Über dieses E-Book
Setze dein Abenteuer mit dem 19. Band dieser Rollenspielserie DER SCHATTEN DES WOLFES fort und werde Teil einer einzigartigen Fantasy-Saga.
Du hast die Schwarzen Lords von Helgedad besiegt und deine ermordeten Ahnen gerächt, doch nun plant der Dunkle Gott Naar bittere Rache. In den Tiefen seines Horts in der Ebene der Dunkelheit erschafft er nach deinem Ebenbild einen bösartigen Krieger und schickt ihn nach Magnamund.
Du musst deinen bösen Doppelgänger jagen und vernichten, bevor er deinen Ruf ruinieren und deine Heimat Sommerlund verwüsten kann. Wirst du dieses Spiegelbild rechtzeitig finden und besiegen? Oder hat der Plan des Dunklen Gottes Erfolg und dein Ebenbild vernichtet dich?
Jedes Buch der Saga Einsamer Wolf kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben.
Im Zusatzabenteuer DÜSTERE PFADE schlüpfst erneut in die Rolle des Untoten, der den Finsteren Ländern entkommen konnte. Dein Weg hat dich in die Abtei der Kai geführt, doch deine Reise ist noch nicht zu Ende. Einsamer Wolf persönlich bittet dich in einer dringenden Angelegenheit um Hilfe, in der deine einzigartigen Fertigkeiten als Sklave des Todes gefragt sind. Wirst du dem Großmeister und seinem Orden helfen?
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Rezensionen für Einsamer Wolf 19 - Der Schatten des Wolfs
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Buchvorschau
Einsamer Wolf 19 - Der Schatten des Wolfs - Joe Dever
FANTASY-SPIELBUCH
BAND 19
DER SCHATTEN DES WOLFES
Was bisher geschah …
Du bist Großmeister Einsamer Wolf, der letzte Kai-Lord von Sommerlund und der einzige Überlebende eines Massakers, das den Ersten Orden deiner Kaste von Elitekriegern, den Kai, ausgelöscht hat.
Wir schreiben jetzt das Jahr MS 5080 und es sind dreißig Jahre vergangen, seit deine tapferen Ordensbrüder durch die Hand der Schwarzen Lords von Helgedad ums Leben kamen. Diese Streiter des Bösen wurden von Naar geschickt, dem König der Dunkelheit, um die fruchtbare Welt Magnamund zu zerstören. Inzwischen sind sie selbst vernichtet worden. Du hattest geschworen, den Mord an den Kai zu rächen, und hast deinen Schwur gehalten. Denn du warst es, der den Untergang der Schwarzen Lords herbeigeführt hat, indem du ganz allein in ihr garstiges Reich – die Finsteren Länder – eingedrungen bist und ihren Anführer getötet sowie das Zentrum seiner Macht, die höllische Stadt Helgedad, zerstört hast.
Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords versanken die Armeen der Finsteren Länder, welche bis dahin versucht hatten, das gesamte Nördliche Magnamund zu erobern, im Chaos. Dieses Durcheinander eskalierte schnell in einem grausamen Bürgerkrieg, welcher den Armeen der Freien Länder von Magnamund genug Zeit gab, um wieder zu Kräften zu kommen und eine Gegenoffensive zu starten. Trotz der Unterlegenheit konnte ein schneller und umfassender Sieg über die untereinander kämpfenden Armeen der Finsteren Länder errungen werden.
Seit zehn Jahren herrscht in deinem Heimatland Sommerlund nun Frieden. Unter deiner Anleitung wurde die zerstörte Abtei der Kai wiederaufgebaut und erstrahlt erneut in ihrem einstigen Glanz, während du damit begonnen hast, die Fertigkeiten und stolzen Traditionen deiner Vorfahren an einen Zweiten Orden von Kai-Kriegern weiterzugeben. Diese neue Generation von Kai-Rekruten, die alle in der Ära während des Krieges gegen die Schwarzen Lords geboren wurden, verfügt über schlummernde Kai-Fertigkeiten und scheint aus vielversprechenden Schülern zu bestehen. Während sich diese Neulinge in der Abtei befinden, werden ihre Fertigkeiten gefördert und bis zur Perfektion geschliffen, damit sie eines Tages zukünftige Generationen unterrichten und inspirieren können und so die Sicherheit deines Landes auch in den kommenden Jahren gewährleisten.
Dein Erreichen des Ranges eines Kai-Großmeisters hat große Belohnungen mit sich gebracht. Einige davon, wie den Wiederaufbau des Kai-Ordens und den unsterblichen Dank deiner sommerlendischen Landsleute, konnte man erahnen. Allerdings gab es auch Belohnungen, die du unmöglich vorhersehen konntest. Die Erkenntnis, dass in dir das Potential steckt, deine Kai-Disziplinen über die Grenzen des Magnakai-Wissens hinaus weiterzuentfalten, welches man bisher für das höchstmögliche Ziel eines Kai-Meisters hielt, war eine wirkliche Offenbarung. Deine Entdeckung hat dich dazu beflügelt, neue Weisheit und Stärke zu erlangen, welche kein Kai-Lord vor dir besessen hat. Im Namen deines Schöpfers, des Gottes Kai, und zum Ruhm von Sommerlund und der Göttin Ishir hast du geschworen, den höchsten Gipfel der Kai-Perfektion zu erreichen: Und zwar alle Großmeister-Disziplinen zu meistern und der erste Kai-Supremmeister zu werden.
Mit Fleiß und Entschlossenheit hast du dich an den Wiederaufbau der Kai-Abtei und die Ausbildung der Rekruten des Neuen Ordens gemacht. Deine Bemühungen wurden bald belohnt und innerhalb von zwei Jahren hatten die ersten Neulinge ihre Ausbildung abgeschlossen und wurden zu einem Kader begabter Kai-Meister, welche wiederum damit begannen, ihre Fertigkeiten den nachfolgenden Kai-Novizen beizubringen. Diese Kai-Meister haben ihre neue Verantwortung bereitwillig angenommen, wodurch du die Freiheit erhalten hast, einen größeren Teil deiner Zeit der Verbesserung und Perfektionierung deiner Großmeister-Disziplinen zu widmen.
In diesem Zeitraum hast du auch von zwei deiner vertrautesten Freunde und Berater meisterliche Unterweisung in den Wegen der Magie erhalten: Gildenmeister Banedon, dem Oberhaupt der Bruderschaft des Kristallsterns, und Lord Rimoah, dem Sprecher des Hohen Rats der Altmagier.
In den tiefsten Ebenen der Abtei, dreißig Meter unterhalb des Turms der Sonne, hast du den Bau einer besonderen Kammer befohlen. In dieser prachtvollen unterirdischen Halle, die aus Granit und Gold besteht, hast du die sieben Weisheitssteine von Nyxator platziert, jene Edelsteine der Kai-Macht, die du während deiner Magnakai-Mission wiedergefunden hast. Hier, im sanft-goldenen Licht dieser strahlenden Edelsteine, hast du auf der Suche nach Perfektion zahllose Stunden verbracht.
Manchmal allein, manchmal in Gesellschaft deiner beiden fähigen Berater Banedon und Rimoah, hast du hart daran gearbeitet, deine dir innewohnenden Großmeister-Disziplinen zu entfalten und die grundlegenden Geheimnisse der Bruderschaftsmagie und der Altmagie zu verstehen. Während dieser Zeit hast du in deinem Körper viele außergewöhnliche Veränderungen bemerkt: Du bist körperlich und mental stärker geworden, deine fünf Hauptsinne sind schärfer als du es jemals erlebt hast, und dein Körper hat begonnen, viel langsamer zu altern als normal, was wahrscheinlich die bemerkenswerteste Veränderung war. Für fünf Jahre, die ins Land ziehen, alterst du nur noch um ein Jahr.
In den Jahren seit deinem Sieg über die Schwarzen Lords hat überall Frieden geherrscht und die Menschen der Freien Königreiche freuen sich über die Erkenntnis, dass das Böse, das einst drohte sie zu vernichten, vom Angesicht Magnamunds verbannt worden ist.
Die Menschen haben ihre Schwerter bereitwillig gegen Hacken und ihre Schilde gegen Pflüge eingetauscht und marschieren jetzt nur noch durch die Furchen ihrer frisch gepflügten Äcker Nur wenige wachsame Augen suchen weiterhin ängstlich den fernen Horizont ab, wenngleich es noch immer Personen gibt, die nach wie vor Wache halten, denn die Diener von Naar kommen in vielerlei Gestalt daher und warten in den Schatten Magnamunds lautlos auf die Chance, seinen bösen Willen auszuführen.
Deine neu entdeckten Fertigkeiten sind bereits von den Dienern Naars auf die Probe gestellt worden und du hast dich dabei jedes Mal bemerkenswert geschlagen. Doch deine fortwährenden Siege haben den Dunklen Gott wütend gemacht und seinen Rachedurst lediglich genährt. Vor drei Jahren errangen du und deine neuen Kai-Gefährten einen glorreichen Sieg über einen Schwarm tödlicher Lavas. Diese drachenartigen Schrecken waren von Naar gesandt worden, um die Kai-Abtei zu zerstören und Sommerlund zu verwüsten. Und doch wurden sie trotz ihrer übernatürlichen Stärke vom Neuen Orden der Kai, welcher unter deiner Führung hervorragend kämpfte, durch schieren Mut und Gewandtheit in der Schlacht besiegt.
Nach der unrühmlichen Niederlage seiner Diener zog sich Naar auf die Ebene der Dunkelheit zurück, um von Neuem Pläne zu schmieden. Durch den Sieg beim Kloster hattet ihr euch eine Pause im Krieg des Dunklen Gottes gegen Sommerlund und die Kai erkämpft. Die folgenden drei Jahre waren für dein Heimatland friedlich, doch anderswo führten die Agenten von Naar ihr heimtückisches Werk fort. Bei mehreren Gelegenheiten wurden deine speziellen Fertigkeiten von Botschaftern ferner Reiche angefordert, deren Herrscher verzweifelt versuchten sich von Naars Dienern zu befreien. Du hast mutig mehrere dieser gefährlichen Missionen angenommen, und da du dort Erfolg hattest, wo andere Sterbliche gescheitert wären, hast du dir und deinen Kai-Brüdern neuen Ruhm eingebracht.
Im Sommer des Jahres MS 5080, während der Rückreise übers Meer von einem erfolgreichem Auftrag im fernen Dessi, zerstört ein Sabotageakt beinahe das Segelschiff, das dich nach Hause bringen soll. Nur das gute Wetter und die geschickten Reparaturen der sommerlendischen Mannschaft bewahren das Schiff davor, im Golf von Durenor verloren zu gehen. Als sich das beschädigte Schiff mehr als zwei Wochen zu spät in seinen Heimathafen Anskaven schleppt, ist der Empfang, den man dir bereitet, nicht sehr freundlich.
Das sonst recht fröhliche Seefahrervolk dieses geschäftigen Hafens befindet sich in einer seltsam mürrischen Stimmung. Sie haben dich eindeutig erkannt, aber keiner jubelt, als du am Kai von Anskaven von Bord gehst. Die Menge wirkt still und feindselig.
Bevor du den Grund dafür erfährst, wird die unangenehme Stille von einem Trupp schwer bewaffneter Reiter unterbrochen, die mit gezogenen Schwertern den Kai heraufgaloppieren. Die Menge zerstreut sich, als sich die Reiter in einem Kreis um dich herum aufstellen. Ihr Anführer, ein nervöser junger Leutnant, dessen Umhang das Wappen von Avan Caldar, dem Baron von Anskaven, trägt – ein schwarzer Adler und drei Herzen –, gibt dir den knappen Befehl, deine Waffen abzulegen. Du willst die Stadtwachen nicht provozieren, also gehorchst du dem Befehl und erlaubst ihnen, dich zu Baron Caldars Burg zu eskortieren, wo du glaubst, dass man diesen schmählichen Fehler schnell bestrafen wird.
Baron Caldar empfängt dich in der Großen Halle seiner Burg. Ihr beide seid euch vorher zu vielen Anlässen an König Ulnars Hof in Holmgard begegnet und habt große Achtung voreinander. Caldar, der von mehr als einem Dutzend Leibwächter umringt ist, kann seine Verachtung jedoch kaum verbergen. Er spricht zu dir, als seist du ein verhasster Verbrecher. Du fragst, warum du auf diese Weise behandelt wirst, aber deine Nachfragen treffen auf taube Ohren. Ohne weitere Erklärung befiehlt er, dich sofort ins Verlies zu bringen und in Eisen zu legen.
Später am Abend gelingt es dir, mit deinen mentalen Kai-Disziplinen die Lippen einer Kerkerwache zu lösen, und so erfährst du die Gründe dafür, warum du in Ungnade bist.
„Ihr kamt wie erwartet vor achtzehn Tagen mit dem Schiff in Anskaven an", sagt der Wächter als Antwort auf deine psychischen Befehle. „Baron Caldar traf Euch persönlich an der Kaimauer und gab Euch ein Pferd sowie sechs seiner besten Soldaten, um Euch nach Toran zu eskortieren. Man sagt, dass Ihr auf dem Ritt zu dieser Stadt seine Männer ermordet und ihre Leichen verbrannt hättet. Als Ihr in Toran ankamt, habt Ihr versucht Banedon, den Gildenmeister der Bruderschaft des Kristallsterns, umzubringen. Er überlebte, doch wurde ein großer Teil der Halle der Gildenmeister durch Euer Tun zerstört. Um Eure Flucht aus der Stadt zu decken, habt Ihr die Brunnen vergiftet und so hunderte Tode verursacht. Zuerst hieß es, dass ein Helghast Euer Aussehen angenommen hätte, um Zugang zur Gildenhalle zu erlangen, aber Gildenmeister Banedon hat diese Behauptungen zurückgewiesen. Er ist davon überzeugt, dass Ihr vom Geist von Naar besessen seid. Der Gildenmeister hat die Miliz von Toran ausgesandt, um diese Nachricht in Sommerlund zu verbreiten.
Wenige Tage später wurde der Freiherr von Dammbrach, welches in der Nähe von Tyso liegt, ermordet und sein Anwesen bis auf die Grundmauern niedergebrannt. Die Dörfler sagen, dass sie Euch gesehen hätten, wie Ihr von den brennenden Ruinen weggeritten wärt – heulend wie ein wahnsinnig gewordener Wolf. Die Leute sind von dem Gedanken beunruhigt, dass Naar Euch, ihren größten Helden, verdorben und gegen sie gewandt haben könnte. Sie haben Angst und fordern schnelle Gerechtigkeit. König Ulnar hat sich ihrem Willen gebeugt und alle Grenzjäger nach Tyso befohlen, mit der Anordnung, Euch zu töten, sobald sie Euch sehen."
Die Nachricht von deinen angeblichen Verbrechen trifft dich hart. Du bist dir sicher, dass dies alles das Werk eines Agenten von Naar ist, und du beschließt diesen Verräter zu finden und bei der erstbesten Gelegenheit zur Strecke zu bringen. Als du jedoch auf die feuchten Wände des Burgverlieses blickst, kannst du nur zu Ishir und Kai beten, dass der Baron und seine Wachen deine Geschichte glauben und dir eine Gelegenheit geben, deine Ehre wiederherzustellen.
DIE SPIELREGELN
Auf dem Aktionsblatt, das du am Anfang dieses Buches findest, führst du Protokoll über dein Abenteuer. Um die Abnutzung deines Buches zu verringern, darfst du dir für deinen persönlichen Gebrauch eine Fotokopie dieses Aktionsblatts anfertigen.
In den mehr als zehn Jahren nach dem Untergang der Schwarzen Lords von Helgedad hast du dich der Verbesserung deiner Kampfkünste (K
ampfstärke
) und deines Durchhaltevermögens (A
usdauer
) gewidmet. Bevor du dein erstes Großmeister-Abenteuer beginnst, musst du herausfinden, wie wirkungsvoll dein Training war. Nimm dazu das stumpfe Ende eines Bleistifts und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Triffst du dabei eine 0, dann gilt diese auch als 0.
Die erste Zahl, die du auf diese Weise ermittelst, repräsentiert deine K
ampfstärke
. Addiere 25 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen K
ampfstärke
auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 6 ermittelt, schreibst du eine K
ampfstärke
von 31 auf.) Wenn du in einen Kampf gerätst, wird deine K
ampfstärke
mit der deines Feindes verglichen. Ein hoher Wert in diesem Bereich ist daher sehr erstrebenswert.
Die zweite Zahl, die du ermittelst, steht für deine A
usdauer
. Addiere 30 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen A
usdauer
auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 7 ermittelt, dann verfügst du über eine A
usdauer
von 37.)
Wirst du im Kampf verwundet, dann verlierst du A
usdauerpunkte
. Sollte deine A
usdauer
zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, so bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene A
usdauerpunkte
können im Verlauf des Abenteuers zurückerlangt werden, aber die Anzahl deiner A
usdauerpunkte
darf niemals den Wert übersteigen, mit dem du dein Abenteuer beginnst.
Wichtig: Hast du bereits einige der bisherigen Bücher der Reihe Einsamer Wolf (Band 1-18) erfolgreich beendet, dann kannst du deine aktuellen Werte für K
ampfstärke
und A
usdauer
in Band 19 übernehmen. Dazu gehören auch die Boni für Waffenmeisterschaft, Heilkunst und Psi-Stoß. Nur wenn du diese vorherigen Abenteuer abgeschlossen hast, darfst du in der Großmeister-Reihe (Band 13-20) von den entsprechenden Boni dieser Fertigkeiten profitieren.
Du kannst auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände übernehmen, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, indem du sie auf deinem neuen Großmeister-Aktionsblatt einträgst. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, darfst jetzt aber bis zu zehn Rucksackgegenstände besitzen.
Du kannst jedoch nur die folgenden speziellen Gegenstände mit in die Großmeister-Reihe (13-20) übernehmen:
Kristallstern-Anhänger
Sommerswerd
Silberhelm
Dolch von Vashna
Silberarmschienen
Juwelenbesetzter Streitkolben
Silberbogen von Duadon
Helshezag
Kagonitweste
Korliniumscheide
KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN
Während deines beispiellosen Aufstiegs zum Rang eines Kai-Großmeisters hast du alle grundlegenden Kai- und Magnakai-Disziplinen gemeistert. Diese Disziplinen haben dir ein ausgezeichnetes Arsenal an Fähigkeiten verliehen, welche dir im Kampf gegen die Diener und Streiter von Naar, dem König der Dunkelheit, gute Dienste geleistet haben. Es folgt eine kurze Zusammenfassung deiner bisherigen Fertigkeiten:
Waffenmeisterschaft
Geschickter Umgang mit allen Nah- und Fernkampfwaffen. Meister des waffenlosen Kampfes; kein Abzug von K
ampfstärke
beim Kampf mit bloßen Händen.
Tierkontrolle
Kommunikaton mit den meisten Tieren; eingeschränkte Kontrolle über feindliche Kreaturen. Du kannst Waldtiere als Führer einsetzen und den Geschmacks- und Geruchssinn niederer Kreaturen blockieren.
Heilkunst
Langsame Wiederherstellung im Kampf verlorener A
usdauer
PUNKTE (bei sich selbst und anderen). Neutralisierung von natürlichen und künstlichen Giften. Heilung ernsthafter Kampfwunden.
Unsichtbarkeit
Körperwärme und -geruch verdecken; sich erfolgreich verstecken; Bewegungsgeräusche dämpfen; geringfügige Veränderungen des äußeren Erscheinungsbilds.
Jagdmeisterschaft
Erfolgreiches Jagen von Nahrung in der Wildnis; erhöhte Beweglichkeit; Sehkraft, Gehör, Geruchssinn und Nachtblick sind verbessert.
Pfadmeisterschaft
Sprachen und Symbole entschlüsseln; Spuren lesen. Intuitives Bestimmen der Himmelsrichtungen; feindliche Hinterhalte in bis zu 500 Metern Entfernung entdecken; wildes Gelände durchqueren, ohne Spuren zu hinterlassen; mit empfindungsfähigen Kreaturen kommunizieren; sich vor übersinnlichen Entdeckungszaubern verbergen.
Psi-Stoß
Feinde mit der Kraft der Gedanken angreifen; zerstörerische Erschütterungen in Objekten auslösen; Feinde verwirren.
Psi-Schirm
Schutz vor Hypnose, übernatürlichen Illusionen, Zaubern, feindlicher Telepathie und bösen Geistern. Die Fähigkeit, feindliche psychische Energie abzulenken und neu zu bündeln.
Nexus
Kleine Gegenstände mit der Kraft der Gedanken bewegen; extremen Temperaturen widerstehen; Feuer mit reiner Willenskraft löschen; begrenzte Immunität gegenüber Flammen, giftigen Gasen und ätzenden Flüssigkeiten.
Zweites Gesicht
Drohende Gefahr spüren; unsichtbare oder verborgene Feinde entdecken; telepathische Kommunikation; magische oder magiebegabte Geschöpfe erkennen; übernatürliche Rückstände entdecken; die begrenzte Fähigkeit, den Körper zu verlassen und mit dem Geist umherzuwandeln.
GROSSMEISTER-DISZIPLINEN
Dein Streben nach neuen Fertigkeiten und die Verbesserung deiner grundlegenden Kai-Fähigkeiten haben dich dazu gebracht, einem neuen Pfad der Entdeckung zu folgen, den bisher noch kein anderer Kai-Großmeister mit Erfolg beschritten hat. Dein Ziel, der erste Kai-Supremmeister zu werden, indem du alle zwölf Großmeister-Disziplinen meisterst, ist eine Ehrfurcht gebietende Herausforderung. Du musst dich in das Unbekannte vorwagen und die Grenzen menschlicher Möglichkeiten neu definieren, während du nach ungeahnter Größe strebst und weiterhin dem Guten dienst.
Möge dich der Segen der Götter Kai und Ishir bei dieser tapferen und edlen Aufgabe begleiten.
In den Jahren nach dem Fall der Schwarzen Lords von Helgedad hast du den Rang eines Kai-Großverteidigers erreicht. Das bedeutet, dass du vier der unten aufgeführten Großmeister-Disziplinen gemeistert hast. Du kannst frei entscheiden, um welche vier Disziplinen es sich dabei handelt.
Da dir alle Großmeister-Disziplinen zu irgendeinem Zeitpunkt während deines Abenteuers von Nutzen sein werden, solltest du deine vier Fertigkeiten mit großer Sorgfalt wählen. Der gezielte Einsatz einer Großmeister-Disziplin im richtigen Augenblick kann dir das Leben retten.
Wenn du dir deine vier Disziplinen ausgesucht hast, dann notiere sie im Abschnitt „Großmeister-Disziplinen" auf deinem Aktionsblatt.
Groß-Waffenmeisterschaft
Diese Disziplin erlaubt es einem Großmeister, zu einem Experten im Umgang mit allen Arten von Waffen zu werden. Wenn du mit einer deiner Großmeister-Waffen in den Kampf ziehst, darfst du 5 Punkte zu deiner K
ampfstärke
addieren.
Der Rang eines Kai-Großverteidigers, mit dem du die Großmeister-Reihe beginnst, bedeutet, dass du im Umgang mit zwei der anschließend aufgeführten Waffen in höchstem Maße bewandert bist:
Dolch
Speer
Streitkolben
Kurzschwert
Kriegshammer
Schwert
Axt
Bogen
Kampfstab
Breitschwert
Für jedes Buch der Großmeister-Reihe (13-20), das du abschließt, meisterst du je eine zusätzliche Waffe. Beendest du zum Beispiel „Die Druiden von Ruel" und besitzt du zu Beginn des nächsten Abenteuers die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft, kannst du dir eine weitere Waffe aussuchen und sie dann zu der Liste an Waffen hinzufügen, welche du im höchsten Maße gemeistert hast.
Verfügst du über die Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du beim Einsatz eines Bogens ermittelst.
Tierbeherrschung
Großmeister besitzen beträchtliche Kontrolle über feindselige, nicht intelligente Kreaturen. Außerdem verfügen sie über die Fähigkeit, mit Vögeln und Fischen zu kommunizieren und sie als Führer einzusetzen.
Erlösung (Fortgeschrittene Heilkunst)
Großmeister können ihre Heilkräfte benutzen, um ernsthafte Kampfwunden zu heilen. Wird ihre A
usdauer
im Kampf auf 8 Punkte oder weniger reduziert, können sie ihre Kenntnisse einsetzen, um sofort 20 A
usdauerpunkte
wiederherzustellen. Diese Fähigkeit kann nur einmal alle 20 Tage angewandt werden.
Verschmelzung (Fortgeschrittene Unsichtbarkeit)
Großmeister sind dazu in der Lage, ihr äußeres Erscheinungsbild tiefgreifend zu verändern und diese Veränderung über einen Zeitraum von wenigen Tagen aufrechtzuerhalten. Sie verfügen zudem über fortgeschrittene Techniken der Tarnung, die sie in einer offenen Landschaft nahezu unauffindbar machen.
Groß-Jagdmeisterschaft
Großmeister können in vollkommener Dunkelheit sehen und verfügen über einen enorm verbesserten Geschmacks- und Tastsinn.
Groß-Pfadmeisterschaft
Großmeister können der Gefangenschaft feindseliger Pflanzen leichter entgehen und besitzen im Unterholz und in dichten Wäldern eine gesteigerte Wahrnehmung gegenüber allen möglichen Hinterhalten.
Kai-Stoß
Wenn ein Großmeister einen Feind auf mentalem Wege angreift, darf er 8 Punkte zu seiner K
ampfstärke
addieren. In jeder Kampfrunde, in welcher der Kai-Stoß eingesetzt wird, verliert der Großmeister 1 A
usdauerpunkt
. Benutzt er den schwächeren psychischen Angriff – den Psi-Stoß – darf er 4 Punkte addieren, ohne dabei A
usdauerpunkte
zu verlieren. (Kai-Stoß, Psi-Stoß und Gedankenstrahl dürfen nicht gleichzeitig eingesetzt werden.)
Großmeister können den Kai-Stoß nicht verwenden, wenn ihr A
usdauer
-Wert auf 6 Punkte oder darunter fällt.
Kai-Schirm
Im psychischen Kampf können Großmeister Gedankenfestungen errichten, mit denen sie sich selbst sowie auch andere schützen. Die Stärke und Belastbarkeit dieser Festungen nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.
Groß-Nexus
Großmeister sind dazu in der Lage, für die Dauer von bis zu einer Stunde dem Kontakt mit schädlichen Elementen wie Flammen oder Säure zu widerstehen.
Drittes Auge (Fortgeschrittenes Zweites Gesicht)
Diese Disziplin ermöglicht es einem Großmeister, über längere Zeiträume hinweg und mit weniger Nebenwirkungen zu geistwandeln. Der Schutz seines unbelebten Körpers und die Dauer des Geistwandelns nehmen mit dem Rang des Großmeisters stetig zu.
Altmagie
Unter der Anleitung von Lord Rimoah ist es dir gelungen, die rudimentären Fertigkeiten der Kampfmagie zu erlernen, welche den Vakeros, den einheimischen Kriegern von Dessi, beigebracht wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft in der Magie der Alten Königreiche zu.
Kai-Alchemie
Unter der Anleitung von Gildenmeister Banedon hast du die elementaren Zauber der linkshändigen Magie erlernt, wie sie von der Bruderschaft des Kristallsterns eingesetzt wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft der linkshändigen Magie zu, wodurch du neue Kai-Waffen und Artefakte erschaffen kannst.
Wenn du den Auftrag in diesem Buch der Großmeister-Reihe des Einsamen Wolfs erfolgreich erfüllst, darfst du dem Aktionsblatt in Buch 20 eine weitere Großmeister-Disziplin hinzufügen.
Für jede Großmeister-Disziplin, die du über die anfänglichen vier Disziplinen hinaus besitzt, darfst du 1 Punkt zum Grundwert deiner K
ampfstärke
und 2 Punkte zum Grundwert deiner A
usdauer
addieren.
Außerdem kannst du deine bisherigen Großmeister-Disziplinen sowie alle speziellen Gegenstände, die du während dieses Abenteuers findest und behältst, mit in dein nächstes Großmeister-Abenteuer übernehmen.
Es trägt den Titel: DERFLUCH VON NAAR
VERBESSERTE GROSSMEISTER-DISZIPLINEN
Während du in die höheren Ränge der Kai-Großmeisterschaft aufsteigst, wirst du feststellen, dass sich deine Disziplinen stetig verbessern.
Besitzt du zum Beispiel die Disziplin Groß-Nexus und erreichst du den Großmeister-Rang eines Großpaladins, kannst du Schattentore ungehindert passieren und das Nichts von Aon und der Daziarn-Ebene erforschen.
Kai-Großhüter
Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Kai-Großhüters (5 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:
Tierbeherrschung
Kai-Großhüter mit dieser Disziplin können eine begrenzte Anzahl von Waldtieren herbeirufen. Diese Tiere werden zu treuen und ergebenen Verbündeten, die den Willen des Kai-Großhüters ausführen. Diese Fähigkeit kann nur in der freien Natur eingesetzt werden.
Verschmelzung
Kai-Großhüter, welche diese Fertigkeit besitzen, können in einem Umkreis von bis zu 15 Metern eine Wolke aus nebelartigen Dämpfen erschaffen. Dieser Nebel behindert sowohl normale Sicht als auch Infravision. Die Dauer des Nebels nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.
Groß-Jagdmeisterschaft
Kai-Großhüter mit dieser Fertigkeit genießen beim Reisen durch jede Art von Gelände erhöhte Beweglichkeit, sei es zu Fuß oder auf dem Rücken eines Pferdes. Diese verbesserte Fähigkeit ist sehr nützlich, wenn man einen feindlichen Verfolger abhängen will.
Kai-Stoß
Kai-Großhüter, welche diese Disziplin gemeistert haben, können bis zu drei Feinde gleichzeitig auf übernatürlichem Wege angreifen.
Kai-Schirm
Kai-Großhüter, die diese Disziplin besitzen, können eine übersinnliche Schutzfertigkeit namens Gedankenschleier einsetzen. Diese Tarnfähigkeit erlaubt es ihnen, ihren Geist vor der Entdeckung durch feindliche mentale Abtastung zu schützen und zu verbergen.
Altmagie
Großmeister, die den Rang eines Kai-Großhüters erreicht haben, können die folgenden Kampfzauber der Altmagier einsetzen:
Zersplittern: Dieser Zauber lässt zerbrechliche Gegenstände wie Flaschen, Krüge, Spiegel, Fenster usw. zerspringen. Die Reichweite erhöht sich, während ein Großmeister im Rang aufsteigt.
Flammenschaft: Dieser Zauber erzeugt eine wild brennende, magische Flamme an der Spitze eines Pfeils oder pfeilartigen Geschosses. Diese Flamme kann nicht so einfach auf normalem Wege gelöscht werden.
Sonnenritter
Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Sonnenritters (6 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:
Groß-Waffenmeisterschaft
Sonnenritter mit dieser Disziplin können zweihändige Waffen (also Breitschwert, Kampfstab, Speer) ohne Einschränkungen mit nur einer Hand führen.
Erlösung
Sonnenritter, welche diese Fertigkeit besitzen, können ernsthafte Kampfwunden bei anderen Geschöpfen als sich selbst heilen. Indem er dem betreffenden Geschöpf die Hände auflegt, kann ein Sonnenritter eine offene Wunde (oder eine andere schwere Verletzung) heilen. Die Geschwindigkeit dieses Heilungsprozesses erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.
Groß-Pfadmeisterschaft
Sonnenritter mit dieser Fertigkeit können nach Belieben alle normalen Insekten innerhalb eines Radius von drei Metern zurückstoßen. Die Reichweite und die Anzahl der Insekten, die auf diese Weise beeinflusst werden können, erhöhen sich beträchtlich mit dem Rang des Großmeisters.
Groß-Nexus
Sonnenritter, die über die Meisterschaft in dieser Disziplin verfügen, können ihren Tod vortäuschen. Indem sie sich in einen Zustand des Scheintods versetzen, können sie nach außen hin den Anschein erwecken, dass sie wahrhaftig tot wären. Während sich ein Sonnenritter jedoch in diesem Zustand befindet, ist der einzige Sinn, den er noch nutzen kann, sein Gehör.
Kai-Alchemie
Großmeister, die den Rang eines Sonnenritters erreicht haben, können die folgenden Bruderschaftszauber einsetzen:
Geschoss aufhalten: Dieser Zauber stoppt jedes abgefeuerte oder geworfene Geschoss (also Pfeile, Äxte, Armbrustbolzen usw.), das für das Leben des Sonnenritters eine unmittelbare Bedrohung darstellt, und lässt es bewegungslos mitten in der Luft schweben. Die Wirkung des Zaubers hält 2-3 Sekunden lang an, was dem Sonnenritter genug Zeit gibt, um sich aus der Schussbahn zu bewegen. Zunächst kann mit diesem Zauber nur ein Geschoss beeinflusst werden, aber die Anzahl erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.
Stärke: Wenn ein Sonnenritter diesen Zauber spricht, kann er seine Körperkraft für kurze Zeit stark erhöhen. Auf diese Weise kann er schwere Objekte bewegen oder aber seine K
ampfstärke
und A
usdauer
vorübergehend erhöhen, wenn er mit oder ohne Waffe gegen einen Feind kämpft.
Sonnenlord
Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Sonnenlords (7 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:
Groß-Waffenmeisterschaft
Sonnenlords mit dieser Disziplin können bewirken, dass sich die Metallschneide jeder nicht magischen Waffe entzündet und heftig brennt. Wird eine solche Waffe im Kampf eingesetzt, dann fügt sie dem Feind in jeder erfolgreichen Kampfrunde einen Verlust von 1 zusätzlichen A
usdauerpunkt
zu. Diese Fähigkeit kann nicht mit einer Waffe verwendet werden, die komplett aus Holz besteht, etwa einem Kampfstab.
Verschmelzung
Sonnenlords, die diese Fertigkeit besitzen, können den Umriss ihres Körpers verschwimmen lassen. Auf diese Weise können sie ihre Chancen erhöhen, magischen und/oder nicht magischen Geschossen auszuweichen, die auf sie gezielt sind.
Groß-Jagdmeisterschaft
Sonnenlords mit dieser Fertigkeit können mit größter Genauigkeit Licht im infraroten Spektrum sehen. Das heißt, sie können komplexe Muster erkennen, die in teilweiser oder vollkommener Dunkelheit durch Hitze erzeugt werden.
Kai-Stoß
Sonnenlords, die die Meisterschaft in dieser Disziplin erlangt haben, können eine Kai-Woge entfesseln – einen starken Impuls übersinnlicher Energie, der sowohl geistig aktive als auch inaktive Feinde treffen kann. Diese Art des psychischen Angriffs ist sehr wirkungsvoll, mehr noch als ein gewöhnlicher Kai-Stoß, Psi-Stoß oder Gedankenstrahl. Ein Feind verliert dadurch bei nur einem Angriff 2-18 A
usdauerpunkte
.
Ein Sonnenlord, der die Kai-Woge einsetzt, bestimmt den Schaden, den der Feind dadurch erleidet, indem er zwei Zufallszahlen ermittelt. Diese Zahlen werden addiert (eine 0=1) und das Ergebnis entspricht dem verursachten Schaden. Der Einsatz der Kai-Woge verringert jedoch die A
usdauer
des Sonnenlords um 4 Punkte. Die Kai-Woge kann nicht gleichzeitig mit anderen Formen des psychischen Angriffs eingesetzt werden.
Drittes Auge
Sonnenlords, welche diese Disziplin besitzen, können ihr Körpergewicht verändern, um über verschiedene Oberflächen zu laufen, etwa Wasser, Schlamm, Lava und Treibsand. Zeitdauer und Schwierigkeit der Oberfläche nehmen mit dem Rang eines Großmeisters zu.
Altmagie
Großmeister, die den Rang eines Sonnenlords erreicht haben, können die folgenden Kampfzauber der Altmagier einsetzen:
Durchschlagen: Dies erhöht die Durchschlagskraft eines Pfeils oder pfeilartigen Geschosses, das von einem Sonnenlord abgefeuert wird.
Energiegriff: Dieser Zauber ermöglicht es einem Sonnenlord, eine mächtige, elektrische Ladung in alles hineinzujagen, das er berührt. Die Wirkung ähnelt der des Bruderschaftszaubers Blitzende Hand, die freigesetzte Energie ist jedoch leichter zu kontrollieren und kanalisieren. Damit der Zauber wirken kann, muss man das Objekt oder den Feind direkt berühren.
Sonnenpaladin
Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Sonnenpaladins (8 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:
Tierbeherrschung
Sonnenpaladine mit dieser Disziplin können einem Tier befehlen, auf der Stelle einzuschlafen. Einige feindselige Tiere mögen diesem Befehl widerstehen, doch die meisten werden auf irgendeine Weise dadurch beeinflusst. Die Wirkungsdauer und die Anzahl der Tiere, die gleichzeitig beeinflusst werden können, erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.
Erlösung
Sonnenpaladine, die diese Fertigkeit besitzen, können einen Kai-Exorzismus durchführen. Dieses Ritual vertreibt jede böse und übernatürliche Macht, die von einem reinen Geschöpf oder Objekt Besitz ergriffen hat.
Groß-Jagdmeisterschaft
Sonnenpaladine mit dieser Fertigkeit können sich vor den Auswirkungen natürlicher elektrischer Entladungen wie etwa Gewitterblitzen schützen.
Groß-Pfadmeisterschaft
Sonnenpaladine, die über diese Disziplin verfügen, können die Temperatur von Wasser durch bloße Berührung verändern. Auf diese Weise können sie Wasser in Eis verwandeln und andersherum. Die Menge des betroffenen Wassers und die Dauer der Wirkung erhöhen sich, wenn ein Großmeister im Rang aufsteigt.
Kai-Schirm
Sonnenpaladine, die diese Disziplin besitzen, können einen besonderen psychischen Schutz errichten, der sich Gedankenfestung nennt. Eine Gedankenfestung reduziert die Auswirkung eines psychischen Schocks, der einen geringeren Menschen lähmen oder schwächen würde, auf beträchtliche Weise.
Kai-Alchemie:
Großmeister, die den Rang eines Sonnenpaladins erreicht haben, können die folgenden Bruderschaftszauber einsetzen:
Sanfter Fall: Indem ein Sonnenpaladin diesen Zauber spricht, kann er die Geschwindigkeit des freien Falls auf einen Meter pro Sekunde reduzieren und dadurch den Schaden bei der Landung verringern, solange der Zauber aktiv ist. Die Dauer des Zaubers ist zunächst beschränkt, erhöht sich aber stetig, wenn der Großmeister im Rang aufsteigt.
Wasseratmung: Wenn ein Sonnenpaladin diesen Zauber benutzt, kann er zehn Minuten lang unter Wasser atmen. Die Wirkungsdauer erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.
Großpaladin
Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Großpaladins (9 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:
Erlösung
Großpaladine mit dieser Disziplin können den Gott Kai um göttliche Unterstützung anrufen, sollte die Situation es verlangen. Kai kann nicht eingreifen, um einen Großpaladin vor körperlicher Gefahr zu schützen, aber er kann Zeichen geben, die einem Großpaladin dabei helfen, die beste Entscheidung zu treffen. Ein Großpaladin kann den Gott Kai nur einmal pro Monat um Hilfe bitten. Die Häufigkeit dieser göttlichen Audienzen nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.
Verschmelzung
Großpaladine, die diese Fertigkeit besitzen, können sich vor der Entdeckung durch Geschöpfe schützen, die über Infravision (die Fähigkeit, die Wärme zu erkennen, die eine Person oder ein Gegenstand ausstrahlt) oder Ultravision (die Fähigkeit, Objekte oder Bewegungen im ultravioletten Spektrum des Lichts wahrzunehmen) verfügen.
Kai-Stoß
Großpaladine mit dieser Fertigkeit können ihre Gedankenkraft auf unbelebte, zerbrechliche Gegenstände richten, etwa Flaschen, Fenster, Keramikwaren, Urnen, Krüge usw., und diese zur Explosion bringen. Jede Person oder Kreatur in der Nähe einer solchen Explosion läuft Gefahr, durch umherfliegende Splitter verletzt zu werden.
Groß-Nexus
Großpaladine, die diese Disziplin gemeistert haben, können unbeschadet ein
