Korrekt kerkern: Wir brauchen bessere Dungeons
In den Hallen der Sühne herrscht eine bequeme Morgenstimmung. Venthyr schlurfen kaffetrinkend durch die düsteren Gänge und kehren in gemächlichem Tempo die Reste der vorherigen Nacht bei Seite, darunter eine Menge verschossener Pfeile, leerer Trankfläschchen, abgetrennter Gliedmaßen und sogar einen toten Gnom.
Ein paar Räume weiter ordnet der oberste Kämmerer seinen Haarkranz und schlüpft gerade von seinem Schäfchen-Schlafanzug in den bekannten, schweren roten Mantel, als ein höfliches Klopfen an seiner Zimmertüre ertönt. „Nja, hereingutnmorg‘n“, gähnt der Boss des Dungeons und nimmt von seinem Sekretär den Plan für die heutigen Mythic- Plus-Dungeon-Runs an. Ein paar Schutz-Paladine, ein paar Wiederherstellung-Schmanen und ein riesiger Haufen Feuer-Magier – das übliche Zeug.
„Danke, Otto. Sag‘ den Mädels und Jungs, dass sie wie immer alle Türen schließen sollen, die in andere Dungeon-Bereiche führen. Wir brauchen einen schönen einfachen Schlauch, damit die Spieler nicht zu sehr verwirrt werden.“ Ein weises Nicken lässt das Meißel-artige Kinn des Sekretärs auf ab wippen. „Natürlich, Sir. Ich erinnere mich noch mit Schrecken an den Windläufer-Mönch, letzte Woche.“ Der oberste Kämmerer schaudert und nimmt einen großen Schluck Espresso. „Erinner‘ mich nicht dran. Der Typ wollte ‚den Dungeon erkunden‘ und ‚eine Geschichte erleben‘. Ich bin mir manchmal nicht sicher, ob die Spieler wissen, dass wir hier ein Franchise-Unterneh- men betreiben. Alles muss von Anfang bis Ende glatt laufen, sodass die Abenteurergruppe wie auf einer Wasserrutsche in meinen Bossraum befördert wird, ohne Umschweife und möglichst schnell. Dabei fällt mir ein...“ Sein Blick wandert vom Tagesplan zu seinem
Sie lesen eine Vorschau, starten Sie ein Abonnement, um mehr zu lesen.
Starten Sie Ihre kostenlosen 30 Tage