere dir neben dem Codewort MESSER die Zahl 145.« Du notierst dir also neben MESSER die Zahl 145, liest aber im Abenteuer an der Stelle weiter, an der du gerade bist. Du darfst nicht sofort zu 145 springen.

    Irgendwann später liest du folgenden Text:

    »Weiter bei MESSER«.

    Du siehst bei den Codewörtern nach, welche Zahl neben MESSER notiert ist – hier natürlich die 145. Im Beispielfall liest du jetzt (und erst jetzt!) bei Abschnitt 145 weiter.

    Es kann natürlich vorkommen, dass du bestimmte Codewörter nie brauchst, oder nie dorthin verwiesen wirst, oder sich ein Codewort mehrfach ändert.

    3.Somorra ist tödlich. Es gibt in diesem Buch 83 Abschnitte, die mit einem vorzeitigen Ende des Abenteuers verbunden sind – in der Regel, weil du stirbst. Das heißt, fast jeder fünfte Abschnitt bedeutet ein solches vorzeitiges Ende. Du erkennst, dass es soweit ist, wenn der Abschnitt mit folgenden Worten endet:

    »Ungerecht? Das ist Somorra.«

    Es gibt daher zwei unterschiedliche Spielmodi:

    Spielmodus 1: »Teufelskerl«: Dein Abenteuer ist definitiv vorbei, wenn du die Worte liest: »Ungerecht? Das ist Somorra.« Du musst von vorne anfangen.

    Spielmodus 2: »Grünschnabel«: Wenn du eigentlich sterben würdest, darfst du schummeln. Du darfst dann zu einem Abschnitt zurückspringen, bei dem du bereits gewesen bist. Das Spiel ist dort also »gespeichert«. Sobald du bei einem Abschnitt die Worte »Ungerecht? …« liest, spring zu Abschnitt 400. Dort findest du eine Tabelle. Neben der Nummer des Abschnittes, bei dem du gescheitert bist, steht eine weitere Zahl. Diese Zahl (oder ein Codewort) ist der Abschnitt, bei dem es weitergeht.

    Mach auf der »Schummelleiste« jedesmal ein Kreuz, wenn du schummeln musst.

    Das war es auch schon – alles, was sonst noch wichtig ist, wird dir im Text erklärt. Ein paar weitere Regeln folgen später.

    Und nun auf ins Abenteuer!

    Weiter bei 1 auf der nächsten Seite.

    1. Teil: Unter Feinden

    1

    Vor der Tür von Aaron Meinhardt erwartet dich Theo. Du kennst ihn nur flüchtig: junger, speckiger Kerl, dicker, als ein Mensch sein sollte, aber freundlich und kein schlechter Polizist. Die anderen nennen ihn Theo, die Schwarte. Er ist noch nicht so verdorben wie viele der älteren Polizisten, soweit man das sagen kann, und hat nur mit kleineren Delikten zu tun, Morde an Denkwürdigen und solche Dinge.

    Schweigend geleitet er dich durch das Polizeipräsidium, vorbei an deinem Schreibtisch. Es ist kaum ein Polizist da. Nur dein Partner, Marc B. Hansen, sitzt an seinem Tisch, der deinem gegenüber steht. Es sieht irgendwie eigentümlich aus, wie Marc seinen langen Körper auf den Bürostuhl gefaltet hat und sich mit der Hand durch das dunkle Haar fährt, den Blick fest auf dich gerichtet. Dir fällt einmal mehr das fehlende Glied des kleinen Fingers auf, eine Verletzung, die er im Dienst erlitten hat. Er presst die Lippen zusammen, als wollte er sich jeden Kommentar verkneifen. Ihr seid schon vorbei, da ruft er dir doch noch hinterher: »Lass dich nicht unterkriegen, und komm nachher nicht so spät zurück, wir haben viel zu tun, ja?« Du drehst dich kurz in seine Richtung und lächelst. Du bezweifelst, dass du heute wieder im Dienst sein wirst. »Das wird schon, kleine Nachteule!«, fügt er hinzu, als du dich abwendest. Es ist der Spitzname, den er dir auf der Polizeischule gab, damals in eurem ersten Jahr, als du so häufig nachts noch über irgendwelchen Büchern brütetest. Damals, vor über fünf Jahren, als es noch eine echte Ausbildung für Polizisten gab, nicht wie heute nur einen Vier-Wochen-Crashkurs.

    Wenn du ein Bild deines Partners sehen willst, dann sieh im Anhang nach (S. 423).

    Mit Theo durchquerst du die Empfangshalle. Ihr verlasst das Polizeigebäude durch den Vordereingang. Du drehst dich noch einmal um und siehst über der Tür das Wappen der Polizei von Somorra: ein schwarzer Schild, gegen den rotgelbes Feuer prasselt. Darunter die Worte »Viribus unitis adversus sulphur et ignem«. Du fragst dich, wann du das nächste Mal durch diese Tür gehen wirst.

    Theo wirkt nervös. Du spürst, dass er diesen Auftrag lieber nicht ausführen würde. Vielleicht fügt er sich in sein Schicksal, weil er nur der Fahrer ist, vielleicht wagt er nicht, sich gegen den Polizeipräsidenten aufzulehnen.

    Und vielleicht weiß er, was dich erwartet.

    Willst du versuchen, etwas von ihm zu erfahren? (weiter bei 347)

    Oder versuchst du, davonzulaufen? Er ist so schwerfällig, dass er dich sicher nicht aufhalten kann. Du könntest versuchen, erst mal herauszufinden, was hier gespielt wird, entweder, indem du ins Polizeipräsidium zurückkehrst oder nach Hause gehst und dort alles weitere planst. (weiter bei 271)

    Oder steigst du ohne weitere Worte in das Auto mit verdunkelten Scheiben, zu dem Theo dich führt? (weiter bei 147)

    2

    Du blickst das Geldbündel an, das dir entgegengestreckt wird – du könntest es gut gebrauchen. Als du deine Hand erhebst und es wegschiebst, blickt dich der chinesische Mann an, als frage er sich gerade, ob du verrückt geworden bist. Du kannst es ihm nachfühlen.

    »Aber vielleicht will ich der Kleinen ja doch nichts tun«, presst du schließlich hervor. »Was hast du denn sonst für mich, Momo?«

    Jetzt erst wendet der Mann vor dir den Blick ab und lässt ihn durch den kleinen Laden schweifen. Dann seufzt er und sagt: »Keine Ahnung, was du hier spielst. Aber wenn du mit dem alten Sack Huà Pí mal Schwierigkeiten hast, wirst du sicher auch mit seinem Schläger, einem riesigen Kerl, zu tun bekommen. Der Kerl hat so viel Kraft wie ein Ochse, aber das Hirn eines Spatzen. Und das hier ist meine Lebensversicherung gegen ihn.« Er holt ein Döschen unter dem Tresen hervor, öffnet es und holt mit einem Löffel ein paar Gramm eines groben, graugrünen Pulvers hervor, das er in ein Plastiktütchen abfüllt. Er verschließt das Tütchen und hält es dir hin.

    »Gift?«, fragst du erstaunt.

    »Nein, Pollen. Der Kerl hat mehr Allergien als Hirnzellen. Eine Prise davon, und er ist sofort weggetreten.«

    Ändere die Zahl neben dem Codewort TÖLPEL zu 203.

    Du bedankst dich bei Momo, und auch er scheint dir deine Drohungen von vorhin nicht mehr übel zu nehmen und grinst dich zum Abschied breit an.

    Weiter bei ZEITTAFEL (du befindest dich gerade in der Altstadt).

    3

    Die Seitenfront des Hotelgebäudes besteht aus einer Stahl- und Glaskonstruktion, in der drei große Aufzüge permanent Glücksritter, Spieler und Vergnügungssüchtige in das oberste Stockwerk schaffen, selbst jetzt. Dort ist das größte und bekannteste Casino der Stadt untergebracht. Es trägt den klangvollen Namen »All-In-Heaven«. Du fährst mit einem der Aufzüge nach oben.

    Inmitten einer Traube nervöser, aufgekratzter Menschen, der die angespannte Erwartung schnellen Reichtums – oder der letzten Rettung – anzumerken ist, betrittst du über einen roten Teppich die Haupthalle des Casinos. Umgeben von einer pompösen, gier geschwängerten Atmosphäre hast du den Blick über den gesamten Saal: An den Seiten befinden sich die einarmigen Maschinen, an denen gescheiterte Existenzen ihre letzten Münzen einwerfen. In den mittleren Bereich führen drei Stufen nach unten, wo an Tischen Karten gespielt wird. Ein blasser, schmächtiger Mann neben dir stürmt sofort in Richtung der einarmigen Banditen und beginnt, Münzen in eine der Maschinen zu werfen. Eine ältere Dame, deren graue Haare akkurat hochgesteckt sind, geht nach rechts zu einem Schalter, wo sie Geld gegen Chips eintauscht. Dir wird klar, dass du die echten Glücksspiele, die an den Tischen in der Mitte gespielt werden, nur mit den Chips des Hotels spielen kannst.

    Direkt neben dem Eingang entdeckst du einen drahtigen Mann, fast noch ein Junge, der auf einem Teppich ein paar Waren ausgebreitet hat: Pumpernickel, der Händler. Wenn du ihn ansprechen willst, lies weiter bei PUMPERNICKEL. Du kannst danach hierher zurückkehren.

    Du kannst auch später noch zu Pumpernickel gehen, so lange du im Casino bist. Lies in diesem Fall bei PUMPERNICKEL weiter.

    Du tauschst dein verbliebenes Geld gegen schwarze Chips. Für jeweils 50 Somorra-Mark bekommst du einen Chip. Du kannst Chips jederzeit gegen Geld zurücktauschen.

    Du schlenderst an den Tischen vorbei und hältst Ausschau nach einem freien Platz, was sich angesichts der vielen Menschen als nicht so leicht herausstellt. Als du endlich einen freien Stuhl entdeckst, stürmst du darauf zu und setzt dich.

    An diesem Tisch wird ein Kartenspiel gespielt: Somorra-Poker.

    Die Regeln von Somorra-Poker sind folgendermaßen: Eine Spielrunde kostet mindestens einen Chip, du kannst aber auch mehr setzen. Gewinnst du eine Runde, erhältst du deinen Einsatz zurück und dieselbe Anzahl Chips noch einmal als Gewinn. Du kannst so lange spielen, wie du willst und Chips hast.

    Die Spielkarten im Somorra-Poker haben nur eine Farbe: Gold. Sie sind durchnummeriert von 0–99. Als Erstes deckt der Kartengeber eine Karte auf. Danach bist du dran. Ist deine Karte höher als die des Gebers, gewinnst du. Hat sie denselben Wert oder ist sie tiefer, gewinnt das Casino. Um zu ermitteln, welche Karten gezogen werden, schlage eine zufällige Seite im Buch auf. Es muss sich um eine Seite handeln, auf der es Abschnittsnummern gibt. Suche die letzte Abschnittsnummer auf dieser Seite und nimm von dieser Nummer die letzten beiden Stellen (also zum Beispiel: Auf der Seite ist die Abschnittsnummer 58: Dann hast du eine 58 gezogen. Ist die Abschnittsnummer 230, hast du eine 30 gezogen, und bei einer 200 eine 0; landest du auf einer Seite mit einstelligen Abschnittsnummern, dann versuch es mit einer anderen Seite).

    Ermittle auf diese Weise erst eine Karte für den Kartengeber, dann für dich.

    Der Kartengeber spielt gegen alle Gäste gleichzeitig. Die Karten deiner Mitspieler sind für dich nicht von Interesse.

    Während der Kartengeber sein Deck mischt, hast du Gelegenheit, ihn etwas genauer anzusehen. Als Erstes fällt dir seine blank polierte Glatze auf. Als du dich über den Tisch beugst, erkennst du, dass er nicht wie du auf einem Stuhl sitzt, sondern auf einer Art Hocker steht – er ist nur so groß wie ein Zwerg. Und plötzlich fällt dir ein: Du kennst den Kerl. Du hattest nie mit ihm zu tun, aber dein Partner Marc befragte ihn einst, während du auf ihn wartetest. Er ist ein schmieriger Kleinganove und Croupier, der jedoch in der Vergangenheit hin und wieder gewillt war, Informationen über die Unterwelt der Altstadt mit der Polizei zu teilen, wenn sie ihn dafür in Ruhe ließ. Du schätzt, dass er sich an dich erinnern könnte – und somit auch deine Fragen beantworten wird, solange es ihm nicht zu heikel wird.

    Er trägt eine rote Weste über einem weißen Hemd. Auf seinem Namenschild steht »Urhan«.

    Spiel, so lange du willst.

    Sobald du die erste Runde gewinnst, widmet Urhan dir seine Aufmerksamkeit und du hast Gelegenheit, mit ihm zu reden, wenn du das möchtest (weiter bei 21). Hörst du auf, bevor du eine Runde gewinnst, oder willst du nicht mit ihm reden, tauschst du deine verbleibenden Chips in Somorra-Mark (50 Mark je Chip) und kannst das Casino wieder verlassen.

    Diese Aktion hat dich eine Stunde gekostet.

    Weiter bei ZEITTAFEL (du befindest dich gerade in der Altstadt).

    4

    Linda wählt eine Nummer und wartet. Es scheint einige Zeit zu läuten, bis endlich jemand abnimmt. »Meinhardt nicht da … okay …, ja, sie ist es … ja, ich warte …«

    Zunächst geschieht nichts weiter und du trittst von einem Fuß auf den anderen, doch dann fliegt die Tür auf und zwei Polizisten stürmen heraus. Sie haben dich schnell überwältigt. Schon kurze Zeit später wirst du vor Gericht gestellt und in einer Schnellverhandlung des Mordes an drei Polizisten verurteilt – Arschloch, Glatze und Meinhardt. Dabei wusstest du nicht einmal, dass es Meinhardt auch erwischt hat. Du hast wenig Mitleid mit ihm, und genau das wird mit dir auch niemand haben, als du kurz darauf im Gefängnis ankommst. Es ist nur eine Frage des Zufalls, was dich hier früher erledigt: einer der Insassen oder deine Drogensucht, die voll ausgebrochen ist.

    Ungerecht? Das ist Somorra.

    5

    Du hast den Klingelknopf kaum losgelassen, als es in der hinter einem Metallgitter verborgenen Membran der Gegensprechanlage vernehmlich knackt. Eine barsche Stimme blafft: »Tillmann? Bist du das? Wird auch verdammt noch mal Zeit! Was hat dich so lange aufgehalten?«

    Zögernd nennst du deinen Namen und erklärst, dass du hier bist, um dich mit jemandem zu treffen, mit dem du kürzlich telefoniert hast.

    »Sie sind nicht Grosch?«, bellt die Stimme am anderen Ende. »Verdammt noch mal! Das wird ein Nachspiel haben, Tillmann, du elender, verpeilter …« Mit einem scheppernden Laut wird die Sprechverbindung unterbrochen.

    Da dies ganz offensichtlich nicht der Mann war, wegen dem du hergekommen bist, wendest du dich den anderen beiden Klingelknöpfen zu. Drückst du jetzt – sofern du das noch nicht getan hast – den von »Jorge Hippolitos« (weiter bei 197) oder den von »Eden« (weiter bei 57)?

    6

    Was willst du als Nächstes tun?

    Wenn du zu den nachstehenden Auswahlmöglichkeiten noch mal nachlesen möchtest, worum es im Detail geht, dann lies bei OPTIONEN nach.

    Im Polizeipräsidium anrufen? (kein Zeitverlust) (weiter bei 118) Wenn du telefonieren willst, notiere dir neben dem Codewort TELEFONZELLE die aktuelle Abschnittsnummer.

    Bei einer Zeitungsredaktion anrufen? (kein Zeitverlust) (weiter bei 42) Wenn du telefonieren willst, notiere dir neben dem Codewort TELEFONZELLE die aktuelle Abschnittsnummer.

    Altstadt: Den Uhrmacher aufsuchen? (weiter bei 343)

    Altstadt: Die Bank aufsuchen? (weiter bei 215)

    Altstadt: Das Casino aufsuchen? (weiter bei 3)

    Justizviertel: Nach Hause gehen? (weiter bei 275)

    Justizviertel: Das Polizeipräsidium aufsuchen, um nach Informationen zu suchen? (weiter bei 333)

    Spezialaufträge:

    Altstadt: Hast du von Huà Pí eine Münze erhalten und willst seinen Hinweisen nachgehen? (weiter bei MÜNZE)

    Altstadt: Nach dem Godorin-Automaten suchen, für den du einen Tipp erhalten hast? (weiter bei AUTOMAT)

    Altstadt: Nach dem Godorin-Versteck in der Bar suchen? (weiter bei DOSIS)

    Altstadt: Zu dem netten Kleinkriminellen Maurizio gehen? (weiter bei MAURIZIO)

    Justizviertel: Die Adresse des Mannes aufsuchen, mit dem du telefoniert hast? (weiter bei INFORMANT)

    Justizviertel: In einen geheimen Laden gehen, um dort einzukaufen? (weiter bei MARTIN)

    Justizviertel: Godorin bei einem Sozialarbeiter suchen? (weiter bei SOZIALARBEITER)

    U-Bahn-Fahrten zwischen der Altstadt und dem Justizviertel kosten dich in beide Richtungen allein für die Fahrt jedes Mal eine Stunde. Ist deine nächste Aktion in einem anderen Viertel als deine letzte, musst du also vor Beginn der eigentlichen Aktion eine zusätzliche Stunde abstreichen.

    7

    Nur weg von diesen Typen und aus dieser Gegend!

    Leider sind sie zu zahlreich. Um den ersten schlägst du noch einen Haken, doch schon der nächste packt dich am Hemd, dann hält noch einer deinen Arm fest. Ein Schlag auf den Hinterkopf, und die Welt wird schwarz.

    Weiter bei 206.

    8

    Nachdem du die Tasten gedrückt hast, öffnet sich mit einem sanften Zischen die rechte der drei Türen und gibt einen Treppenabgang frei. Von unten dringt gelbes Licht nach oben, das hierhin und dorthin flackert, als wären die Lampen unter einer sich stets bewegenden Decke. Du weißt, dass du nun dort hinabsteigen musst. Dort unten wartet vielleicht eines der entscheidenden Puzzlestücke. Doch irgend etwas … lässt dich frösteln.

    Du gibst dir einen Ruck und steigst langsam die Wendeltreppe hinab.

    Die Treppe führt dich in einer Spirale nach unten, hinein in das dämmerige Licht. Die unzähligen Stufen scheinen kein Ende zu nehmen. Die Wände glänzen feucht, und als du mit der Hand darüberstreichst, bleibt eine grüne, schleimige Substanz an deiner Haut hängen, die klebt und stinkt. Obwohl dich der Aufzug immerhin gute 30 Stockwerke nach oben gefahren hat, wirkt es, als wärst du in einem Loch weit unter der Erde.

    Du erreichst den Treppenabsatz, und vor dir öffnet sich ein fensterloser Raum, der ebenso groß ist wie der Raum oben, aber sonst nichts mit ihm gemeinsam hat, so glibberig und glitschig sind die Wände und der Boden. An den Seiten hängen graue Monitore, darunter stehen alte Labortische, vollgepackt mit Glaskolben, Gasbrennern und Kanistern. Dazwischen siehst du große Einmachgläser, in denen ganze Eulen, Skorpione, Schlangen und andere Tiere in klarer Flüssigkeit schwimmen. Kräuterbündel, Tiegel und Salbentöpfe liegen kreuz und quer herum. Hie und da zischt es. Und – du bist nicht das einzige Lebewesen hier unten.

    Du brauchst jedoch ein paar Augenblicke, um zu begreifen, was du siehst. All die Geräte und Laborutensilien, die Monitore und die Kanister in diesem Raum, selbst die Wände und der Boden, sind von einer Masse aus hellem, pulsierendem Fleisch bedeckt, das sich wie Efeu verbreitet hat und an den Wänden hochgewachsen ist. Wie ein Meer aus Muskelsträngen, Haut und Gewebe scheint das alles ein einziges lebendes Wesen zu sein, das schwerfällig Luft einzieht. Hier ist ein mutiertes menschenähnliches Etwas in den Raum hineingegossen, beinahe untrennbar mit ihm verbunden – ein Denkwürdiger.

    An der hinteren Wand siehst du etwas wie ein Gesicht, das wirkt, als wäre der Kopf eines Mannes dort festgewachsen. Einen verwirrten Augenblick lang musst du an Jagdtrophäen denken, doch du merkst gleich, wie falsch dieses Bild ist: Schließlich lebt das Wesen noch. Große Augen, eine löchrige Fläche, wo die Nase sein sollte, und zwei dicke, fleischige Lippen, aus denen Schaum tropft, wirken wie die schreckliche Karikatur eines menschlichen Antlitzes. Anscheinend willkürlich wachsen an verschiedenen Stellen Haarbüschel, und es ist unmöglich zu bestimmen, wie der Rest des Körpers dazu passt. Irgendwo hängen zwei Hände an langen, dünnen Armen. Nicht weit vom Treppenabsatz, an dem du stehst, erkennst du zwei schrecklich verkrümmte Füßchen, die mit rosa Seidenbändern so eingebunden sind, dass die Zehen nach unten zur Sohle gekrümmt sind. An mehreren Stellen siehst du rüsselartige Öffnungen, aus denen eine eiterähnliche Flüssigkeit tropft.

    Das Wesen atmet geräuschvoll aus, und durch die löchrige Nasenfläche spritzen winzige Blutströpfchen in die Luft. Dann legt sich der Blick der Augen auf dich, wie du gebannt am Treppenabsatz stehst. Eine lila Zunge leckt über die Lippen. »Hat es einer der Gauner aus der Beletage zu leger getrieben?«

    Du hast keine Ahnung, wovon das Wesen vor dir spricht.

    »Dürstet den Glückskindern nach Firlefanz? Wollen die ewig Gestrigen die Fanfaren am Firmament erklingen lassen?«

    Offensichtlich sieht das Wesen dir an, dass du vollkommen ratlos bist, denn es fragt: »Warum stehst du zeitvergessener Traumtänzer vor mir ohne ein Wort? Suchst du Schneegestöber und Wunderkerzen, oder doch nur kläglich‘ Godorin?«

    »Ja, Godorin!«, stößt du hervor. »Oder eigentlich will ich ganz weg von der Droge.«

    »Holdseligkeit!«, blubbert der Mund. »Weg vom Angesicht des Aberwitzes!« Das Wesen lacht, und ein Schauer aus Bluttropfen ergießt sich wie eine Fontäne aus den Nasenlöchern in die Mitte des Raumes hinein.

    »Doch welch Schabernack hat dich mutterseelenallein hier hereingeweht? Erzähle ganz nach Herzenslust, mein Augenstern.«

    Die Augen blicken dich erwartungsvoll an. Sie sind braun und tief. Der Mund ist in gespannter Erwartung zusammengepresst. Und da geschieht es – du weißt nicht warum, gerade hier, im Drogenlabor irgendwo im Verlies des Anwesens von Huà Pí, im Gespräch mit dem unmenschlichsten Wesen, das du in deinem Leben gesehen hast. Doch es ist da – Mitgefühl, vielleicht Mitleid, und, aus dem Nichts, Vertrauen. Das Wesen da vor dir, das hat mehr mitgemacht als du. Da ist jemand, der weiß, was echtes Leid bedeutet.

    Du setzt sich auf die unterste Stufe und beginnst, deine gesamte Geschichte zu erzählen. Das Wesen vor dir ist ein aufmerksamer Zuhörer. Die Hände an den dünnen Ärmchen sind verschränkt, wie zum Gebet.

    Als du endest, bleiben deine Worte eine Weile in der Luft hängen.

    Dann, du weißt nicht warum, wirkt es, als würde das Wesen nicken, als würde es eine Entscheidung treffen. Es blickt dich an.

    »Ich bin einer der ältesten Söhne des Richters, du weißt schon, einer der beiden obersten Bosse. Ich wurde im Jahr 2 nach Somorra geboren.« Die Sprache des seltsamen Wesens ist plötzlich fast wie die eines normalen Menschen. Die seltsamen Begrifflichkeiten, die ihn sonst beinahe unverständlich werden lassen, benutzt er nun kaum noch. Es wirkt, als hätte er diese Geschichte schon lange in sich getragen, um sie jetzt dir erzählen zu können.

    »Mein Vater hat viele Kinder. Die ersten hatten fast alle Mutationen, Denkwürdige wie ich. Damals war die Strahlung noch stärker, das Zentrum von Somorra war noch nicht so lange abgeriegelt, alles war frisch. Viele Denkwürdige starben wenige Jahre nach der Geburt, doch manche überlebten. Und wenige hatten besondere Fähigkeiten. Ich entdeckte meine Fähigkeit erst, als ich zum ersten Mal Somorin nahm. Ach, gutes Somorin! Ich kann mich noch deutlich an die Euphorie erinnern, an das Gefühl, als es zum ersten Mal von mir Besitz ergriff.«

    Du weißt natürlich genau, wie sich das anfühlt. In deinem Inneren regt sich schon wieder das Tier, gierig nach mehr.

    Mit einer Hand zieht das Wesen an einer der vielen rüsselartigen Öffnungen, und ein klebriges Sekret ergießt sich daraus und fließt über die wulstige Haut. »Ich war damals nicht so groß wie jetzt. Ich hatte einen elektronischen Stuhl, in dem ich mich fortbewegen konnte, und ein paar Meter konnte ich sogar laufen. Ich vertrage kein normales Essen, sondern ernähre mich von eingelegten Tieren und Kräutern aus der traditionellen Quan- Chi-Medizin. Mein Körper kann solche Stoffe verwerten, und ich hatte bereits bemerkt, dass manchmal an der ein oder anderen Stelle meines Leibes Flüssigkeiten austraten, die die Eigenschaften eines Heilkrautes angenommen hatten. Doch ich maß dem keine Bedeutung zu.

    Nachdem ich Somorin genommen hatte, wollte ich sofort mehr, doch ich bekam nichts. Einer meiner Brüder hatte es mir ein paar Mal gegeben, er fand das lustig. Bald jedoch fand er es lustiger, mir eben kein Somorin mehr zu geben. Mein Leid war seine Lust. Ich war verzweifelt. Da bemerkte ich, dass aus einer meiner Drüsen eine neuartige Flüssigkeit tropfte. Ich dachte, vielleicht ist darin etwas Somorin konserviert, und trank alles, was herauskam. Diese Flüssigkeit war das erste Godorin.« Die Augen blicken zu Boden. »Godorin ist nach mir benannt. Ich heiße Godo. Das Godorin half, wie du dir denken kannst. Kurz. Aber durch die paar Mal, die ich Somorin eingenommen hatte, konnte ich noch etwas mehr Godorin produzieren. Auch das trank ich. Und schließlich kam da noch eine andere Substanz aus mir heraus. Lustig, wozu der menschliche Körper fähig ist, mit ein wenig Mutation. Diese andere Substanz versuchte ich auch – und sie tötete das Tier in mir, das nach Somorin schrie. Es war einfach weg.« Der Denkwürdige schaut dich mit unergründlichen Augen an. Eine kleine Blutfontäne spritzt aus der Nasenöffnung.

    Das Tier, von dem er spricht, kennst du nur zu gut. Das also ist der Weg, denkst du dir. Dieses Wesen hier vor dir kann dir den Weg aus der Drogenhölle zeigen.

    »Mein Bruder war nicht begeistert, denn er wollte mich weiter leiden sehen. Er erzählte meinem Vater davon – und mein Vater interessierte sich zum ersten Mal in meinem Leben für mich. Er sah ein Geschäft darin, im großen Stil Godorin herzustellen. Er ließ mich einsperren und wieder unter Somorin setzen. Sie zapften literweise das Godorin ab, und keinen interessierte mehr, was aus mir wurde. Bis auf einen: Huà Pí, der Chinese, der damals erst seit kurzem Quan-Chi-Stadt unter seiner Kontrolle hatte. Huà Pí wollte den Drogenmarkt kontrollieren, und auch die Herstellung von Godorin. Als er herausfand, dass ich für die Produktion verantwortlich war, ließ er mich entführen, direkt unter den Augen des Richters, meines Vaters. Dieser Schachzug war so dreist, so unerwartet, dass er den Richter unvorbereitet traf. Huà Pí brachte mich in den Keller seines Anwesens und kerkerte mich ein. Er nutzte mich für die Herstellung von Godorin, doch nur sehr sparsam, und sorgte dafür, dass ich überlebte, nicht mehr und nicht weniger. Ich habe seit Tagen niemanden gesehen. Ich schätze, er will gerade den Preis für Godorin in die Höhe treiben, und produziert deswegen kein neues.« Godo ergreift eines der Glasgefäße und schraubt den Deckel ab. Aus der Flüssigkeit angelt er mit zwei Fingern nach dem Bein eines toten Froschs und zieht ihn heraus. »Der Chinese dachte, er könnte sein Geheimnis hier mit mir für immer einsperren, denn er wusste, dass der Richter ihn grausam bestrafen würde, wenn er herausfände, dass ich hier bin. Und tatsächlich fand mich niemand – bis auf einen. Einer der wenigen Polizisten in Somorra, der für das Gute kämpfte, stand auf einmal hier bei mir und stellte seine Fragen. Ich dachte, er würde mich befreien, doch stattdessen nutzte er mich als Lebensversicherung für seine Tochter. Davon hat mir der Schrammenschreck erzählt, mein denkwürdiger Weggefährte, der mich manchmal im Traum besucht.« Jetzt lächeln die Lippen, doch die Augen funkeln wie besessen. »Das bist du, diese Tochter, oder?«

    Weiter bei 159.

    9

    Du ziehst dich in eine Nische zurück, setzt dich dort auf den Boden und beobachtest deine Wohnung.

    Zunächst passiert nichts, und plötzlich hast du viel Zeit, nachzudenken. Dir fallen all die Ereignisse der letzten Stunden ein, das Schmiergeld, Meinhardt. Die Spritze. Somorin.

    Dir ist, als würdest du jemanden lachen hören, leise, gehässig. Plötzlich Schritte hinter dir, du drehst dich um, und da …

    Ändere die Zahl neben dem Codewort ERWACHEN zu 218.

    Weiter bei H43.

    10

    Du stehst wieder in dem großen Raum mit den drei Türen und den Plättchen mit den Zahlen über dem geheimnisvollen Gerät, das wie eine Musikbox aussieht.

    Dir fällt sofort auf, dass sich etwas geändert hat: Der Handspiegel liegt noch immer auf dem Gerät. Statt der 18 ist jedoch eine neue Zahl festgenagelt: Die 800.

    Was willst du nun machen?

    Eine Zahl in das Gerät eintippen? (Lies in diesem Fall bei der Zahl weiter, die du eingetippt hast; wenn du bei einem passenden Abschnitt ankommst, beginnt dieser mit »Nachdem du die Tasten gedrückt hast«)

    Wenn du willst, hast du noch einmal Gelegenheit, den Raum zu durchsuchen. (weiter bei 236)

    Fällt dir sonst nichts mehr ein, kannst du versuchen, in das Gerät nacheinander jede beliebige Zahl einzutippen, um vielleicht so diesem Raum zu entkommen. Hast du die dritte Zufallszahl in Folge eingegeben, ohne Erfolg zu haben, geht es weiter bei 96.

    11

    Der alte Mann hat gleich verstanden, dass du nichts kaufen willst. Er blickt dich ernst an. »Alter Wing nicht seien armseliger Samariter. Straße Platz für Bettelweib. U-Bahn links.« Dann scheucht er dich mit einem Wedeln seiner Hand

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