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Des Kobolds Handbuch des Brettspieldesigns: Spieltheorie
Des Kobolds Handbuch des Brettspieldesigns: Spieltheorie
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eBook258 Seiten3 Stunden

Des Kobolds Handbuch des Brettspieldesigns: Spieltheorie

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Über dieses E-Book

Gewinner des 2012 Origins Award

Kommen Sie näher und schauen Sie einigen der weltbesten Spielentwicklern über die Schulter.

Wer eigene Spiele entwickelt, der möchte, dass sie kreativ, innovativ, gut spielbar und unterhaltsam sind. Und bei einem Spieledesigner kommt außerdem noch dazu, dass sie veröffentlicht werden sollen.

Auf 144 Seiten erlaubt Ihnen Des Kobolds Handbuch des Brettspiel-Designs einen Blick hinter die Kulissen der Spielentwicklung. Wie erfindet man ein Spiel, von dem die Leute gar nicht genug bekommen? In diesem Buch verraten einige der talentiertesten und erfahrensten Brettspiel-Designer der Welt ihre Geheimnisse und führen Sie ein in Konzeption, Design, Entwicklung und Präsentation eines Spiels. Sie werden von diesen Profis mehr über Storyboards, Spielbalance, Prototypen und Spieltests erfahren.

Das Cover und die Illustrationen stammen von John Kobalic, die Artikel von:

Richard Garfield (Magic: The Gathering)

Steve Jackson (Munchkin)

Dale Yu (Dominion)

James Ernest (Kill Doctor Lucky)

Lisa Steenson (Redneck Life)

Rob Daviau (Risk: Pacific)

Matt Forbeck (Space Hulk: Genestealer)

Dave Howell (Lamarckian Poker)

Richard C. Levy (Furby)

Andrew Looney (Fluxx)

Michelle Nephew (Ren Faire)

Paul Peterson (Harry Potter TCG, Guillotine)

Mike Selinker (Lords of Vegas)

Jeff Tidball (Horus Heresy, World of Warcraft Adventure Game)

Teeuwynn Woodruff (Betrayal at House on the Hill)

Ob Sie ein Spielefan sind, der mehr über sein Hobby erfahren will, ein angehender Spieleentwickler, der sich einen Überblick verschaffen möchte oder ein erfahrener Profi, der weiß, dass man nie ausgelernt hat - Des Kobolds Handbuch des Brettspiel-Designs enthält Wissenswertes für Sie.
SpracheDeutsch
HerausgeberUlisses Spiele
Erscheinungsdatum28. Apr. 2016
ISBN9783957523518
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    Buchvorschau

    Des Kobolds Handbuch des Brettspieldesigns - Ulisses Spiele

    Designer

    IMPRESSUM

    Autoren: Rob Daviau, James Ernest, Matt Forbeck, Richard Garfield,

    Dave Howell, Steve Jackson, Richard C. Levy, Andrew Looney, Michelle Nephew, Paul Peterson, Lisa Steenson, Jeff Tidball, Teeuwynn Woodruff, Dale Yu

    Cover: John Kovalic

    Lektorat des Originals: Miranda Horner

    Satz des Originals: Anne Trent

    Deutsche Fassung: Ulisses Spiele GmbH

    Originaltitel: The Kobold Guide to Board Game Design © 2011 Open Design

    Übersetzung: Andreas Gruner

    Lektorat und Korrektorat: Dominik Schmeller, Jan-Philipp Wex

    Layout: Thomas Michalski

    Copyright © 2016 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems

    Open Design und das Open Design-Logo sind eingetragene Marken von Open Design.

    Alle Rechte vorbehalten.

    Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung oder Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

    ISBN 9783957523419

    Printed in EU 2016

    Wir danken den Unterstützern des

    Crowdfundings, die dieses Buch ermöglicht haben.

    Adrian Chaluppka, Adrian Dorsch, Adrian Otto, Albert Bergner, Alexander Rodatos, Andre Schmidt, Andreas Baumgärtner, Andreas Breilmann, Andreas G Schramm, Andreas Helber, Andreas Kelch, Andreas Ketz, Andreas Kottemölle, Andreas Leszczak, Andreas Mallek, Andreas Marcus, Andreas Pauly, André Juffern, Anika Menden, Anja Blaszczyk, Anja Kühnapfel, Anna Hoffmann, Anton Bindner, Armin Rudziok, Armin „ARIAKAS Welk, Arnd Delfs-Fritz, Arne Babenhauserheide, Arne Fischer, Arne Handt, Artur-Werner Polligkeit, Aşkın-Hayat Doğan, atelier198, Baltarsar, Bastian Hartmann, Benedikt Ruppert, Benjamin Falk, Benjamin Kirner, Benjamin Nettelstroth, Benjamin Spang, Benjamin Ziebert, Bernd Teichert, Bernd Wachsmann, Bettina Ain, bigi, Björn Blesting, Björn Fuhrmeister, Björn Groß, Björn Kerscher, Björn May, Carsten Binner, Carsten Kittel, Carsten Moos, Carsten Moser, Carsten Thurau, Cay-Henning Hastedt, Chris Roth, Christian Bald, Christian Beutenmüller, Christian Dierker, Christian Fürstenau, Christian Grunwald, Christian Hampel, Christian Holzinger, Christian Illing, Christian Lange, Christian Mertens, Christian Rose, Christian Steudtner, Christian SWC Schaller, Christian Topp, Christoffer Mrosowski, Christoph Balles, Christoph Dolinsky, Christoph Gerber, Christoph Hehemann, Christoph Sieb, Christoph Soppa, Christopher Kaan, Christopher Murgilas, Daniel Bomm, Daniel Bruxmeier, Daniel Bauer, Daniel Diekmann, Daniel Diembeck, Daniel Farrenkopf, Daniel Görtz, Daniel Hühne, Daniel Lange, Daniel Nathmann, Daniel Schilling, Daniel Träder, David Jochum, David Lanecki, Denis Radtke, Dennis Schwarz, Dennis Vogt, Dina Wilkens, Dirk Kurewitz, Dirk Methner, Dominic Hladek, Dominik Stotzka, Dominik Gunz, Dominik Schmeller, Eike Schmidt, Erik Markert, Erik Simon, Eva Müller, Fabian Lütkes, Fabian Polyak, Fabian Schmitz, Fabian Stroh, FallenLeaf, Felix Striednig, Florian Heilig, Florian Schwennsen, Florian Schörg, Frank-Thomas Aust, Frank Bartsch, Frank Gerken, Frauke Kerstin Forster, Frederik Von Elm, Gerhard Hofmann, Gerrit Kraemer, Gudrun Schürer, Hadi, Hannes Olivier, Hans Bothe, Hans-Joachim Maier, Hansrainer Peitz, Harald Hartmann, Heiko Clees, Heiko Köhler, Heiko Ludwig, Heiko Sauerwald, Heimi, Helmut Grillenberger, Hendrik Höfs, Hings, Holger Schrenk, Hubert Pfeffer, Ingo Schröder, Ingo Schulze, Iridas Novacasa, Jan Gerhard, Jan Tiedemann, Jan Von Schilcher, Jan Willem Henckel, Janina Robben, Jeanette Druve, Jennifer Fuß, Jens Elstner, Jens Winter, Joachim Engel, Jochen Waurig, Johannes Groll, John Gray, Jonas Hönge, Jonas Richter, Julian Hofmann, Jörg Feddersen, Jörg Hoss, Jörg Niebergall-Melchior, Jörn Beyer, Jörn Kiwitt, Kai Bylicki, Kai Frahnke, Kai Frederic Engelmann, Kai Lemberg, Kai Passchier, Kai Plath, Kai Sören Eriksen, Kanzler von Moosbach, Karsten Fink, Kastor Lieberung, Katarjas Kaweras, Kevin Moske, Klaus Singvogel, Konstantin Kunz, Kris Flacke, Lars Benjamin Gravert, Lars-Hendrik Schilling, Leon Eikelmann, Lucas Jillek, Lukas Kuhlendahl, Madita Kohrt, Malcolm - der Hofnarr aus Kyrandia, Manuel Meinhardt, Manuel Vögele, Marc-André Karpienski, Marcel Zebrowski, Marco Biringer, Marco Herbstritt, Marco Müller, Marcus Burggraf, Marcus Dannehl, Marcus Jürgens, Marianne Gropp, Mark Gunter Venne, Markus Brucher, Markus Butz, Markus Holler, Markus Liehmann, Markus Nobiling, Markus Willershausen, Martin Deppe, Martin „Skamato Großmann, Martin Klostermann, Martin Lehner, Martin Mentke, Martin Schramm, Martin Thiermann, Martin Wilhelm, Mathias Blietschau, Mathias Exner, Mathias Gächter, Mathias Steffes, Mathias Benjamin Welsch, Matthias Ort, Matthias Reinhardt, Max Tabratzis, Merlin Lorasch, Michael Alisch, Michael Ermisch, Michael Glatz, Michael Grasegger, Michael Heindl, Michael Kirschbaum, Michael Ostermaier, Michael Paltz, Michael Scharpf, Michael Schirdewahn, Michael Starzmann, Michael Wilming, Michael Wuttke, Michaela Fege, Mike Annus, Moritz Schmid, Musa Özkan Atik, Nico Kammel, Nicola Hellberg, Nicole Euler, Niels Koopmann, Niklas Forreiter, Niklas Gröschner, Niko Rauner, Nils Eikholt, Nils Jacob, Nils Schulte-Goerke, Oliver Briese, Oliver Graf, Oliver H. V. 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    Freund des Kobolds

    Fabian „falo21" Kösters

    Vorwort

    Wir setzten uns ins Noodle Boat-Restaurant für eine nette Thai-Mahlzeit. Alle am Tisch Versammelten tätigten ihre Bestellungen. Als sie gefragt wurden, wie scharf sie ihr Essen mochten, nannten die anderen fünf eine Sternzahl zwischen eins und drei. Dann fragte die Kellnerin mich.

    „Wie viele Sterne gibt es?", fragte ich zurück.

    „Fünfundzwanzig", antwortete sie und erntete erschrockene Blicke der Anwesenden.

    „Okay, ich nehme acht."

    Sofort wurde ich belagert. „Acht?!, fragten meine Teamkollegen. „Minimal sind doch wohl zwölf oder dreizehn. Sei zumindest ein halber Mann!

    „Keiner von euch ändert seine Bestellungen, oder?", bemerkte ich.

    „Aber wie, fuhr das Geschrei fort, „konntest du acht wählen?

    Weil ich ein Gamedesigner bin, dachte ich. Die Skala, aus der meine Kollegen ausgewählt hatten, war die Skala der bleichgesichtigen Männer und Frauen aus dem pazifischen Nordwesten von eins bis vier. Jeder, der in das Restaurant kam, kannte diese Skala: Eins ist mild, vier ist scharf. Das Restaurant wusste, dass wenn sowohl eins als auch vier mild waren, die Hälfte ihrer Kunden nie wiederkäme. Im Spiel „Rate, wie viel Würze dein Essen kriegt" – denn genau dieses Spiel spielst du mit jedem neuen Thai-Restaurant – war eins niedrig und vier hoch. Meine Strategie in diesem Spiel war immer die gleiche: Probier was Hohes.

    Dieses Mal hatte ich die Existenz eines anderen Spiels enthüllt, in dem vier immer noch hoch, aber fünfundzwanzig unvorstellbar höher war. Die Existenz dieses Spiels hat das erste Spiel nicht überflüssig gemacht. In dem neuen Spiel spielte ich vorsichtig. Und lass mich dir sagen, acht war schon feurig. Viele Scovilles erlitten den Tod für diese Mahlzeit. Und als Konsument eines sehr scharfen Abendessens, das trotzdem noch geschmackliche Nuancen aufwies, habe ich das Spiel gewonnen.

    Die Leute, die die Seiten dieses Buches geschrieben haben, wissen, wie man solche Spiele spielt und gewinnt. Weil sie sie entwerfen. Hier findest du die Designer vieler deiner liebsten Spiele und ein paar, die du noch nicht kennst, aber kennen lernen solltest, weil sie genauso toll sind. Außerdem können sie schreiben, was nicht alle Gamedesigner können. Die wissen, wovon sie reden.

    Am Ende des Buches wirst auch du wissen, wovon sie reden. Das liegt daran, dass sie dir gern erklären, wie sie arbeiten. Wenn du eine Karriere wie ihre hinlegen willst, könntest du Schlimmeres tun, als ihnen nachzueifern. Ich habe mit jedem von ihnen schon auf die eine oder andere Art zusammengearbeitet. Wenn du Glück hast, wirst du das auch mal tun.

    Im Lauf dieser Essays handeln wir viele Themen ab. Einige sind philosophischer: wie man denkt, wie man vorbereitet, wie man bewertet. Einige sind praktischer: wie man testet, wie man ausbalanciert, wie man einen Prototypen bastelt. Aber beide Richtungen sind wichtig. Wenn du in jedem Schritt deines Designprozesses die Worte der Autoren bedenkst, wirst du auf jeden Fall ein besseres Ergebnis erzielen.

    Der Chefkobold Wolfgang Baur wollte eine Auswahl an Designern mit stark unterschiedlichen Erfahrungen und Meinungen. Einige entwickeln für den Massenmarkt, andere für den Hobbybereich. Einige haben ein Spezialgebiet, andere machen ein bisschen von allem. Sie sind oft unterschiedlicher Meinung. Vielleicht fragst du dich, wie du dich zwischen den Tipps des einen und denen des anderen entscheiden sollst. Du bist clever. Du kriegst das schon raus.

    Aber genug der Versprechungen. An die Arbeit!

    Mike Selinker

    Seattle, Washington

    Teil 1:

    Konzeptionierung

    In dem wir überlegen, welche Spiele wir entwickeln, wer diese Spiele spielen wird und was für einen Eindruck wir damit hinterlassen.

    Die Regeln sind

    nicht das Spiel

    von James Ernest

    Hier ist nochmal Mike. Als Zusammensteller und Redakteur dieses Buches ist es mein Job, dir ein Verständnis vom Inhalt eines Buches zu vermitteln, das dir ein Verständnis vom Designprozess eines Spiels vermitteln soll. Das mache ich, indem ich mich verkrümele. Ich stelle dir ein paar der größten Geister der Branche vor, mit jeweils einem kleinen Absatz wie diesem hier vor jedem Essay. Starten wir das Thema mit einem Essay von James Ernest, meinem Hauptpartner, was Brett- und Kartenspieldesign angeht. Er drückt das weit besser aus, als ich es könnte. Hör zu.

    Ein Spiel ist eine Möglichkeit, nach einem Regelsatz zu spielen. Gute Regeln helfen dir, den Spaß zu finden. Schlechte Regeln verstecken ihn. Aber die Regeln selbst sind nicht der Spaß. Klingt offensichtlich, wenn man es so sagt. Aber Gamedesigner aller Erfahrungsstufen verfallen dem Irrglauben, dass ein Spiel und seine Mechanik das Gleiche seien.

    Ein Spiel ist ein Komplettpaket. Es ist keine Ansammlung von Teilen. Ein Spiel kann ein Thema, einen Mechanismus, eine Marke, einen Hook (also einen Aufhänger) und einen Lifestyle haben. Aber diese Teile sind nicht austauschbar mit denen anderer Spiele. Nur als vollständige Einheit funktioniert das Spiel, zieht Aufmerksamkeit auf sich, motiviert Spieler und wird zum Teil ihres Lebens.

    Wenn du ein neues Spiel erfinden willst, musst du mehr machen, als existierende Regeln zu verbessern. Du musst überlegen, warum das Spiel als Ganzes in die Köpfe der Spieler eindringen wird.

    „Fesselnde Spielmechanismen"

    Vor Kurzem habe ich an einer Diskussionsrunde von Spielexperten auf einer Gaming Convention teilgenommen. Jemand aus dem Publikum fragte: „Was sind für dich fesselnde Spielmechanismen? Ich musste antworten: „Mit deiner Frage stimmt was nicht.

    Spielmechanismen sind wie die Teile einer Uhr. Was wären für dich fesselnde Teile eines Uhrwerks? Ich könnte dich den ganzen Tag über Pendel, Räder und Federn vollquatschen. Aber was eine „gute Uhr" ausmacht, wüsstest du danach immer noch nicht. Niemand kauft eine Uhr wegen ihrer Zahnräder. Nicht mal die Leute, die das behaupten.

    Spielmechanismen sind wie Uhrwerke. Ein „fesselnder" Mechanismus ergibt nur in seinem Kontext Sinn. Versetze ihn in ein anderes Spiel und ich gebe dir keine Garantie, dass er noch funktioniert.

    Das heißt nicht, dass Spiele Mechanismen nicht voneinander kopieren können.

    Das tun sie gewiss. Aber Mechanismen blindlings zu kopieren ist eine schlechte Designmethode. Du kannst nicht einfach eine zufällige Auswahl an Uhrwerkteilen zusammenbauen und erwarten, dass sie die Zeit anzeigen. Du brauchst einen Plan.

    Wenn du ein Spiel in seine Einzelteile zerlegst, kannst du sicherlich etwas über das Spiel herausfinden. Aber du kannst nicht viel von diesem Wissen anwenden, um ein neues zu schaffen. Etwas in seine Einzelteile zu zerlegen erklärt die Einzelteile, aber es verschleiert deinen Blick aufs große Ganze. Eine Karte von Spanien erklärt nur wenig über die Neue Welt.

    Der Kritikeransatz

    Hast du nur die Fähigkeit zur Kritik, ist es schwer, ein Schöpfer zu sein. Deshalb überlappen sich die Jobs von Schöpfern und Kritikern auch nur selten.

    Wenn ich frage: „Was haben alle guten Uhren gemein?", was würde dir dazu einfallen? Die Tafel ist leer. Fang an.

    Sie haben Zeiger. Sie haben ein Ziffernblatt. Sie haben Zahlen. Sie sind präzise. Akkurat. Modisch. Günstig. Sie zeigen die Zeit an. Äh, sie haben ein Uhrwerk. Sie verwenden Elektrizität. Sie haben eine Weckfunktion. Und so weiter.

    Nenn noch ein paar mehr Dinge – ich wette, mir fällt zu jedem ein Gegenbeispiel ein. Eine Uhr ohne Zeiger zum Beispiel. Und mir fällt bestimmt auch was ein, was etliche dieser Charakteristiken hat, ohne eine Uhr zu sein.

    Hat uns das weitergebracht? Kommt drauf an. Wir haben jetzt eine gute Definition von „einer Uhr", aber wir sind nicht viel weiter damit gekommen, eine neue zu bauen. Alles auf der Checkliste abzuarbeiten ist keine Garantie für eine gute Uhr. Und viele Uhren haben wenig mit dieser Liste gemein.

    Der Spieler ist der Konsument des Spiels. Seine Meinung ist die, um die du dich kümmern solltest. Was lässt jemanden eine neue Uhr kaufen? Sie soll funktionieren. Soll praktisch sein. Modisch. Menschen kaufen Uhren, um ihr Selbst auszudrücken. Auch wenn dieses „Selbst lediglich aussagt: „Ich hab ’ne billige Uhr gekauft, weil ich mein Selbst nicht über die Wahl meiner Uhr ausdrücke.

    Um eine neue Uhr zu entwerfen, musst du Aspekte sowohl des Marktes als auch des Geschmacks des Käufers in Betracht ziehen. Die Mechanik der Uhr steht grundlegend fest. Einen Kunden auf dich aufmerksam zu machen, hat fast nichts damit zu tun.

    Spiele sind genauso, bloß (so glaube ich) komplizierter. Zum einen ist die Arbeit der Analyse und Definition eines Spiels schwieriger, weil es nicht so einfach ist, die beweglichen Teile zu erkennen. Wenn ein Spielemacher seine Arbeit richtig macht, ist der Großteil davon unsichtbar, selbst wenn du unter die Haube schaust.

    Zum anderen brauchen Spiele dieses seltsame Zauberwort, das Uhren meines Wissens nicht brauchen. Das Wort heißt „Spaß. Ich glaube nicht, dass ein Uhrmacher den Drang danach spürt, dass seine Uhr „Spaß machen muss, obwohl es einige trotzdem hinkriegen. Und wenn wir „Spaß definieren wollen, überlegen wir meistens eine Weile, kommen dann wieder bei der Definition von „Spiel an und sind zurück am Ausgangspunkt.

    Okay. „Was haben alle Spiele gemein?" Fang an.

    Sie machen Spaß. Sie haben Spieler. Sie haben Regeln. Sie haben ein Brett. Oder Karten. Oder Würfel. Oder irgendeine Art von Figuren. Oder auch nicht. Sie haben eine begrenzte Spielzeit. Sie haben einen Sieger und einen Verlierer. Sie haben Runden. Oder Abschnitte. Ja, die guten Spiele haben Abschnitte. Der Zufall spielt mit. Manchmal. Es braucht Strategie. Manchmal. Sie sind wiederspielbar. Zumindest sollten sie das sein ...

    Und ja, hier gilt das Gleiche wie bei der Uhrliste: Mir fällt zu jedem Punkt ein Gegenbeispiel ein und ich kenne Dinge, die die meisten dieser Kriterien erfüllen, ohne „Spiele" zu sein. Discos zum Beispiel.

    Was bedeutet das alles? Lass mich meine Prämisse wiederholen: Ich denke nicht, dass man lernt, wie man ein neues Spiel erfindet, indem man ein altes auseinanderpflückt und die Einzelteile ausmisst. Das zeigt nur, wie man eine Kopie davon anfertigt. Vielleicht eine verbesserte Kopie, vielleicht nicht. Aber es wird kein neues Spiel sein.

    Okay. Analyse führt also nicht zu Einfallsreichtum. Was denn dann?

    Deine zwei Gehirne

    Du hast zwei Gehirne. Das kindliche und das erwachsene Gehirn. Sie repräsentieren die kreative und die kritische Seite deiner Persönlichkeit.

    Der kindliche Hirnteil ist der Spaß-Teil. Er ist eifrig. Vertrauensvoll. Alles ist magisch und neu. Dein kindliches Gehirn mag Roboter und Zombies und Piraten. Es weiß, wann eine Idee gut ist. Du solltest ihm dabei vertrauen. Aber ihm fehlt Disziplin. Es ist nicht gut darin, Dinge zu beenden.

    Die erwachsene Gehirnhälfte ist die langweilige. Sie ist die Kritikerin. Alles, woran du denkst, hat schon mal jemand anderes gemacht und sie reibt dir das unter die Nase. Die erwachsene Hälfte mischt sich regelmäßig ein und erinnert den kindlichen Teil daran, dass es schon jede Menge Spiele über Zombies gibt und die Welt nicht noch eins braucht, egal wie cool es ist.

    Wenn du Ideen für ein neues Spiel hast, musst du den Kritiker zum Schweigen bringen. Das ist schwer. Die erwachsene Hälfte klingt wie die kluge. Aber sie hat keine Ahnung, ob eine Idee wirklich gut ist oder nur eine andere Version von etwas, das sie zuvor schon gesehen hat.

    Stell dir vor, du sitzt in einem Ideen-Meeting. Jedes Mal, wenn du einen neuen Einfall hast, wird er abgelehnt. Wenn jemand im Raum etwas Vergleichbares kennt, sagt er: „Das können wir nicht machen, das gab es schon. Wenn niemand etwas Vergleichbares kennt, heißt es: „Ich kann mir nicht vorstellen, dass das funktionieren wird. Keine Idee bekommt die Chance, sich zu etwas Neuem zu entwickeln. Ich muss mir ein solches Meeting nicht vorstellen, weil ich mich an eines erinnern kann.

    Spieler werden leider von ihrer erwachsenen Hirnhälfte dominiert. Sie kann sich in alles einmischen. Wenn du also ein Spieler bist, der ein Spieledesigner werden möchte, musst du das Denken neu lernen. Erlaube

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