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Einsamer Wolf 18 - Drachendämmerung
Einsamer Wolf 18 - Drachendämmerung
Einsamer Wolf 18 - Drachendämmerung
eBook631 Seiten6 Stunden

Einsamer Wolf 18 - Drachendämmerung

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Über dieses E-Book

Du bist der Kai-Großmeister Einsamer Wolf!

Setze dein Abenteuer mit dem 18. Band dieser Rollenspielserie
DRACHENDÄMMERUNG
fort und werde Teil einer einzigartigen Fantasy-Saga.

Du hast die Schwarzen Lords von Helgedad besiegt und deine ermordeten Ahnen gerächt. Doch während deiner langen Heimreise von einer erfolgreichen Mission erfährst du, dass der Dunkle Gott Naar plant, eine Horde Feuer speiender Drachen auf die Kai-Abtei loszulassen.

Werden dich seine Diener auf dem Heimweg töten? Oder wirst du die Abtei rechtzeitig erreichen, um das Kommando über den Neuen Orden junger Kai-Krieger zu übernehmen und sie in ihrer ersten und womöglich letzten Schlacht gegen Naars Streiter des Bösen anzuführen?

Jedes Buch der Saga Einsamer Wolf kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben.

Im Zusatzabenteuer DIE TOTEN VON CHRUDE schlüpfst du in die Rolle des einfachen Bauern Jergor. Krieg wütet über deinem Heimatland Palmyrion, und als deine Familie droht einer schrecklichen Seuche zum Opfer zu fallen, brichst du auf, um ein Heilmittel zu finden. Kannst du deine Frau und deine Tochter retten oder wirst du von den wandelnden Schrecken, die jetzt durch Palmyrion streifen, in dein eigenes Grab gerissen?
SpracheDeutsch
HerausgeberMantikore-Verlag
Erscheinungsdatum16. Mai 2022
ISBN9783961881666
Einsamer Wolf 18 - Drachendämmerung

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    Buchvorschau

    Einsamer Wolf 18 - Drachendämmerung - Joe Dever

    FANTASY-SPIELBUCH

    BAND 18

    DRACHENDÄMMERUNG

    Aktionsblatt

    Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

    Kampfprotokoll

    Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

    Waffenübersicht

    Du kannst das Waffenübersicht unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

    Spezielle Gegenstände

    Du kannst das Spezielle Gegenstände unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

    WAS BISHER GESCHAH …

    Du bist Großmeister Einsamer Wolf, der letzte Kai-Lord von Sommerlund und der einzige Überlebende eines Massakers, das den Ersten Orden deiner Kaste von Elitekriegern ausgelöscht hat.

    Wir schreiben jetzt das Jahr MS 5077 und es sind siebenundzwanzig Jahre vergangen, seit deine tapferen Ordensbrüder durch die Hand der Schwarzen Lords von Helgedad ums Leben kamen. Diese Streiter des Bösen wurden von Naar geschickt, dem König der Dunkelheit, um die fruchtbare Welt Magnamund zu zerstören. Inzwischen sind sie selbst vernichtet worden. Du hattest geschworen, den Mord an den Kai zu rächen, und hast deinen Schwur gehalten, denn du warst es, der den Untergang der Schwarzen Lords herbeigeführt hat, indem du ganz allein in ihr garstiges Reich – die Finsteren Länder – eingedrungen bist und ihren Anführer getötet sowie das Zentrum seiner Macht, die höllische Stadt Helgedad, zerstört hast.

    Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords versanken die Armeen der Finsteren Länder, welche bis dahin versucht hatten, das gesamte Nördliche Magnamund zu erobern, im Chaos. Einige Fraktionen dieser riesigen Armee, allen voran die Drakkarim, griffen die anderen Fraktionen an, um sie ihrer Kontrolle zu unterwerfen. Dieses Durcheinander eskalierte schnell zu einem grausamen Bürgerkrieg, welcher den Armeen der Freien Länder von Magnamund genug Zeit gab, um wieder zu Kräften zu kommen und eine Gegenoffensive zu starten. Ihre Befehlshaber haben das Chaos geschickt ausgenutzt und einen schnellen und umfassenden Sieg über einen zahlenmäßig überlegenen Feind errungen.

    Seit sieben Jahren herrscht in deinem Heimatland Sommerlund nun Frieden. Unter deiner Anleitung wurde die zerstörte Abtei der Kai wieder aufgebaut und erstrahlt erneut in ihrem einstigen Glanz, während du damit begonnen hast, die Fertigkeiten und stolzen Traditionen deiner Vorfahren an einen Zweiten Orden von Kai-Kriegern weiterzugeben. Diese neue Generation von Kai-Rekruten, die alle in der Ära während des Krieges gegen die Schwarzen Lords geboren wurden, verfügt über schlummernde Kai-Fertigkeiten und scheint aus vielversprechenden Schülern zu bestehen. Während sich diese Neulinge in der Abtei befinden, werden ihre Fertigkeiten gefördert und bis zur Perfektion geschliffen, damit sie eines Tages zukünftige Generationen unterrichten und inspirieren können und so die Sicherheit deines Landes auch in den kommenden Jahren gewährleisten.

    Dein Erreichen des Ranges eines Kai-Großmeisters hat große Belohnungen mit sich gebracht. Einige davon, wie den Wiederaufbau des Kai-Ordens und den unsterblichen Dank deiner sommerlendischen Landsleute, konnte man erahnen. Allerdings gab es auch Belohnungen, die du unmöglich vorhersehen konntest. Die Erkenntnis, dass in dir das Potential steckt, deine Kai-Disziplinen über die Grenzen des Magnakai-Wissens hinaus weiterzuentfalten, welches man bisher für das höchstmögliche Ziel eines Kai-Meisters hielt, war eine wirkliche Offenbarung. Deine Entdeckung hat dich dazu beflügelt, neue und bisher unbekannte Pfade der Weisheit und Stärke zu beschreiten, welche kein Kai-Lord vor dir betreten hat. Im Namen deines Schöpfers, des Gottes Kai, und zum Ruhm von Sommerlund und der Göttin Ishir hast du geschworen, den höchsten Gipfel der Kai-Perfektion zu erreichen: Und zwar alle Großmeister-Disziplinen zu meistern und der erste Kai-Supremmeister zu werden.

    Mit Fleiß und Entschlossenheit hast du dich an den Wiederaufbau der Kai-Abtei und die Ausbildung des Neuen Ordens gemacht. Deine Bemühungen wurden bald belohnt und bereits innerhalb von nur zwei Jahren hatten die ersten Neulinge ihre Ausbildung abgeschlossen und wurden zu einem Kader begabter Kai-Meister, welche wiederum damit begannen, ihre Fertigkeiten den nachfolgenden Kai-Novizen beizubringen. Diese Kai-Meister haben ihre neue Verantwortung bereitwillig angenommen, wodurch du die Freiheit erhalten hast, einen größeren Teil deiner Zeit der Verbesserung und Perfektionierung deiner Großmeister-Disziplinen zu widmen.

    In diesem Zeitraum hast du auch von zwei deiner vertrautesten Freunde und Berater meisterliche Unterweisung in den Wegen der Magie erhalten: Gildenmeister Banedon, dem Oberhaupt der Bruderschaft des Kristallsterns, und Lord Rimoah, dem Sprecher des Hohen Rats der Altmagier.

    In den tiefsten Ebenen der Abtei, dreißig Meter unterhalb des Turms der Sonne, hast du den Bau einer besonderen Kammer befohlen. In dieser prachtvollen, unterirdischen Halle, die aus Granit und Gold besteht, hast du die sieben Weisheitssteine von Nyxator platziert, jene Edelsteine der Kai-Macht, die du während deiner Magnakai-Mission wiedergefunden hast. Hier, im sanft-goldenen Licht dieser strahlenden Edelsteine, hast du auf der Suche nach Perfektion zahllose Stunden verbracht. Manchmal allein, manchmal in Gesellschaft deiner beiden fähigen Berater Banedon und Rimoah, hast du hart daran gearbeitet, deine dir innewohnenden Großmeister-Disziplinen zu entfalten und die grundlegenden Geheimnisse der Bruderschaftsmagie und der Altmagie zu verstehen. Während dieser Zeit hast du in deinem Körper viele außergewöhnliche Veränderungen bemerkt: Du bist körperlich und mental stärker geworden, deine fünf Hauptsinne sind schärfer, als du es jemals erlebt hast, und dein Körper hat begonnen, viel langsamer zu altern als normal, was wahrscheinlich die bemerkenswerteste Veränderung war. Für fünf Jahre, die ins Land ziehen, alterst du nur noch um ein Jahr.

    In den Jahren seit deinem Sieg über die Schwarzen Lords hat überall Frieden geherrscht und die Menschen der Freien Königreiche freuen sich über die Erkenntnis, dass das Böse, das einst drohte, sie zu vernichten, vom Angesicht Magnamunds verbannt worden ist. Die Menschen haben ihre Schwerter bereitwillig gegen Hacken und ihre Schilde gegen Pflüge eingetauscht und marschieren jetzt nur noch durch die Furchen ihrer frisch gepflügten Äcker. Nur wenige wachsame Augen suchen weiterhin ängstlich den fernen Horizont ab, wenngleich es noch immer Personen gibt, die nach wie vor Wache halten, denn die Diener von Naar kommen in vielerlei Gestalt daher und warten in den Schatten Magnamunds lautlos auf die Chance, seinen bösen Willen auszuführen.

    Deine neu entdeckten Fertigkeiten sind bereits von den Dienern Naars auf die Probe gestellt worden und du hast dich dabei jedes Mal bemerkenswert geschlagen. Doch deine fortwährenden Siege gegen seine Schergen haben den Dunklen Gott wütend gemacht und seinen Rachedurst lediglich genährt. Einer dieser Schergen, der mächtige Todeslord von Ixia, drohte damit, die freien Nationen Magnamunds mit Hilfe einer Waffe, die Naar selbst geschmiedet hatte, zu versklaven.

    Mutig bist du ganz allein in das eisige Reich des Todeslords eingedrungen und hast dich ihm in einem Kampf auf Leben und Tod entgegengestellt, aus welchem du siegreich hervorgegangen bist. Doch als du aus dem frostigen Reich zurückgekehrt bist, hast du erfahren, dass Sommerlund angegriffen worden ist. In deiner Abwesenheit hat Naar ein Heer aus Drachengeschöpfen losgeschickt, um den Neuen Orden der Kai zu vernichten und dein Heimatland zu verwüsten.

    Diese Nachricht ist ein entsetzlicher Schock. In Ixia hast du einen großen Sieg über das Böse errungen, doch zu welchem Preis? Du hast keinen Zweifel daran, dass der Neue Orden aus würdigen Kai-Kriegern besteht, aber sie sind alle noch so jung und mussten sich noch nicht in der Hitze des Kampfes beweisen. Insgeheim befürchtest du, dass sie Naars neuesten Streitern nicht standhalten können, also fasst du den Entschluss, so schnell wie möglich nach Sommerlund zurückzukehren, um das Kommando über die Kai-Abtei zu übernehmen und die Verteidigung deines Landes zu dirigieren.

    In der Stadt Vadera, am Hof von König Sarnac von Lencia, schwört dir der König höchstpersönlich, dass er alles in seiner Macht Stehende tun wird, um deine lange Heimreise nach Sommerlund zu beschleunigen. Begleitet von Lord Ardan, einem Freund und Magier aus dem Land Dessi, steigst du an Bord eines lencianischen Klippers, einem der Schnellsten aller Meeresschiffe. Das Schiff segelt nach Garthen, der Hauptstadt von Talestria, die mehr als eintausend Seemeilen östlich von Vadera liegt. Dies wird die erste Etappe deiner Heimreise nach Sommerlund sein, einem Zeil, das mehr als zweitausend Meilen von Lencia entfernt liegt. Als ihr aus dem Hafen von Vadera heraussegelt, wird dir bewusst, dass dies ein verzweifeltes Rennen gegen die Zeit wird, bei dem die Zukunft deines Landes und des Neuen Ordens der Kai auf dem Spiel stehen.

    DIE SPIELREGELN

    Auf dem Aktionsblatt, das du am Anfang dieses Buches findest, führst du Protokoll über dein Abenteuer. Um die Abnutzung deines Buches zu verringern, darfst du dir für deinen persönlichen Gebrauch eine Fotokopie dieses Aktionsblatts anfertigen.

    In den mehr als sieben Jahren nach dem Untergang der Schwarzen Lords von Helgedad hast du dich der Verbesserung deiner Kampfkünste (KAMPFSTÄRKE) und deines Durchhaltevermögens (AUSDAUER) gewidmet. Bevor du dein erstes Großmeister-Abenteuer beginnst, musst du herausfinden, wie wirkungsvoll dein Training war. Nimm dazu das stumpfe Ende eines Bleistifts und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Triffst du dabei eine 0, dann gilt diese auch als 0.

    Die erste Zahl, die du auf diese Weise ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 25 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 6 ermittelt, schreibst du eine KAMPFSTÄRKE von 31 auf.) Wenn du in einen Kampf gerätst, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Feindes verglichen. Ein hoher Wert in diesem Bereich ist daher sehr erstrebenswert.

    Die zweite Zahl, die du ermittelst, steht für deine AUSDAUER. Addiere 30 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen AUSDAUER auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 7 ermittelt, dann verfügst du über eine AUSDAUER von 37.)

    Wirst du im Kampf verwundet, dann verlierst du AUSDAUERPUNKTE. Sollte deine AUSDAUER zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, so bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückerlangt werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE darf niemals den Wert übersteigen, mit dem du dein Abenteuer beginnst.

    Wichtig: Hast du bereits einige der bisherigen Bücher der Reihe Einsamer Wolf (Band 1-17) erfolgreich beendet, dann kannst du deine aktuellen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER in Band 18 übernehmen. Dazu gehören auch die Boni für Waffenmeisterschaft, Heilkunst und Psi-Stoß. Nur wenn du diese vorherigen Abenteuer abgeschlossen hast, darfst du in der Großmeister-Reihe (Band 13-20) von den entsprechenden Boni dieser Fertigkeiten profitieren.

    Du kannst auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände übernehmen, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, indem du sie auf deinem neuen Großmeister-Aktionsblatt einträgst. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, darfst jetzt aber bis zu zehn Rucksackgegenstände besitzen.

    Du kannst jedoch nur die folgenden speziellen Gegenstände mit in die Großmeister-Reihe (13-20) übernehmen:

    Kristallstern-Anhänger

    Sommerswerd

    Silberhelm

    Dolch von Vashna

    Silberarmschienen

    Juwelenbesetzter Streitkolben

    Silberbogen von Duadon

    Helshezag

    Kagonitweste

    Korliniumscheide

    KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN

    Während deines beispiellosen Aufstiegs zum Rang eines Kai-Großmeisters hast du alle grundlegenden Kai- und Magnakai-Disziplinen gemeistert. Diese Disziplinen haben dir ein ausgezeichnetes Arsenal an Fähigkeiten verliehen, welche dir im Kampf gegen die Diener und Streiter von Naar, dem König der Dunkelheit, gute Dienste geleistet haben. Es folgt eine kurze Zusammenfassung deiner bisherigen Fertigkeiten:

    Waffenmeisterschaft

    Geschickter Umgang mit allen Nah- und Fernkampfwaffen. Meister des waffenlosen Kampfes; kein Abzug von KAMPFSTÄRKE beim Kampf mit bloßen Händen.

    Tierkontrolle

    Kommunikaton mit den meisten Tieren; eingeschränkte Kontrolle über feindliche Kreaturen. Du kannst Waldtiere als Führer einsetzen und den Geschmacks- und Geruchssinn niederer Kreaturen blockieren.

    Heilkunst

    Langsame Wiederherstellung im Kampf verlorener AUSDAUERPUNKTE (bei sich selbst und anderen). Neutralisierung von natürlichen und künstlichen Giften. Heilung ernsthafter Kampfwunden.

    Unsichtbarkeit

    Körperwärme und -geruch verdecken; sich erfolgreich verstecken; Bewegungsgeräusche dämpfen; geringfügige Veränderungen des äußeren Erscheinungsbilds.

    Jagdmeisterschaft

    Erfolgreiches Jagen von Nahrung in der Wildnis; erhöhte Beweglichkeit; Sehkraft, Gehör, Geruchssinn und Nachtblick sind verbessert.

    Pfadmeisterschaft

    Sprachen und Symbole entschlüsseln; Spuren lesen. Intuitives Bestimmen der Himmelsrichtungen; feindliche Hinterhalte in bis zu 500 Metern Entfernung entdecken; wildes Gelände durchqueren, ohne Spuren zu hinterlassen; mit empfindungsfähigen Kreaturen kommunizieren; sich vor übersinnlichen Entdeckungszaubern verbergen.

    Psi-Stoß

    Feinde mit der Kraft der Gedanken angreifen; zerstörerische Erschütterungen in Objekten auslösen; Feinde verwirren.

    Psi-Schirm

    Schutz vor Hypnose, übernatürlichen Illusionen, Zaubern, feindlicher Telepathie und bösen Geistern. Die Fähigkeit, feindliche psychische Energie abzulenken und neu zu bündeln.

    Nexus

    Kleine Gegenstände mit der Kraft der Gedanken bewegen; extremen Temperaturen widerstehen; Feuer mit reiner Willenskraft löschen; begrenzte Immunität gegenüber Flammen, giftigen Gasen und ätzenden Flüssigkeiten.

    Zweites Gesicht

    Drohende Gefahr spüren; unsichtbare oder verborgene Feinde entdecken; telepathische Kommunikation; magische oder magiebegabte Geschöpfe erkennen; übernatürliche Rückstände entdecken; die begrenzte Fähigkeit, den Körper zu verlassen und mit dem Geist umherzuwandeln.

    GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

    Dein Streben nach neuen Fertigkeiten und die Verbesserung deiner grundlegenden Kai-Fähigkeiten haben dich dazu gebracht, einem neuen Pfad der Entdeckung zu folgen, den bisher noch kein anderer Kai-Großmeister mit Erfolg beschritten hat. Dein Ziel, der erste Kai-Supremmeister zu werden, indem du alle zwölf Großmeister-Disziplinen meisterst, ist eine Ehrfurcht gebietende Herausforderung. Du musst dich in das Unbekannte vorwagen und die Grenzen menschlicher Möglichkeiten neu definieren, während du nach ungeahnter Größe strebst und weiterhin dem Guten dienst.

    Möge dich der Segen der Götter Kai und Ishir bei dieser tapferen und edlen Aufgabe begleiten.

    In den Jahren nach dem Fall der Schwarzen Lords von Helgedad hast du den Rang eines Kai-Großverteidigers erreicht. Das bedeutet, dass du vier der unten aufgeführten Großmeister-Disziplinen gemeistert hast. Du kannst frei entscheiden, um welche vier Disziplinen es sich dabei handelt.

    Da dir alle Großmeister-Disziplinen zu irgendeinem Zeitpunkt während deines Abenteuers von Nutzen sein werden, solltest du deine vier Fertigkeiten mit großer Sorgfalt wählen. Der gezielte Einsatz einer Großmeister-Disziplin im richtigen Augenblick kann dir das Leben retten.

    Wenn du dir deine vier Disziplinen ausgesucht hast, dann notiere sie im Abschnitt „Großmeister-Disziplinen" auf deinem Aktionsblatt.

    Groß-Waffenmeisterschaft

    Diese Disziplin erlaubt es einem Großmeister, zu einem Experten im Umgang mit allen Arten von Waffen zu werden. Wenn du mit einer deiner Großmeister-Waffen in den Kampf ziehst, darfst du 5 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren.

    Der Rang eines Kai-Großverteidigers, mit dem du die Großmeister-Reihe beginnst, bedeutet, dass du im Umgang mit zwei der anschließend aufgeführten Waffen in höchstem Maße bewandert bist:

    Dolch

    Speer

    Streitkolben

    Kurzschwert

    Kriegshammer

    Schwert

    Axt

    Bogen

    Kampfstab

    Breitschwert

    Für jedes Buch der Großmeister-Reihe (13-20), das du abschließt, meisterst du je eine zusätzliche Waffe. Beendest du zum Beispiel „Die Druiden von Ruel" und besitzt du zu Beginn des nächsten Abenteuers die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft, kannst du dir eine weitere Waffe aussuchen und sie dann zu der Liste an Waffen hinzufügen, welche du im höchsten Maße gemeistert hast.

    Verfügst du über die Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du beim Einsatz eines Bogens ermittelst.

    Tierbeherrschung

    Großmeister besitzen beträchtliche Kontrolle über feindselige, nicht intelligente Kreaturen. Außerdem verfügen sie über die Fähigkeit, mit Vögeln und Fischen zu kommunizieren und sie als Führer einzusetzen.

    Erlösung (Fortgeschrittene Heilkunst)

    Großmeister können ihre Heilkräfte benutzen, um ernsthafte Kampfwunden zu heilen. Wird ihre AUSDAUER im Kampf auf 8 Punkte oder weniger reduziert, können sie ihre Kenntnisse einsetzen, um sofort 20 AUSDAUERPUNKTE wiederherzustellen. Diese Fähigkeit kann nur einmal alle 20 Tage angewandt werden.

    Verschmelzung (Fortgeschrittene Unsichtbarkeit)

    Großmeister sind dazu in der Lage, ihr äußeres Erscheinungsbild tiefgreifend zu verändern und diese Veränderung über einen Zeitraum von wenigen Tagen aufrechtzuerhalten. Sie verfügen zudem über fortgeschrittene Techniken der Tarnung, die sie in einer offenen Landschaft nahezu unauffindbar machen.

    Groß-Jagdmeisterschaft

    Großmeister können in vollkommener Dunkelheit sehen und verfügen über einen enorm verbesserten Geschmacks- und Tastsinn.

    Groß-Pfadmeisterschaft

    Großmeister können der Gefangenschaft feindseliger Pflanzen leichter entgehen und besitzen im Unterholz und in dichten Wäldern eine gesteigerte Wahrnehmung gegenüber allen möglichen Hinterhalten.

    Kai-Stoß

    Wenn ein Großmeister einen Feind auf mentalem Wege angreift, darf er 8 Punkte zu seiner KAMPFSTÄRKE addieren. In jeder Kampfrunde, in welcher der Kai-Stoß eingesetzt wird, verliert der Großmeister 1 AUSDAUERPUNKT. Benutzt er den schwächeren psychischen Angriff – den Psi-Stoß – darf er 4 Punkte addieren, ohne dabei AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. (Kai-Stoß, Psi-Stoß und Gedankenstrahl dürfen nicht gleichzeitig eingesetzt werden.)

    Großmeister können den Kai-Stoß nicht verwenden, wenn ihr AUSDAUER-Wert auf 6 Punkte oder darunter fällt.

    Kai-Schirm

    Im psychischen Kampf können Großmeister Gedankenfestungen errichten, mit denen sie sich selbst sowie auch andere schützen. Die Stärke und Belastbarkeit dieser Festungen nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

    Groß-Nexus

    Großmeister sind dazu in der Lage, für die Dauer von bis zu einer Stunde dem Kontakt mit schädlichen Elementen wie Flammen oder Säure zu widerstehen.

    Drittes Auge (Fortgeschrittenes Zweites Gesicht)

    Diese Disziplin ermöglicht es einem Großmeister, über längere Zeiträume hinweg und mit weniger Nebenwirkungen zu geistwandeln. Der Schutz seines unbelebten Körpers und die Dauer des Geistwandelns nehmen mit dem Rang des Großmeisters stetig zu.

    Altmagie

    Unter der Anleitung von Lord Rimoah ist es dir gelungen, die rudimentären Fertigkeiten der Kampfmagie zu erlernen, welche den Vakeros, den einheimischen Kriegern von Dessi, beigebracht wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft in der Magie der Alten Königreiche zu.

    Kai-Alchemie

    Unter der Anleitung von Gildenmeister Banedon hast du die elementaren Zauber der linkshändigen Magie erlernt, wie sie von der Bruderschaft des Kristallsterns eingesetzt wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft der linkshändigen Magie zu, wodurch du neue Kai-Waffen und Artefakte erschaffen kannst.

    Wenn du den Auftrag in diesem Buch der Großmeister-Reihe des Einsamen Wolfs erfolgreich erfüllst, darfst du dem Aktionsblatt in Buch 19 eine weitere Großmeister-Disziplin hinzufügen.

    Für jede Großmeister-Disziplin, die du über die anfänglichen vier Disziplinen hinaus besitzt, darfst du 1 Punkt zum Grundwert deiner KAMPFSTÄRKE und 2 Punkte zum Grundwert deiner AUSDAUER addieren.

    Außerdem kannst du deine bisherigen Großmeister-Disziplinen sowie alle speziellen Gegenstände, die du während dieses Abenteuers findest und behältst, mit in dein nächstes Großmeister-Abenteuer übernehmen.

    Es trägt den Titel: DER SCHATTEN DES WOLFES

    VERBESSERTE GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

    Während du in die höheren Ränge der Kai-Großmeisterschaft aufsteigst, wirst du feststellen, dass sich deine Disziplinen stetig verbessern.

    Besitzt du zum Beispiel die Disziplin Groß-Nexus und erreichst du den Großmeister-Rang eines Großpaladins, kannst du Schattentore ungehindert passieren und das Nichts von Aon und der Daziarn-Ebene erforschen.

    Kai-Großhüter

    Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Kai-Großhüters (5 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

    Tierbeherrschung

    Kai-Großhüter mit dieser Disziplin können eine begrenzte Anzahl von Waldtieren herbeirufen. Diese Tiere werden zu treuen und ergebenen Verbündeten, die den Willen des Kai-Großhüters ausführen. Diese Fähigkeit kann nur in der freien Natur eingesetzt werden.

    Verschmelzung

    Kai-Großhüter, welche diese Fertigkeit besitzen, können in einem Umkreis von bis zu 15 Metern eine Wolke aus nebelartigen Dämpfen erschaffen. Dieser Nebel behindert sowohl normale Sicht als auch Infravision. Die Dauer des Nebels nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

    Groß-Jagdmeisterschaft

    Kai-Großhüter mit dieser Fertigkeit genießen beim Reisen durch jede Art von Gelände erhöhte Beweglichkeit, sei es zu Fuß oder auf dem Rücken eines Pferdes. Diese verbesserte Fähigkeit ist sehr nützlich, wenn man einen feindlichen Verfolger abhängen will.

    Kai-Stoß

    Kai-Großhüter, welche diese Disziplin gemeistert haben, können bis zu drei Feinde gleichzeitig auf übernatürlichem Wege angreifen.

    Kai-Schirm

    Kai-Großhüter, die diese Disziplin besitzen, können eine übersinnliche Schutzfertigkeit namens Gedankenschleier einsetzen. Diese Tarnfähigkeit erlaubt es ihnen, ihren Geist vor der Entdeckung durch feindliche mentale Abtastung zu schützen und zu verbergen.

    Altmagie

    Großmeister, die den Rang eines Kai-Großhüters erreicht haben, können die folgenden Kampfzauber der Altmagier einsetzen:

    Zersplittern: Dieser Zauber lässt zerbrechliche Gegenstände wie Flaschen, Krüge, Spiegel, Fenster usw. zerspringen. Die Reichweite erhöht sich, während ein Großmeister im Rang aufsteigt.

    Flammenschaft: Dieser Zauber erzeugt eine wild brennende, magische Flamme an der Spitze eines Pfeils oder pfeilartigen Geschosses. Diese Flamme kann nicht so einfach auf normalem Wege gelöscht werden.

    Sonnenritter

    Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Sonnenritters (6 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

    Groß-Waffenmeisterschaft

    Sonnenritter mit dieser Disziplin können zweihändige Waffen (also Breitschwert, Kampfstab, Speer) ohne Einschränkungen mit nur einer Hand führen.

    Erlösung

    Sonnenritter, welche diese Fertigkeit besitzen, können ernsthafte Kampfwunden bei anderen Geschöpfen als sich selbst heilen. Indem er dem betreffenden Geschöpf die Hände auflegt, kann ein Sonnenritter eine offene Wunde (oder eine andere schwere Verletzung) heilen. Die Geschwindigkeit dieses Heilungsprozesses erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

    Groß-Pfadmeisterschaft

    Sonnenritter mit dieser Fertigkeit können nach Belieben alle normalen Insekten innerhalb eines Radius von drei Metern zurückstoßen. Die Reichweite und die Anzahl der Insekten, die auf diese Weise beeinflusst werden können, erhöhen sich beträchtlich mit dem Rang des Großmeisters.

    Groß-Nexus

    Sonnenritter, die über die Meisterschaft in dieser Disziplin verfügen, können ihren Tod vortäuschen. Indem sie sich in einen Zustand des Scheintods versetzen, können sie nach außen hin den Anschein erwecken, dass sie wahrhaftig tot wären. Während sich ein Sonnenritter jedoch in diesem Zustand befindet, ist der einzige Sinn, den er noch nutzen kann, sein Gehör.

    Kai-Alchemie

    Großmeister, die den Rang eines Sonnenritters erreicht haben, können die folgenden Bruderschaftszauber einsetzen:

    Geschoss aufhalten: Dieser Zauber stoppt jedes abgefeuerte oder geworfene Geschoss (also Pfeile, Äxte, Armbrustbolzen usw.), das für das Leben des Sonnenritters eine unmittelbare Bedrohung darstellt, und lässt es bewegungslos mitten in der Luft schweben. Die Wirkung des Zaubers hält 2-3 Sekunden lang an, was dem Sonnenritter genug Zeit gibt, um sich aus der Schussbahn zu bewegen. Zunächst kann mit diesem Zauber nur ein Geschoss beeinflusst werden, aber die Anzahl erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

    Stärke: Wenn ein Sonnenritter diesen Zauber spricht, kann er seine Körperkraft für kurze Zeit stark erhöhen. Auf diese Weise kann er schwere Objekte bewegen oder aber seine KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER vorübergehend erhöhen, wenn er mit oder ohne Waffe gegen einen Feind kämpft.

    Sonnenlord

    Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Sonnenlords (7 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

    Groß-Waffenmeisterschaft

    Sonnenlords mit dieser Disziplin können bewirken, dass sich die Metallschneide jeder nicht magischen Waffe entzündet und heftig brennt. Wird eine solche Waffe im Kampf eingesetzt, dann fügt sie dem Feind in jeder erfolgreichen Kampfrunde einen Verlust von 1 zusätzlichen AUSDAUERPUNKT zu. Diese Fähigkeit kann nicht mit einer Waffe verwendet werden, die komplett aus Holz besteht, etwa einem Kampfstab.

    Verschmelzung

    Sonnenlords, die diese Fertigkeit besitzen, können den Umriss ihres Körpers verschwimmen lassen. Auf diese Weise können sie ihre Chancen erhöhen, magischen und/oder nicht magischen Geschossen auszuweichen, die auf sie gezielt sind.

    Groß-Jagdmeisterschaft

    Sonnenlords mit dieser Fertigkeit können mit größter Genauigkeit Licht im infraroten Spektrum sehen. Das heißt, sie können komplexe Muster erkennen, die in teilweiser oder vollkommener Dunkelheit durch Hitze erzeugt werden.

    Kai-Stoß

    Sonnenlords, die die Meisterschaft in dieser Disziplin erlangt haben, können eine Kai-Woge entfesseln – einen starken Impuls übersinnlicher Energie, der sowohl geistig aktive als auch inaktive Feinde treffen kann. Diese Art des psychischen Angriffs ist sehr wirkungsvoll, mehr noch als ein gewöhnlicher Kai-Stoß, Psi-Stoß oder Gedankenstrahl. Ein Feind verliert dadurch bei nur einem Angriff 2-18 AUSDAUERPUNKTE.

    Ein Sonnenlord, der die Kai-Woge einsetzt, bestimmt den Schaden, den der Feind dadurch erleidet, indem er zwei Zufallszahlen ermittelt. Diese Zahlen werden addiert (eine 0=1) und das Ergebnis entspricht dem verursachten Schaden. Der Einsatz der Kai-Woge verringert jedoch die AUSDAUER des Sonnenlords um 4 Punkte. Die Kai-Woge kann nicht gleichzeitig mit anderen Formen des psychischen Angriffs eingesetzt werden.

    Drittes Auge

    Sonnenlords, welche diese Disziplin besitzen, können ihr Körpergewicht verändern, um über verschiedene Oberflächen zu laufen, etwa Wasser, Schlamm, Lava und Treibsand. Zeitdauer und Schwierigkeit der Oberfläche nehmen mit dem Rang eines Großmeisters zu.

    Altmagie

    Großmeister, die den Rang eines Sonnenlords erreicht haben, können die folgenden Kampfzauber der Altmagier einsetzen:

    Durchschlagen: Dies erhöht die Durchschlagskraft eines Pfeils oder pfeilartigen Geschosses, das von einem Sonnenlord abgefeuert wird.

    Energiegriff: Dieser Zauber ermöglicht es einem Sonnenlord, eine mächtige, elektrische Ladung in alles hineinzujagen, das er berührt. Die Wirkung ähnelt der des Bruderschaftszaubers Blitzende Hand, die freigesetzte Energie ist jedoch leichter zu kontrollieren und kanalisieren. Damit der Zauber wirken kann, muss man das Objekt oder den Feind direkt berühren.

    Sonnenpaladin

    Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Sonnenpaladins (8 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

    Tierbeherrschung

    Sonnenpaladine mit dieser Disziplin können einem Tier befehlen, auf der Stelle einzuschlafen. Einige feindselige Tiere mögen diesem Befehl widerstehen, doch die meisten werden auf irgendeine Weise dadurch beeinflusst. Die Wirkungsdauer und die Anzahl der Tiere, die gleichzeitig beeinflusst werden können, erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

    Erlösung

    Sonnenpaladine, die diese Fertigkeit besitzen, können einen Kai-Exorzismus durchführen. Dieses Ritual vertreibt jede böse und übernatürliche Macht, die von einem reinen Geschöpf oder Objekt Besitz ergriffen hat.

    Groß-Jagdmeisterschaft

    Sonnenpaladine mit dieser Fertigkeit können sich vor den Auswirkungen natürlicher elektrischer Entladungen wie etwa Gewitterblitzen schützen.

    Groß-Pfadmeisterschaft

    Sonnenpaladine, die über diese Disziplin verfügen, können die Temperatur von Wasser durch bloße Berührung verändern. Auf diese Weise können sie Wasser in Eis verwandeln und andersherum. Die Menge des betroffenen Wassers und die Dauer der Wirkung erhöhen sich, wenn ein Großmeister im Rang aufsteigt.

    Kai-Schirm

    Sonnenpaladine, die diese Disziplin besitzen, können einen besonderen psychischen Schutz errichten, der sich Gedankenfestung nennt. Eine Gedankenfestung reduziert die Auswirkung eines psychischen Schocks, der einen geringeren Menschen lähmen oder schwächen würde, auf beträchtliche Weise.

    Kai-Alchemie:

    Großmeister, die den Rang eines Sonnenpaladins erreicht haben, können die folgenden Bruderschaftszauber einsetzen:

    Sanfter Fall: Indem ein Sonnenpaladin diesen Zauber spricht, kann er die Geschwindigkeit des freien Falls auf einen Meter pro Sekunde reduzieren und dadurch den Schaden bei der Landung verringern, solange der Zauber aktiv ist. Die Dauer des Zaubers ist zunächst beschränkt, erhöht sich aber stetig, wenn der Großmeister im Rang aufsteigt.

    Wasseratmung: Wenn ein Sonnenpaladin diesen Zauber benutzt, kann er zehn Minuten lang unter Wasser atmen. Die Wirkungsdauer erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

    Großpaladin

    Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Großpaladins (9 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

    Erlösung

    Großpaladine mit dieser Disziplin können den Gott Kai um göttliche Unterstützung anrufen, sollte die Situation es verlangen. Kai kann nicht eingreifen, um einen Großpaladin vor körperlicher Gefahr zu schützen, aber er kann Zeichen geben, die einem Großpaladin dabei helfen, die beste Entscheidung zu treffen. Ein Großpaladin kann den Gott Kai nur einmal pro Monat um Hilfe bitten. Die Häufigkeit dieser göttlichen Audienzen nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

    Verschmelzung

    Großpaladine, die diese Fertigkeit besitzen, können sich vor der Entdeckung durch Geschöpfe schützen, die über Infravision (die Fähigkeit, die Wärme zu erkennen, die eine Person oder ein Gegenstand ausstrahlt) oder Ultravision (die Fähigkeit, Objekte oder Bewegungen im ultravioletten Spektrum des Lichts wahrzunehmen) verfügen.

    Kai-Stoß

    Großpaladine mit dieser Fertigkeit können ihre Gedankenkraft auf unbelebte, zerbrechliche Gegenstände richten, etwa Flaschen, Fenster, Keramikwaren, Urnen, Krüge usw., und diese zur Explosion bringen. Jede Person oder Kreatur in der Nähe einer solchen Explosion läuft Gefahr, durch umherfliegende Splitter verletzt zu werden.

    Groß-Nexus

    Großpaladine, die diese Disziplin gemeistert haben, können unbeschadet ein Schattentor durchqueren. Schattentore sind besondere Portale, durch die man andere Dimensionen und Existenzebenen erreichen kann, die außerhalb Magnamunds liegen. Kai-Großpaladine können die Lage eines Schattentors orten und es passieren, ohne irgendwelche körperlichen Schäden zu nehmen. Die Reichweite dieser Ortung erhöht sich mit dem Rang des Kai-Großmeisters.

    Drittes Auge

    Großpaladine, die über diese Disziplin verfügen, können die genaue Lage von Edelsteinen sowie wertvollen Metallen wie Gold, Platin oder Silber entdecken. Diese Minerale und Metalle können auf natürliche Weise im Boden vorkommen oder auch Teil eines versteckten Schatzes sein. Die Reichweite dieser Fähigkeit ist zunächst beschränkt, erhöht sich aber stetig mit dem Rang des Kai-Großmeisters.

    Altmagie

    Großmeister, die den Rang eines Großpaladins erreicht haben, können die folgenden Altmagie-Kampfzauber einsetzen:

    Machtglyphe: Indem ein Kai-Großpaladin diese uralte Glyphe (ein geheimes, magisches Symbol) in eine Tür, einen Durchgang oder sogar in den Deckel einer verschlossenen Truhe ritzt, kann er verhindern, dass dieser Gegenstand oder dieses Portal geöffnet wird. Jedes Geschöpf, das versucht ein Portal zu öffnen, das auf diese Weise geschützt ist, wird die Macht der Glyphe entfesseln und ihre tödliche Wirkung zu spüren bekommen.

    Feind Festhalten: Setzt ein Kai-Großpaladin diesen Zauber ein, kann er eine einzelne feindselige Kreatur innerhalb von sechs Metern um sich herum festhalten. Die Dauer dieses Zaubers hängt von der Größe und Stärke der betroffenen Kreatur ab. Die Reichweite und Wirkungsdauer dieses Zaubers erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

    Die Art der weiteren Verbesserungen und wie sie sich auf deine Großmeister-Disziplinen auswirken, wird in den zukünftigen Büchern der Reihe Einsamer Wolf jeweils im Abschnitt „Verbesserte Großmeister-Disziplinen" aufgeführt.

    AUSRÜSTUNG

    Bevor du dich auf deine lange Reise nach Sommerlund begibst, steckst du eine Karte des zentralen Nördlichen Magnamunds ein (vorne im Buch) sowie einen Lederbeutel mit Goldkronen.

    Um herauszufinden, wie viel Gold sich in diesem Beutel befindet, musst du eine Zufallszahl ermitteln. Addiere 20 zu der ermittelten Zahl. Das Ergebnis entspricht der Anzahl an Goldkronen in deinem Geldbeutel – schreibe diese Zahl jetzt in das Feld „Geldbörse" auf deinem Aktionsblatt.

    Hast du zuvor schon andere Abenteuer von Einsamer Wolf (1-17) erfolgreich abgeschlossen, darfst du diese Zahl zu dem Betrag an Goldkronen (oder Münzen anderer Währung) hinzufügen, den du bereits besitzt. Du darfst maximal 50 Goldkronen bei dir tragen, aber du kannst überschüssige Münzen sicher in der Abtei verwahren.

    Du darfst aus der folgenden Liste vier Gegenstände aussuchen und zu denen hinzufügen, die du bereits aus früheren Abenteuern besitzt. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, kannst nun jedoch bis zu zehn Rucksackgegenstände tragen.

    KAMPFSTAB (Waffe)

    BOGEN (Waffe)

    KÖCHER (spezieller Gegenstand)

    Dieser enthält sechs Pfeile. Du musst Pfeile wegstreichen, wenn du sie benutzt, oder wieder hinzufügen, wenn du den Köcher auffüllst.

    Axt (Waffe)

    2 MAHLZEITEN

    Jede Mahlzeit nimmt einen Platz in deinem Rucksack weg.

    SEIL (Rucksackgegenstand)

    LAUMSPUR-TRANK (Rucksackgegenstand)

    Dieser Trank stellt 4 verlorene AUSDAUERDAUERPUNKTE wieder her, wenn du ihn nach einem Kampf trinkst. Er reicht für eine Dosis.

    DOLCH (Waffe)

    Vermerke die vier Gegenstände, die du gewählt hast, auf deinem Aktionsblatt unter der in Klammern angegebenen Rubrik und notiere dir, welchen Einfluss sie auf deine KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER haben.

    Wie die Ausrüstung benutzt und getragen wird

    Waffen

    Waffen helfen dir im Kampf. Du kannst maximal zwei Waffen bei dir tragen. Wenn du die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft für eine bestimmte Waffe besitzt und diese Waffe hast und benutzt, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 5 Punkte.

    Wenn du während des Abenteuers eine Waffe findest, darfst du sie aufnehmen und benutzen. Beachte jedoch, dass du nur zwei Waffen auf einmal tragen kannst.

    Pfeil und Bogen

    Während des Abenteuers wird es Gelegenheiten geben, bei denen du Pfeil und Bogen einsetzen kannst. Bist du mit dieser Waffe ausgestattet und besitzt du mindestens einen Pfeil, so kannst du den Bogen benutzen, sofern dies der Text des betreffenden Abschnitts erlaubt.

    Der Bogen ist sehr nützlich, da du mit ihm einen Feind aus der Ferne angreifen kannst. Allerdings kannst du den Bogen nicht im Nahkampf benutzen, daher solltest du dich zusätzlich mit einer Nahkampfwaffe ausrüsten, etwa einem Schwert oder einer Axt. Andernfalls musst du mit bloßen Fäusten kämpfen.

    Um einen Bogen zu benutzen, benötigst du einen Köcher und mindestens einen Pfeil. Jedes Mal, wenn du den Bogen einsetzt, musst du einen Pfeil von deinem Aktionsblatt streichen. Du kannst den Bogen nicht benutzen, wenn du alle deine Pfeile verbraucht hast, doch wirst du während deines Abenteuers die Möglichkeit erhalten, deinen Vorrat an Pfeilen wieder aufzustocken.

    Wenn du über die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen verfügst, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du bei der Benutzung eines Bogens ermittelst.

    Rucksackgegenstände

    Während deiner Reise wirst du zahlreiche nützliche Gegenstände finden, die du möglicherweise mitnehmen möchtest. Du kannst in deinem Rucksack maximal zehn Gegenstände unterbringen, einschließlich Mahlzeiten. Du darfst nur einen Rucksack auf einmal besitzen.

    Du kannst die Gegenstände in deinem Rucksack jederzeit austauschen oder wegwerfen, sofern du dich nicht gerade in einem Kampf befindest.

    Findest unterwegs einen Gegenstand und ist dieser nicht explizit als spezieller Gegenstand gekennzeichnet, dann solltest du ihn in deinen Rucksack packen.

    Spezielle Gegenstände

    Spezielle Gegenstände werden nicht im Rucksack getragen. Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wirst du erfahren, wie er getragen wird. Die maximale Anzahl an speziellen Gegenständen, die du während eines Abenteuers tragen kannst, beträgt zwölf. Überschüssige spezielle Gegenstände können in der Kai-Abtei sicher aufbewahrt werden.

    Goldkronen

    Deine Geldbörse fasst maximal 50 Goldkronen (oder Münzen gleichen Werts einer anderen Währung). Die Währung im zentralen Nördlichen Magnamund ist die Lune, aber man akzeptiert auch Goldkronen. Die Wechselrate entspricht 4 Lunen für 1 Goldkrone.

    Proviant

    Proviant wird in deinem Rucksack verstaut. Jede Mahlzeit zählt als ein Rucksackgegenstand. Du wirst während deines Abenteuers regelmäßig essen müssen. Solltest du nichts mehr zu essen haben, wenn du aufgefordert wirst, eine Mahlzeit zu dir zu nehmen, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE.

    Hast du als eine deiner Fertigkeiten die Disziplin Groß-Jagdmeisterschaft gewählt, brauchst du keine Mahlzeit von deinem Aktionsblatt streichen und verlierst auch keine AUSDAUERPUNKTE, wenn du zum Essen aufgefordert wirst.

    Laumspur-Tränke

    Diese Tränke sind Heiltränke. Sie geben dir 4 Punkte deiner AUSDAUER zurück, wenn du sie direkt nach einem Kampf trinkst. Du kannst sie jedoch nicht vor einem Kampf

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