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Des Kobolds Handbuch des Kampfes: Spieltheorie
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eBook270 Seiten3 Stunden

Des Kobolds Handbuch des Kampfes: Spieltheorie

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Über dieses E-Book

Ein markerschütternder Kampfschrei. Stahl auf Stahl. Der Gestank nach Rauch, Schlamm und Blut. Kampf!

Im Kern jedes guten Abenteuers steckt der Konflikt, seien es nun der Schwertkampf eines verfluchten Ritters gegen einen halbelfischen Prinzen, die Abenteurergruppe, die sich dem Oger stellt oder die Armeen zweiter Nationen, die im Kampf um die Macht aufeinandertreffen.

In diesem Buch schöpfen erfahrene und erfolgreiche Spielentwickler aus dem Vollen ihrer Erfahrung. Ihre Essays vermitteln Ihnen Wissen über Strategie und Taktik, Militärgeschichte und darüber, wie man Monster, Magie und Kriegsmaschinerie einsetzt, um einen Kampf spannender zu machen. Kurzum: Diese Profis verraten Ihnen, wie man wirklich tolle Kämpfe an und auf den Spieltisch bringt.

Diese Buch enthält Essays von:

Wolfgang Baur

Ed Greenwood

Jeff Grubb

Rob Heinsoo

Chris Pramas

Elizabeth Ann Scarborough

John A. Pitts & Ken Scholes

Steve Winter

u.v.m.
SpracheDeutsch
HerausgeberUlisses Spiele
Erscheinungsdatum28. Apr. 2016
ISBN9783957523525
Des Kobolds Handbuch des Kampfes: Spieltheorie

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    Buchvorschau

    Des Kobolds Handbuch des Kampfes - Ulisses Spiele

    Kampfes

    Impressum

    Cover: Emile Denis

    Redaktion des Originals: Janna Silverstein

    Herausgeber des Originals: Wolfgang Baur

    Deutsche Fassung: Ulisses Spiele GmbH

    Originaltitel: KOBOLD Guide to Combat © ٢٠١٤ Open Design

    Übersetzung: Andreas Gruner

    Lektorat und Korrektorat: Thomas Eppers, Johannes von Vacano, Stephanie von Treyer

    Satz: Thomas Michalski

    Copyright © 2016 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems

    Open Design und das Open Design-Logo sind eingetragene Marken von Open Design.

    Die Nutzung anderer Markennamen in diesem Buch stellt keine Verletzung des Urheberrechts dar.

    Alle Rechte vorbehalten.

    Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung oder Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

    ISBN 978-3-95752-352-5

    Danksagung

    Wir danken den Unterstützern des

    Crowdfundings, die dieses Buch ermöglicht haben.

    Adrian Chaluppka, Adrian Dorsch, Adrian Otto, Albert Bergner, Alexander Rodatos, Andre Schmidt, Andreas Baumgärtner, Andreas Breilmann, Andreas G Schramm, Andreas Helber, Andreas Kelch, Andreas Ketz, Andreas Kottemölle, Andreas Leszczak, Andreas Mallek, Andreas Marcus, Andreas Pauly, André Juffern, Anika Menden, Anja Blaszczyk, Anja Kühnapfel, Anna Hoffmann, Anton Bindner, Armin Rudziok, Armin „ARIAKAS Welk, Arnd Delfs-Fritz, Arne Babenhauserheide, Arne Fischer, Arne Handt, Artur-Werner Polligkeit, Aşkın-Hayat Doğan, atelier198, Baltarsar, Bastian Hartmann, Benedikt Ruppert, Benjamin Falk, Benjamin Kirner, Benjamin Nettelstroth, Benjamin Spang, Benjamin Ziebert, Bernd Teichert, Bernd Wachsmann, Bettina Ain, bigi, Björn Blesting, Björn Fuhrmeister, Björn Groß, Björn Kerscher, Björn May, Carsten Binner, Carsten Kittel, Carsten Moos, Carsten Moser, Carsten Thurau, Cay-Henning Hastedt, Chris Roth, Christian Bald, Christian Beutenmüller, Christian Dierker, Christian Fürstenau, Christian Grunwald, Christian Hampel, Christian Holzinger, Christian Illing, Christian Lange, Christian Mertens, Christian Rose, Christian Steudtner, Christian SWC Schaller, Christian Topp, Christoffer Mrosowski, Christoph Balles, Christoph Dolinsky, Christoph Gerber, Christoph Hehemann, Christoph Sieb, Christoph Soppa, Christopher Kaan, Christopher Murgilas, Daniel Bomm, Daniel Bruxmeier, Daniel Bauer, Daniel Diekmann, Daniel Diembeck, Daniel Farrenkopf, Daniel Görtz, Daniel Hühne, Daniel Lange, Daniel Nathmann, Daniel Schilling, Daniel Träder, David Jochum, David Lanecki, Denis Radtke, Dennis Schwarz, Dennis Vogt, Dina Wilkens, Dirk Kurewitz, Dirk Methner, Dominic Hladek, Dominik Stotzka, Dominik Gunz, Dominik Schmeller, Eike Schmidt, Erik Markert, Erik Simon, Eva Müller, Fabian Lütkes, Fabian Polyak, Fabian Schmitz, Fabian Stroh, FallenLeaf, Felix Striednig, Florian Heilig, Florian Schwennsen, Florian Schörg, Frank-Thomas Aust, Frank Bartsch, Frank Gerken, Frauke Kerstin Forster, Frederik Von Elm, Gerhard Hofmann, Gerrit Kraemer, Gudrun Schürer, Hadi, Hannes Olivier, Hans Bothe, Hans-Joachim Maier, Hansrainer Peitz, Harald Hartmann, Heiko Clees, Heiko Köhler, Heiko Ludwig, Heiko Sauerwald, Heimi, Helmut Grillenberger, Hendrik Höfs, Hings, Holger Schrenk, Hubert Pfeffer, Ingo Schröder, Ingo Schulze, Iridas Novacasa, Jan Gerhard, Jan Tiedemann, Jan Von Schilcher, Jan Willem Henckel, Janina Robben, Jeanette Druve, Jennifer Fuß, Jens Elstner, Jens Winter, Joachim Engel, Jochen Waurig, Johannes Groll, John Gray, Jonas Hönge, Jonas Richter, Julian Hofmann, Jörg Feddersen, Jörg Hoss, Jörg Niebergall-Melchior, Jörn Beyer, Jörn Kiwitt, Kai Bylicki, Kai Frahnke, Kai Frederic Engelmann, Kai Lemberg, Kai Passchier, Kai Plath, Kai Sören Eriksen, Kanzler von Moosbach, Karsten Fink, Kastor Lieberung, Katarjas Kaweras, Kevin Moske, Klaus Singvogel, Konstantin Kunz, Kris Flacke, Lars Benjamin Gravert, Lars-Hendrik Schilling, Leon Eikelmann, Lucas Jillek, Lukas Kuhlendahl, Madita Kohrt, Malcolm - der Hofnarr aus Kyrandia, Manuel Meinhardt, Manuel Vögele, Marc-André Karpienski, Marcel Zebrowski, Marco Biringer, Marco Herbstritt, Marco Müller, Marcus Burggraf, Marcus Dannehl, Marcus Jürgens, Marianne Gropp, Mark Gunter Venne, Markus Brucher, Markus Butz, Markus Holler, Markus Liehmann, Markus Nobiling, Markus Willershausen, Martin Deppe, Martin „Skamato Großmann, Martin Klostermann, Martin Lehner, Martin Mentke, Martin Schramm, Martin Thiermann, Martin Wilhelm, Mathias Blietschau, Mathias Exner, Mathias Gächter, Mathias Steffes, Mathias Benjamin Welsch, Matthias Ort, Matthias Reinhardt, Max Tabratzis, Merlin Lorasch, Michael Alisch, Michael Ermisch, Michael Glatz, Michael Grasegger, Michael Heindl, Michael Kirschbaum, Michael Ostermaier, Michael Paltz, Michael Scharpf, Michael Schirdewahn, Michael Starzmann, Michael Wilming, Michael Wuttke, Michaela Fege, Mike Annus, Moritz Schmid, Musa Özkan Atik, Nico Kammel, Nicola Hellberg, Nicole Euler, Niels Koopmann, Niklas Forreiter, Niklas Gröschner, Niko Rauner, Nils Eikholt, Nils Jacob, Nils Schulte-Goerke, Oliver Briese, Oliver Graf, Oliver H. V. 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    Freund des Kobolds

    Fabian „falo21" Kösters

    Hinein ins

    Schlachtgetümmel

    Einführung

    Janna Silverstein

    Geschichten sind Konflikte. Ob das nun der Konflikt zwischen einem verfluchten Ritter und einem halbelfischen Prinzen ist, der mit dem Schwert ausgetragen wird, Vater und Sohn, die über die Ausrichtung des Familiengeschäfts streiten, eine Abenteurergruppe, die einen Zyklopen auf einer Brücke stellt, oder die Armeen zweier Nationen, die um die Vorherrschaft streiten: Geschichten werden von Konflikten und deren Ausgang vorangetrieben. Ein Konflikt erzeugt Dramatik, Spannung; er lenkt Geschichten und Abenteuer auf den Wendepunkt zu. Auf jeden Fall aber bringt er Rollenspiele in Fahrt. Gegensätzliche Interessen, bedrohte Königreiche, der Besitz eines verborgenen, gefundenen, geraubten und wiederbeschafften Schatzes – all das ist Konflikt. In Rollenspielen, vielen Romanen und Erzählungen finden Konflikte ihren explizitesten Ausdruck im Kampf.

    In diesem Buch wollen wir den Kampf aus so vielen verschiedenen Perspektiven wie möglich betrachten und so viele Facetten ansprechen, wie sich in dieses relativ kurze Format packen lassen: Die Verortung von Konflikten in Spielen und Geschichten, was zu einem guten Kampf gehört, die Rollen unterschiedlicher Charaktere im Kampf sowie einige Arten von Kämpfen, die du auf deiner Reise als Spieler, Spieldesigner, Autor und Leser erleben könntest.

    Ich wusste, dass wir ein wichtiges Thema entdeckt hatten, als ich vor Kurzem auf Facebook auf eine tiefgründige Diskussion der Bedeutung des Kampfes in Spielen stieß. Ich las die komplette Unterhaltung – mehr als 50 Posts –, in der Spieler und Designer diskutierten, wie man die große Anzahl an Seiten interpretieren soll, die ein Regelwerk darauf verwendet, Kampfregeln zu erklären. Handelt ein Spiel vor allem vom Kampf oder ist Kampf lediglich ein einzelnes Element einer umfassenderen Spielerfahrung, die auch reich an sozialen Interaktionen, Verhandlungen, Täuschungen und vielem mehr ist? Offenbar bestehen klare Meinungen darüber, wie Kämpfe ein Spiel formen und die Stimmung eines Abenteuers beeinflussen. Dieses Buch ist als Beitrag zu dieser Debatte gedacht. Versteh uns nicht falsch: Ich will nicht behaupten, dass wir alle Antworten gefunden haben. Wir könnten einen ganzen Band allein über verschiedene Waffenarten schreiben. Kampf ist ein gewaltiges Thema. Aber ich denke, wir haben einen guten Grundstein gelegt.

    Ich war überaus begeistert zu sehen, wer sich furchtlos auf das Schlachtfeld begeben hat, als ich den Fehdehandschuh warf. Das Inhaltsverzeichnis spricht Bände über die große Vielfalt der Teilnehmer, die zur Diskussion bereit sind: Gaming-Berühmtheiten wie Ed Greenwood, Wolfgang Baur und Chris Pramas, dazu Bestsellerautoren wie John A. Pitts und Ken Scholes sowie die Nebula-Award Gewinnerin – und früheren Sanitäterin im Militär – Elizabeth Ann Scarborough. Der Selbstverteidigungsexperte und Autor Rory Miller ist mit dabei und viele andere mehr. Du wirst Essays entdecken, die sich mit Aspekten der Spielmechanik befassen. Steve Winters Kapitel über sich bekriegende Militärsysteme ist vollgestopft mit Geschichte. Wir haben aber auch Essays, die das Thema aus dem Blickwinkel des Geschichtenerzählers betrachten. Du wirst feststellen, dass jeder Essay nur eine einzelne Facette der größeren Konversation darstellt, jeder eine einzigartige Perspektive bietet und für dein persönliches Spielen, deine Kämpfe und deine Geschichten nützlich sein wird.

    Du bist herzlich eingeladen, dich ins Schlachtgetümmel zu stürzen und in die Debatte einzusteigen.

    Das grosse Ganze

    Warum wir kämpfen

    Kampf als Kommunikation

    Jeff Grubb

    Ich kenne eine ganze Menge Autoren, die exzellente, aber letztlich unnötige Kampfszenen schreiben. Sie sind flüssig und glatt und lassen dich so richtig in den Kampf eintauchen. Sie sind angefüllt mit weiten Schwüngen, Rückhandparaden und heimtückischen Treffern. Du hörst das Aufeinanderprallen der Klingen, fühlst den Luftzug eines Schwertstreichs oder eines beinahe tödlichen Armbrustbolzens. Solche Kämpfe sind, in einem Wort, poetisch.

    Im größeren Zusammenhang des Werks allerdings sind sie vor allem eines: unnötig. Du kannst ans Ende der Kampfszene springen, die Handlung wieder aufnehmen und dir sicher sein, dass nichts Bedeutsames während des Blitzens der Klingen und des Donnerns der Gewehre passiert ist. Es handelt sich um das Äquivalent der Musical-Nummer in der Mitte eines 30er-Jahre Films, in der du aufstehen und neues Popcorn holen kannst, ohne allzu viel vom Plot zu verpassen: Unterhaltsam, aber von der Geschichte her gehaltlos.

    Vergleiche das mit dem Kampf am Höhepunkt von Das Imperium schlägt zurück, in dem Darth Vader Luke bis zum Handgelenk entwaffnet und dann, quasi als Gnadenstoß, seine wahren Verwandtschaftsverhältnisse enthüllt. Oder dem ersten Star Wars Film, in dem Obi-Wan sich seinem ehemaligen Schüler stellt und sich opfert, um seinem neuen Schützling ein Ziel zu geben. Oder mit Die Braut des Prinzen, wo Westley und Inigo während ihres Duells auf den Klippen des Wahnsinns gepflegte Konversation betreiben:

    Inigo Montoya: Du scheinst ein anständiger Mensch zu sein ... Ich würde dich ungern umbringen.

    Westley: Du scheinst ein anständiger Mensch zu sein ... Ich würde ungern sterben.

    In den ersten beiden Beispielen ändert sich die Welt des Abenteuers als Resultat des Kampfes. Die gesamte Handlung hängt von diesem Augenblick ab. Der Einsatz ist hoch und hat weitreichende Auswirkungen. Das dritte Beispiel ist weniger klimaktisch, aber wir sehen darin, wie sich zwischen Inigo und Westley eine Freundschaft entfaltet, während sie sich auf ihr allem Anschein nach tödliches Duell vorbereiten. Inigo bringt sein Bedauern zum Ausdruck, während Westley ehrlich und witzig ist. Die Figuren erhalten Charakter, Bindungen entstehen und wir Zuschauer bekommen eine Ahnung davon, wer die Leute hinter den Degen wirklich sind.

    Dies ist die Herausforderung des Kampfes, ob nun in Geschichten oder Rollenspielen (RPGs) oder Massive Multiplayer Online Games (MMOs). Wenn nicht etwas mit den Charakteren selbst geschieht, ist Kampf nur nackte Aktivität, ein Lückenfüller auf der Seite, am Tisch oder auf dem Bildschirm.

    Wenn aber Kampf als Kommunikation verstanden wird, statt bloße Action zu sein, wird er gleichzeitig packender.

    Kampf als Dialog

    Kampf ist dramatisierter physischer Konflikt zwischen zwei oder mehr Charakteren. Das simpelste Beispiel ist im klassischen Fantasy-Rollenspiel zu finden, in dem die Spieler in irgendein unterirdisches Gewölbe hinabsteigen, um für Gold, Ruhm und/oder Erfahrungspunkte zu streiten (das genaue Ziel hängt vom Spiel ab, aber ein Großteil dieser Abhandlung bezieht sich auf Dungeons & Dragons als größten Genrevertreter).

    Viel von dem, was da geschieht, ist ungeschminkte Action, der Kampf gegen Monster und das genüssliche Einsammeln von allerhand Zeug als wohlverdiente Belohnung. Das ist die grundlegende Aktivität der typischen Dungeon-Crawl-Abenteuer und für die meisten von uns stellt es eine vollkommen akzeptable Art und Weise dar, einen angenehmen Abend mit Freunden zu verbringen.

    Aber es weist nicht die emotionale Basis der Filmbeispiele von weiter oben auf. Es mag ein paar Rufe und Kommentare und Sprüche geben, die man in Erinnerung behält, aber im Allgemeinen sind die Widersacher austauschbar und die dem Kampf zugrunde liegende Kommunikation simpel.

    Ja, Kampf ist eine Form der Kommunikation. Die Teilnehmer erklären ihre Ziele und Wünsche und was sie zu tun bereit sind, um diese zu erreichen. Konversation funktioniert so: Ich will dich informieren, überzeugen, beeindrucken oder beschwatzen. Es gibt einen Austausch von Wissen, Anerkennung oder Status. Das macht interessante Unterhaltungen aus. Dialoge, die nur aus Smalltalk über ein paar Drinks hinweg bestehen, sind ganz wortwörtlich das: kleine Unterhaltungen ohne große Bedeutung.

    Analog dazu haben Kämpfe zwar ein Ziel, aber oftmals sind sie nur Zeitvertreib. Die grundlegende Konversation der meisten Fantasy-Rollenspiele (und ihrer Nachfahren, der MMOs) fällt in die Smalltalk-Kategorie. Die Grundpfeiler der Unterhaltung sind bereits gesetzt und werden in leichten Variationen im Verlauf des Abenteuers/Dungeons/sonstigen Werks wiederholt. Hier ist die Quintessenz:

    Spieler: Du da! Du bist böse! Du musst für das höhere Wohl sterben, und ich werde dein Zeug nehmen!

    Monster: Argh! Ich bin böse und hasse dich, weil ich böse bin! Du bist es, der sterben wird!

    Diese Unterhaltung ist fest im Spiel verdrahtet, durch Mechanismen wie die Gesinnung, die Gutes von Bösem und Rechtschaffenes von Chaotischem trennt und dadurch eine einfache Begründung für den Einsatz von Gewalt liefert. Das Monster ist in der anderen Mannschaft (die mit dem unübersehbaren Banner der Boshaftigkeit) und dem Spieler wird versichert, dass seine Handlungen richtig sind. Das Monster ist zudem, nun, monströs. Es ist eine idealisierte Version des Fremden, eine bucklige Bestie mit unaussprechlichen Gewohnheiten und unverzeihlichen Taten.

    Das soll dem Spieler versichern, dass Kampf die einfache Handlung darstellt. Viele Kreaturen in Rollenspielen greifen an, sobald sie die Charaktere sehen, was den Spielern die moralische Verantwortung des Erstschlags abnimmt. In MMOs haben Kreaturen farbkodierte Namensschilder, um sie einfacher erkennen zu können: rot für unmittelbar feindlich, gelb für feindlich wenn sie angegriffen werden und grün für nicht-feindlich. Die letzte Kategorie schließt auch feindliche Kräfte ein, die man noch nicht angreifen kann, wie ein Schurke, der seinen Monolog loswerden muss, bevor er zu rot wechselt. Leider sind die Chancen gering, dass die Spieler diesem Monolog tatsächlich zuhören, statt einfach nur abzuwarten, bis sie endlich den ersten Schlag führen können.

    Diese simpelste Form der Kommunikation funktioniert sehr gut in einer Fantasy-Umgebung und mag ein Grund dafür sein, weshalb Spiele dieses Genres so erfolgreich sind. Eine binäre Welt von Richtig und Falsch rechtfertigt den Gebrauch von Gewalt, während Welten mit moralischen Grautönen ihn problematisch machen. Ein weiteres erfolgreiches Genre sind Superhelden, bei denen ebenfalls ein klares Verhältnis von Recht und Unrecht herrscht. Es handelt sich zwar um eine Konversation und eine Methode der Kommunikation, aber eine sehr simple Variante.

    Kampf kann weitaus interessanter werden, wenn mehr auf dem Spiel steht oder eine andere Art von Belohnung in Aussicht gestellt wird.

    Szenario: Kapitulation

    Eine einfache Abwechslung für die Spieler: Kapitulation. Ihr kämpft euch den Weg frei zum Schatzhort eines bösen Kultes. Eine Welle von schreienden Kultisten nach der anderen stürzt sich auf deine Gruppe, den widerlichen Namen ihrer dunklen Gottheit auf den Lippen. Die Schlacht tobt. Und dann wirft der letzte Überlebende seine Waffe weg und ergibt sich. Was nun?

    Traditionellerweise (insbesondere bei monströsen Gegnern) wird der Feind erschlagen und man geht weiter. Aber wenn der Kultist ein Mensch ist (oder einer anderen „guten" Rasse angehört), wird die moralische Begründung schon etwas schwieriger. Der Gegner stellt keine direkte Bedrohung mehr dar. Er greift nicht mehr an. Er ist ziemlich harmlos. Und jetzt?

    Ich habe Abenteurergruppen gesehen (und war Teil von ihnen), die sich an diesem Szenario aufgerieben haben. Das Drehbuch hat sich plötzlich geändert. Einige Spieler bleiben beim alten Skript und erschlagen den Gefangenen. Andere nehmen die Herausforderung an und versuchen ihren Spielstil anzupassen. Es ist als ob man plötzlich bemerkt, dass der Smalltalk in eine philosophische Debatte mit dem Gesprächspartner übergeglitten ist.

    Seltsamerweise wird Kapitulation in vielen Rollenspielen kaum behandelt (vermutlich als Resultat des oben erwähnten binären Konflikts), und es gibt kaum Spielregeln, die diesen Fall regeln. Das ursprüngliche D&D verfügte über einen Mechanismus, mit dem immerhin die Kapitulation von Drachen abgehandelt werden konnte. Nur diese Biester konnten überwältigt werden (was oftmals Drachen zu beliebteren Gegnern machte, weil man sie so besiegen konnte, ohne die volle Menge an Schaden anrichten zu müssen). Solche Drachen konnte man außerhalb des Spiels verkaufen, oder sie konnten sich mit ihrem eigenen Hort auslösen. Das einzig annähernd vergleichbare Beispiel aus der Literatur, soweit ich weiß, ist Tolkiens Bauer Giles von Ham, in dem der Drache ins Dorf zurückgebracht wird und dabei seinen eigenen Schatz trägt. Aber das ist eine Seltenheit.

    Um Kapitulation zu handhaben, musst du entscheiden, welche Regeln in deiner Kampagne diesbezüglich gelten sollen. Eine einfache Möglichkeit besteht darin, zu sagen, dass ein Wesen, sobald es einmal besiegt ist, besiegt bleibt und nicht mehr gegen seine Bezwinger kämpfen wird. Intelligente Wesen von einigermaßen rechtschaffener Gesinnung können ihr Wort geben, sich davonzustehlen und nie mehr wiederzukehren. Chaotische oder böse Kreaturen wären wahrscheinlich eher von der Furcht motiviert, den Siegern möglicherweise wieder zu begegnen – bereits die Gesinnung kann hier einen guten Hinweis auf mögliche Reaktionen geben.

    Der wesentliche Punkt ist in beiden Fällen, dass der Feind das Spielfeld verlässt und nicht länger eine Bedrohung darstellt. Erfahrungspunkte werden verteilt als wäre er getötet worden. Der Gefangene kann nun

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