Einsamer Wolf 15 - Der Darke Kreuzzug
Von Joe Dever
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Über dieses E-Book
Setze dein Abenteuer mit dem fünfzehnten Band dieser Rollenspielserie
DER DARKE-KREUZZUG
fort und werde Teil einer einzigartigen Fantasy-Saga.
Das Königreich Lencia befindet sich schon seit Jahrhunderten in einem scheinbar endlosen Krieg mit den Drakkarim aus Nyras. Doch nun hat sich Kriegslord Magnaarn, Herrscher über Nyras, auf die Suche nach dem Unheilsstein von Darke begeben, um mit dessen Macht den Krieg zu beenden und die Lencianer endgültig zu vernichten.
Um das zu verhindern, musst du den teuflischen Höllensumpf durchqueren, tief in die Wälder des nördlichen Nyras' eindringen und Magnaarn ein für alle Mal stoppen. Kannst du deine lencianischen Verbündeten retten oder wirst du dem bösen Kriegslord zum Opfer fallen?
Jedes Buch der Saga Einsamer Wolf kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben.
Im Zusatzabenteuer BURG AKITAL schlüpfst du in die Rolle von Hauptmann Prarg, einem erfahrenen Offizier in der Armee Lenicas. König Sarnac hat dich in die Stadt Lozonzee geschickt, welche die Lencianer den Drakkarim entreißen konnten. Doch der Feind steht kurz davor, sie zurückzuerobern. Kannst du mit deiner Kampferfahrung und deinem taktischen Wissen den Vormarsch des Feindes stoppen?
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Rezensionen für Einsamer Wolf 15 - Der Darke Kreuzzug
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Buchvorschau
Einsamer Wolf 15 - Der Darke Kreuzzug - Joe Dever
EIN
FANTASY-SPIELBUCH
BAND 15
DER DARKE-KREUZZUG
Joe Dever
Aus dem Englischen von Alexander Kühnert
Illustrationen: Pascal Quidault
Titelbild: Pascal Quidault
Farbkarte: Régis Moulun
Titel der englischen Originalausgabe:
The Darke Crusade
Für Nic Bonczyk
1. Auflage
Veröffentlicht durch den MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Frankfurt am Main 2013
www.mantikore-verlag.de
Mit besonderem Dank an Jonathan Blake und die Mitarbeiter des Project Aon.
Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe
MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Copyright der englischen Originalausgabe © Mongoose Publishing 2011
Text © Joe Dever 2011
Illustrationen © Mongoose Publishing 2011
Illustrationen: Pascal Quidault
Titelbild: Pascal Quidault
Farbkarte: Régis Moulun
Deutschsprachige Übersetzung: Alexander Kühnert
Lektorat & Satz: Karl-Heinz Zapf
Bildbearbeitung: Pierre Voak
VP: 056-49-01-06-1113
Printed in the EU
ISBN: 978-3-939212-37-9
eISBN:978-3-961881-17-8
INHALT
ÜBER DEN AUTOR
BAND 15 DER DARKE-KREUZZUG
WAS BISHER GESCHAH …
DIE SPIELREGELN
KAI-UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN
GROSSMEISTER-DISZIPLINEN
VERBESSERTE GROSSMEISTER-DISZIPLINEN
AUSRÜSTUNG
KAMPFREGELN
DIE RÄNGE DER GROSSMEISTERSCHAFT
GROSSMEISTER-WEISHEIT
BONUS-ABENTEUER BURG AKITAL
WAS BISHER GESCHAH …
DIE SPIELREGELN
KAMPFFERTIGKEITEN
AUSRÜSTUNG
RUCKSACKGEGENSTÄNDE
ZUSAMMENFASSUNG DER KAMPFREGELN
Bisher in der Reihe Einsamer Wolf erschienen:
KAI-SERIE
Flucht aus dem Dunkel
Feuer über den Wassern
Die Grotten von Kulde
Die Schlucht des Schicksals
Die Schatten der Wüste
MAGNAKAI-SERIE
Die Königreiche des Schreckens
Das Schloss des Todes
Der Dschungel des Grauens
Die Ruinen von Zaaryx
Die Kerker von Torgar
Die Gefangenen der Zeit
Die Herren der Dunkelheit
GROSSMEISTER-SERIE
Die Druiden von Ruel
Die Verdammten von Kaag
Der Darke-Kreuzzug
ÜBER DEN AUTOR
Joe Dever, inzwischen ein preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund" als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf. 1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.
Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 9 Millionen Exemplare.
Seit Mitte der Neunziger Jahre beteiligt sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play).
Gegenwärtig arbeitet er an dem lang ersehnten vierbändigen Finale der Einsamer-Wolf-Saga (Mongoose Publishing Ltd.) und an der Entwicklung eines Einsamer-Wolf-Computerspiels.
FANTASY-SPIELBUCH
BAND 15
DER DARKE-KREUZZUG
AKTIONSBLATT
Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.
KAMPFPROTOKOLL
Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.
WAFFENÜBERSICHT
Du kannst das Waffenübersicht unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.
SPEZIELLE GEGENSTÄNDE
Du kannst das Spezielle Gegenstände unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.
WAS BISHER GESCHAH …
Du bist Großmeister Einsamer Wolf, der letzte Kai-Lord von Sommerlund und der einzige Überlebende eines Massakers, das den Ersten Orden deiner Kaste von Elitekriegern ausgelöscht hat.
Wir schreiben jetzt das Jahr MS 5076 und es sind 26 Jahre vergangen, seit deine tapferen Ordensbrüder durch die Hand der Schwarzen Lords von Helgedad ums Leben kamen. Diese Streiter des Bösen wurden von Naar geschickt, dem König der Dunkelheit, um die fruchtbare Welt Magnamund zu zerstören. Inzwischen sind sie selbst vernichtet worden. Du hattest geschworen, den Mord an den Kai zu rächen und hast deinen Schwur gehalten, denn du warst es, der den Untergang der Schwarzen Lords herbeigeführt hat, indem du ganz allein in ihr garstiges Reich – die Finsteren Länder – eingedrungen bist und ihren Anführer, Erzlord Gnaag, getötet sowie das Zentrum seiner Macht, die höllische Stadt Helgedad, zerstört hast.
Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords versanken die Armeen der Finsteren Länder, welche bis dahin versucht hatten, das gesamte Nördliche Magnamund zu erobern, im Chaos. Einige Fraktionen dieser riesigen Armee, allen voran die Drakkarim, griffen die anderen Fraktionen an, um sie ihrer Kontrolle zu unterwerfen. Dieses Durcheinander eskalierte schnell in einem grausamen Bürgerkrieg, welcher den Armeen der Freien Länder von Magnamund genug Zeit gab, um wieder zu Kräften zu kommen und eine Gegenoffensive zu starten. Ihre Befehlshaber haben das Chaos geschickt ausgenutzt und einen schnellen und umfassenden Sieg über einen zahlenmäßig überlegenen Feind errungen.
Seit sechs Jahren herrscht in deinem Heimatland Sommerlund nun Frieden. Unter deiner Anleitung wurde die zerstörte Abtei der Kai wieder aufgebaut und erstrahlt erneut in ihrem einstigen Glanz. Währenddessen hast du mit der Aufgabe begonnen, einen Zweiten Orden von Kai-Kriegern auszubilden und die Fertigkeiten und stolzen Traditionen deiner Vorfahren an sie weiterzureichen. Die neue Generation von Kai-Rekruten, die alle in der Ära während des Krieges gegen die Schwarzen Lords geboren wurden, verfügt über schlummernde Kai-Fertigkeiten und scheint aus vielversprechenden Schülern zu bestehen. Während sich diese Neulinge in der Abtei befinden, werden ihre Fertigkeiten gefördert und bis zur Perfektion geschliffen, damit sie anschließend zukünftige Generationen unterrichten und inspirieren können und die Sicherheit deines Landes auch in den kommenden Jahren gewährleisten.
Dein Erreichen des Ranges eines Kai-Großmeisters hat große Belohnungen mit sich gebracht. Einige davon, wie den Wiederaufbau des Kai-Ordens und den unsterblichen Dank deiner sommerlendischen Landsleute, konnte man erahnen. Allerdings gab es auch Belohnungen, die du unmöglich vorhersehen konntest. Die Erkenntnis, dass in dir das Potenzial steckt, deine Kai-Disziplinen über die Grenzen des Magnakai-Wissens hinaus weiterzuentfalten, welches man bisher für das höchstmögliche Ziel eines Kai-Meisters hielt, war eine wirkliche Offenbarung. Deine Entdeckung hat dich dazu beflügelt, neue und bisher unbekannte Pfad der Weisheit und Stärke zu beschreiten, welche kein Kai-Lord je vor dir betreten hat. Im Namen deines Schöpfers, des Gottes Kai, und zum Ruhm von Sommerlund und der Göttin Ishir hast du geschworen, den höchsten Gipfel der Kai-Perfektion zu erreichen: Und zwar alle Großmeister-Disziplinen zu meistern und der erste Kai-Supremmeister zu werden.
Mit Fleiß und Entschlossenheit hast du dich an den Wiederaufbau der Kai-Abtei gemacht und die Ausbildung der Neulinge des Zweiten Ordens organisiert. Deine Bemühungen wurden bald belohnt und innerhalb von zwei Jahren hatten die ersten Neulinge ihre Ausbildung abgeschlossen und wurden zu einem Kader begabter Kai-Meister, welche wiederum damit begannen, ihre Fertigkeiten den nachfolgenden Kai-Novizen beizubringen. Diese Kai-Meister haben ihre neue Verantwortung bereitwillig angenommen, wodurch du die Freiheit erhalten hast, einen größeren Teil deiner Zeit der Verbesserung und Perfektionierung deiner Großmeister-Disziplinen zu widmen.
In diesem Zeitraum hast du auch durch zwei deiner vertrautesten Freunde und Berater meisterliche Unterweisung in den Wegen der Magie erhalten: Gildenmeister Banedon, dem Oberhaupt der Bruderschaft des Kristallsterns, und Lord Rimoah, dem Sprecher des Hohen Rats der Altmagier.
In den tiefsten Ebenen der Abtei, dreißig Meter unterhalb des Turms der Sonne, hast du den Bau einer besonderen Kammer befohlen. In dieser prachtvollen, unterirdischen Halle, die aus Granit und Gold besteht, hast du die sieben Weisheitssteine von Nyxator platziert, jene Edelsteine der Kai-Macht, die du während deiner Magnakai-Mission wiedergefunden hast. Hier, im sanft-goldenen Licht dieser strahlenden Edelsteine, hast du auf der Suche nach Perfektion zahllose Stunden verbracht. Manchmal allein, manchmal in Gesellschaft deiner beiden fähigen Berater Banedon und Rimoah, hast du hart daran gearbeitet, deine dir innewohnenden Großmeister-Disziplinen zu entfalten und die grundlegenden Geheimnisse der linkshändigen Magie und der Altmagie zu verstehen. Während dieser Zeit hast du in deinem Körper viele außergewöhnliche Veränderungen bemerkt: Du bist körperlich und mental stärker geworden, deine fünf Hauptsinne sind schärfer als du es jemals erlebt hast, und dein Körper hat begonnen, viel langsamer zu altern als normal, was wahrscheinlich die bemerkenswerteste Veränderung war. Für fünf Jahre, die ins Land ziehen, alterst du nur noch um ein Jahr.
Zu dieser Zeit fanden jenseits der Grenzen von Sommerlund viele Veränderungen statt. In den Regionen nordöstlich von Magador und der Maakenschlucht haben die Altmagier von Dessi und die Kräuterkundigen von Bautar zusammengearbeitet, um die staubige, vulkanische Ödnis in ihren ursprünglichen, fruchtbaren Zustand zurückzuverwandeln. Dies war der erste zögerliche Schritt in Richtung der Rekultivierung der Finsteren Länder. Jedoch kamen sie nur schmerzlich langsam voran und beide Gruppen mussten der Tatsache ins Auge blicken, dass ihre Bemühungen, den durch die Schwarzen Lords verursachten Schaden wieder rückgängig zu machen, nicht Jahre, sondern Jahrhunderte dauern würde.
Im fernen Westen hatten sich die Drakkarim in ihre Heimatländer zurückgezogen und waren in einen blutigen Krieg gegen die Lencianer verstrickt. Ein großer Teil von Nyras war von den Armeen König Sarnacs, dem lencianischen Anführer, zurückerobert worden und seine blaue Drachenfahne wehte inzwischen über Gebieten, welche zuletzt vor zweitausend Jahren ein Teil Lencias waren.
Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords von Helgedad flohen die zahlenmäßig größten Kämpfer von Gnaags Truppen, die Giaks, in die Finsteren Länder und suchten in den gewaltigen Stadtfestungen Nadgazad, Aarnak, Gournen und Kaag Zuflucht. In jeder dieser höllischen Festungen herrscht inzwischen ein wilder Krieg, in welchem die Xaghash (niedere Schwarze Lords) und die Nadziranim (böse Anwender rechtshändiger Magie, die einst einzelnen Schwarzen Lords dienten) um die Vorherrschaft kämpfen. Man geht weithin davon aus, dass sich ihre Bewohner selbst ausrotten werden, bis die Altmagier und Kräutler die Mauern dieser Stadtfestungen erreichen.
Im Rest des Nördlichen Magnamunds herrscht dagegen Frieden und die Leute der Freien Königreiche sind glücklich über die Erkenntnis, dass das Zeitalter der Schwarzen Lords endlich zu Ende ist. Die Menschen haben ihre Schwerter bereitwillig gegen Hacken und ihre Schilde gegen Pflüge eingetauscht und marschieren jetzt nur noch durch die Furchen ihrer frisch gepflügten Äcker. Nur wenige wachsame Augen suchen weiterhin aus Angst vor möglichen Gefahren den fernen Horizont ab, wenngleich es noch immer Personen gibt, die nach wie vor Wache halten, denn die Diener von Naar kommen in vielerlei Gestalt daher und warten in den Schatten Magnamunds lautlos auf die Chance, seinen bösen Willen auszuführen.
Vor gerade einmal einem Jahr versuchten die bösen Ceneri-Druiden von Ruel im Namen von Naar Rache zu üben. In ihrer schändlichen Festung Mogaruith erschufen sie heimlich einen ansteckenden Seuchenvirus, der jedes Lebewesen auf Magnamund vernichten sollte außer sie selbst. Lord Rimoah erfuhr von ihrem schrecklichen Plan und drängte die Herrscher der Freien Länder sofort dazu, ihre Armeen zu versammeln und in Ruel einzumarschieren. Sie kamen seinem Wunsch eilig nach, aber die Invasion endete in einer Katastrophe. Siebentausend drangen in das dunkle Reich ein, nur siebzig kamen lebend wieder heraus. Den Ceneri fehlten nur noch wenige Tage, um ihre ultimative Waffe zu vollenden, als du dich der Herausforderung angenommen hast und allein nach Mogaruith vorgedrungen bist. Obwohl die Chancen gegen dich standen, konntest du ihren bösen Plan vereiteln, indem du den Virus vernichtet und die Mittel für seine Erschaffung zerstört hast.
Nach der Erfüllung deines Auftrags und der siegreichen Flucht aus Ruel bist du nach Sommerlund in die Kai-Abtei zurückgekehrt, wo du dich wieder deinen Pflichten als Großmeister gewidmet hast. Drei Monate später, am Tag des ersten Winterschnees, besuchte dich Lord Rimoah. Erneut war er der Überbringer schlechter Neuigkeiten. Dein Freund, Gildenmeister Banedon, der bei der Rückgewinnung der Ödnis nahe der Maakenschlucht geholfen hatte, war von einem Kriegstrupp der Giaks unter Führung von Nadziranim-Zauberern entführt worden. Man unternahm einen Rettungsversuch, aber die Nadziranim vernichteten gnadenlos alle, die ihnen in die Finsteren Länder folgten.
Man befürchtete, dass die Nadziranim versuchen würden Banedon die Geheimnisse der linkshändigen Magie zu entlocken, damit sie diese mit ihrer eigenen garstigen Zauberkraft vereinen konnten. Dies hätte ihnen außergewöhnliche Macht verliehen, genug Macht, um die Finsteren Länder wieder auferstehen zu lassen. Es hatte schon einmal einen Versuch gegeben, diese beiden Pfade der Magie zu kreuzen, und dieser endete für Sommerlund in einer Katastrophe. Vonotar der Verräter, ein Magier aus derselben Gilde wie Banedon, verriet im Jahr MS 5050 sein Heimatland für das Versprechen, im Austausch dafür die dunkle Macht der Nadziranim zu erlernen. Es war dieser Akt des Verrats gewesen, der zur Invasion Sommerlunds und zur Vernichtung des Ersten Ordens der Kai geführt hatte.
Banedons Überleben hing von seiner schnellen Rettung aus Kaag ab. Mit dem Gedanken daran, was auf dem Spiel stand, hattest du dich mutig bereit erklärt, die Stadtfestung allein zu betreten, um deinen Freund zu retten. Trotz aller Widrigkeiten hast du dir Zugang zu Kaag verschafft, Banedon ausfindig gemacht und ihn dann aus den Klauen der garstigen Bewohner dieser Stadt befreit, indem du eine waghalsige Flucht aus ihrer großen Zitadelle unternommen hast.
Banedon war aufgrund der Tortur durch die Hände der Nadziranim stark geschwächt worden, und hättest du nicht rechtzeitig eingegriffen, wäre er in dieser düsteren Festung der Finsteren Länder mit Sicherheit gestorben.
Die Rettung von Gildenmeister Banedon und seine sichere Rückkehr nach Sommerlund wurden groß gefeiert, vor allem in den Straßen und Gildenhallen seiner Heimatstadt Toran. Mehrere Tage lang hast du zusammen mit der Bruderschaft des Kristallsterns gefeiert, bevor du in deine Abtei zurückgekehrt bist, wo du mit einem Gefühl der stummen Genugtuung deine Pflichten als Kai-Großmeister wieder aufgenommen hast.
Und so endet das Jahr und ein neues beginnt, doch noch bevor der Schnee des Winters anfängt zu tauen, werden deine einzigartigen Fertigkeiten im erbarmungslosen Kampf gegen das Böse erneut benötigt. Dieses Mal kommt das Hilfegesuch von einem ausländischen Botschafter, einem speziellen Gesandten, der vom Hofe des Königs Sarnac von Lencia Tausende von Meilen hierher gereist ist. Der Krieg der Lencianer gegen die Drakkarim, die unter dem Kommando von Magnaarn stehen, dem Hohen Kriegslord von Darke, hat seit dem Winter keine Fortschritte mehr gemacht und ihr Feldzug hat jüngst eine böse Wendung genommen.
Die Lencianer haben erfahren, dass sich Magnaarn auf die Suche nach dem Unheilsstein von Darke begeben hat, einem Artefakt von sagenhafter Boshaftigkeit. Es heißt, dieser Edelstein wäre der mächtigste aller Unheilssteine, die Agarash der Verdammte im Zeitalter der Ewigen Nacht erschuf. Vor dem Untergang der Schwarzen Lords befand sich dieser Unheilsstein in der Fassung des Nyras-Szepters, einer magischen Waffe, getragen vom Schwarzen Lord Dakushna, dem Herrn von Kagorst.
Im Chaos nach Dakushnas Vernichtung ging das Nyras-Szepter verloren, auch wenn viele insgeheim glaubten, dass einer von Dakushnas Nadziranim-Zauberern es stahl. Einige Monate später tauchte das Szepter während des Krieges in Nyras wieder auf. Allerdings fehlte der Unheilsstein an der Spitze seines Platingriffs.
„Wir glauben, dass Magnaar kurz davor steht, den Unheilsstein von Darke zu finden, sagt der lencianische Gesandte, „denn er hat das Szepter in seinen Besitz gebracht. Mein Lehnsherr, König Sarnac, fleht Euch an, Großmeister Einsamer Wolf, uns zur Hilfe zu kommen. Bitte helft uns dabei, den Unheilsstein zu finden und Magnaarns Plan zu vereiteln, denn wenn er den Unheilsstein und das Nyras-Szepter erfolgreich miteinander vereint, dann verfügt er über genug Macht, um uns zu vernichten.
„Bei allem Respekt, mein Lord, diese eine Waffe – egal wie böse sie sein mag – kann es doch nicht mit der gerüsteten Macht von Lencia aufnehmen?", erwiderst du diplomatisch, da du von der Bitte des Gesandten noch nicht überzeugt bist.
„Das mag sein, Großmeister, wäre die Art der Bedrohung allein diese Waffe. Leider ist dies nicht die einzige Überlegung, mit der wir es zu tun haben. Bis jetzt haben sich die Nadziranim-Zauberer, welche die Festungen Kagorst und Akagazad kontrollieren, geweigert, Magnaarn in seinem Krieg gegen uns zu unterstützen. Viele Male hat er sie um Hilfe angefleht, denn innerhalb dieser Festungsmauern befinden sich Tausende von Giaks und noch andere verdorbene Wesen, die nach der Niederlage der Schwarzen Lords dort Zuflucht gesucht haben. Sie besitzen noch immer ihre Waffen und würden einen furchteinflößenden Feind abgeben, sollten sie jemals gegen uns aufmarschieren. Wenn Magnaarn den Unheilsstein in seinen Besitz bringt, wird dies die Nadziranim mit Sicherheit beeinflussen. Die Macht des Steins ist so groß, dass Magnaarn sie allein durch seinen Willen seinem Befehl unterwerfen kann. Ihre Weigerung würde in ihrer sofortigen und vollständigen Zerstörung enden."
Du entlässt den Gesandten höflich, während du dir etwas Zeit nimmst, um über sein Gesuch nachzudenken. In der Einsamkeit deiner Kammer betrachtest du das Problem und wägst die Not Lencias gegen deine Pflichten und Verantwortungen hier in der Kai-Abtei ab. Nach sorgfältiger Überlegung gelangst du schließlich zu einer Entscheidung.
„Nun, mein Lord? fragt der Gesandte besorgt, als er deine Kammer wieder betritt. „Werdet Ihr uns helfen, Magnaarn aufzuhalten?
„Einst, vor nicht allzu langer Zeit, hat mir Euer König bei meiner Magnakai-Mission geholfen, erwiderst du mit ruhiger Entschlossenheit. „Vielleicht ist jetzt die Zeit gekommen, dass ich meine Schuld der Dankbarkeit begleiche. Ja, ich werde eurem Volk helfen. Ich werde mit Euch nach Lencia zurückkehren und für Eure Sache kämpfen. Ich schwöre, dass ich alles in meiner Macht Stehende tun werde, um den bösen Plan von Kriegslord Magnaarn zu vereiteln.
DIE SPIELREGELN
Auf dem Aktionsblatt, das du am Anfang dieses Buches findest, führst du Protokoll über dein Abenteuer. Um die Abnutzung deines Buches zu verringern, darfst du dir für deinen persönlichen Gebrauch eine Fotokopie dieses Aktionsblatts anfertigen.
In den mehr als fünf Jahren nach dem Untergang der Schwarzen Lords von Helgedad hast du dich der Verbesserung deiner Kampfkünste (KAMPFSTÄRKE) und deines Durchhaltevermögens (AUSDAUER) gewidmet. Bevor du dein erstes Großmeister-Abenteuer beginnst, musst du herausfinden, wie wirkungsvoll dein Training war. Nimm dazu das stumpfe Ende eines Bleistifts und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Triffst du dabei eine 0, dann gilt diese auch als 0.
Die erste Zahl, die du auf diese Weise ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 25 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 6 ermittelt, schreibst du eine KAMPFSTÄRKE von 31 auf.) Wenn du in einen Kampf gerätst, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Feindes verglichen. Ein hoher Wert in diesem Bereich ist daher sehr erstrebenswert.
Die zweite Zahl, die du ermittelst, steht für deine AUSDAUER. Addiere 30 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen AUSDAUER auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 7 ermittelt, dann verfügst du über eine AUSDAUER von 37.)
Wirst du im Kampf verwundet, dann verlierst du AUSDAUERPUNKTE. Sollte deine AUSDAUER zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, so bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückerlangt werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE darf niemals den Wert übersteigen, mit dem du dein Abenteuer beginnst.
Wichtig: Hast du bereits einige der bisherigen Bücher der Reihe Einsamer Wolf (Band 1-14) erfolgreich beendet, dann kannst du deine aktuellen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER in Band 15 übernehmen. Dazu gehören auch die Boni für Waffenmeisterschaft, Heilkunst und Psi-Stoß. Nur wenn du diese vorherigen Abenteuer abgeschlossen hast, darfst du in der Großmeister-Reihe (Band 13-20) von den entsprechenden Boni dieser Fertigkeiten profitieren.
Du kannst auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände übernehmen, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, indem du sie auf deinem neuen Großmeister-Aktionsblatt einträgst. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, darfst jetzt aber bis zu zehn Rucksackgegenstände besitzen.
Du kannst jedoch nur die folgenden speziellen Gegenstände mit in die Großmeister-Reihe (13-20) übernehmen:
Kristallstern-Anhänger
Sommerswerd
Silberhelm
Dolch von Vashna
Silberarmschienen
Juwelenbesetzter Streitkolben
Silberbogen von Duadon
Helshezag
Kagonitweste
Korliniumscheide
KAI-UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN
Während deines beispiellosen Aufstiegs zum Rang eines Kai-Großmeisters hast du alle grundlegenden Kai- und Magnakai-Disziplinen gemeistert. Diese Disziplinen haben dir ein ausgezeichnetes Arsenal an Fähigkeiten verliehen, welche dir im Kampf gegen die Diener und Streiter von Naar, dem König der Dunkelheit, gute Dienste geleistet haben. Es folgt eine kurze Zusammenfassung deiner bisherigen Fertigkeiten:
Waffenmeisterschaft
Geschickter Umgang mit allen Nah- und Fernkampfwaffen. Meister des waffenlosen Kampfes; kein Abzug von KAMPFSTÄRKE beim Kampf mit bloßen Händen.
Tierkontrolle
Kommunikaton mit den meisten Tieren; eingeschränkte Kontrolle über feindliche Kreaturen. Du kannst Waldtiere als Führer einsetzen und den Geschmacks- und Geruchssinn niederer Kreaturen blockieren.
Heilkunst
Langsame Wiederherstellung im Kampf verlorener AUSDAUERPUNKTE (bei sich selbst und anderen). Neutralisierung von natürlichen und künstlichen Giften. Heilung ernsthafter Kampfwunden.
Unsichtbarkeit
Körperwärme und -geruch verdecken; sich erfolgreich verstecken; Bewegungsgeräusche dämpfen; geringfügige Veränderungen des äußeren Erscheinungsbilds.
Jagdmeisterschaft
Erfolgreiches Jagen von Nahrung in der Wildnis; erhöhte Beweglichkeit; Sehkraft, Gehör, Geruchssinn und Nachtblick sind verbessert.
Pfadmeisterschaft
Sprachen und Symbole entschlüsseln; Spuren lesen. Intuitives Bestimmen der Himmelsrichtungen; feindliche Hinterhalte in bis zu 500 Metern Entfernung entdecken; wildes Gelände durchqueren, ohne Spuren zu hinterlassen; mit empfindungsfähigen Kreaturen kommunizieren; sich vor übersinnlichen Entdeckungszaubern verbergen.
Psi-Stoß
Feinde mit der Kraft der Gedanken angreifen; zerstörerische Erschütterungen in Objekten auslösen; Feinde verwirren.
Psi-Schirm
Schutz vor Hypnose, übernatürlichen Illusionen, Zaubern, feindlicher Telepathie und bösen Geistern. Die Fähigkeit, feindliche psychische Energie abzulenken und neu zu bündeln.
Nexus
Kleine Gegenstände mit der Kraft der Gedanken bewegen; extremen Temperaturen widerstehen; Feuer mit reiner Willenskraft löschen; begrenzte Immunität gegenüber Flammen, giftigen Gasen und ätzenden Flüssigkeiten.
Zweites Gesicht
Drohende Gefahr spüren; unsichtbare oder verborgene Feinde entdecken; telepathische Kommunikation; magische oder magiebegabte Geschöpfe erkennen; übernatürliche Rückstände entdecken; die begrenzte Fähigkeit, den Körper zu verlassen und mit dem Geist umherzuwandeln.
GROSSMEISTER-DISZIPLINEN
Dein Streben nach neuen Fertigkeiten und die Verbesserung deiner grundlegenden Kai-Fähigkeiten haben dich dazu gebracht, einem neuen Pfad der Entdeckung zu folgen, den bisher noch kein anderer Kai-Großmeister mit Erfolg beschritten hat. Dein Ziel, der erste Kai-Supremmeister zu werden, indem du alle zwölf Großmeister-Disziplinen meisterst, ist eine Ehrfurcht gebietende Herausforderung. Du musst dich in das Unbekannte vorwagen und die Grenzen menschlicher Möglichkeiten neu definieren, während du nach ungeahnter Größe strebst und weiterhin dem Guten dienst.
Möge dich der Segen der Götter Kai und Ishir bei dieser tapferen und edlen Aufgabe begleiten.
In den Jahren nach dem Fall der Schwarzen Lords von Helgedad hast du den Rang eines Kai-Großverteidigers erreicht. Das bedeutet, dass du vier der unten aufgeführten Großmeister-Disziplinen gemeistert hast. Du kannst frei entscheiden, um welche vier Disziplinen es sich dabei handelt.
Da dir alle Großmeister-Disziplinen zu irgendeinem Zeitpunkt während deines Abenteuers von Nutzen sein werden, solltest du deine vier Fertigkeiten mit großer Sorgfalt wählen. Der gezielte Einsatz einer Großmeister-Disziplin im richtigen Augenblick kann dir das Leben retten.
Wenn du dir deine vier Disziplinen ausgesucht hast, dann notiere sie im Abschnitt „Großmeister-Disziplinen" auf deinem Aktionsblatt.
Groß-Waffenmeisterschaft
Diese Disziplin erlaubt es einem Großmeister, zu einem Experten im Umgang mit allen Arten von Waffen zu werden. Wenn du mit einer deiner Großmeister-Waffen in den Kampf ziehst, darfst du 5 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren.
Der Rang eines Kai-Großverteidigers, mit dem du die Großmeister-Reihe beginnst, bedeutet, dass du im Umgang mit zwei der anschließend aufgeführten Waffen in höchstem Maße bewandert bist:
Dolch
Speer
Streitkolben
Kurzschwert
Kriegshammer
Schwert
Axt
Bogen
Kampfstab
Breitschwert
Für jedes Buch der Großmeister-Reihe (13-20), das du abschließt, meisterst du je eine zusätzliche Waffe. Beendest du zum Beispiel „Die Druiden von Ruel" und besitzt du zu Beginn des nächsten Abenteuers die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft, kannst du dir eine weitere Waffe aussuchen und sie dann zu der Liste an Waffen hinzufügen, welche du im höchsten Maße gemeistert hast.
Verfügst du über die Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du beim Einsatz eines Bogens ermittelst.
Tierbeherrschung
Großmeister besitzen beträchtliche Kontrolle über feindselige, nicht intelligente Kreaturen. Außerdem verfügen sie über die Fähigkeit, mit Vögeln und Fischen zu kommunizieren und sie als Führer einzusetzen.
Erlösung (Fortgeschrittene Heilkunst)
Großmeister können ihre Heilkräfte benutzen, um ernsthafte Kampfwunden zu heilen. Wird ihre AUSDAUER im Kampf auf 8 Punkte oder weniger reduziert, können sie ihre Kenntnisse einsetzen, um sofort 20 AUSDAUERPUNKTE wiederherzustellen. Diese Fähigkeit kann nur einmal alle 20 Tage angewandt werden.
Verschmelzung (Fortgeschrittene Unsichtbarkeit)
Großmeister sind dazu in der Lage, ihr äußeres Erscheinungsbild tiefgreifend zu verändern und diese Veränderung über einen Zeitraum von wenigen Tagen aufrechtzuerhalten. Sie verfügen zudem über fortgeschrittene Techniken der Tarnung, die sie in einer offenen Landschaft nahezu unauffindbar machen.
Groß-Jagdmeisterschaft
Großmeister können in vollkommener Dunkelheit sehen und verfügen über einen enorm verbesserten Geschmacks- und Tastsinn.
Groß-Pfadmeisterschaft
Großmeister können der Gefangenschaft feindseliger Pflanzen leichter entgehen und besitzen im Unterholz und in dichten Wäldern eine gesteigerte Wahrnehmung gegenüber allen möglichen Hinterhalten.
Kai-Stoß
Wenn ein Großmeister einen Feind auf mentalem Wege angreift, darf er 8 Punkte zu seiner KAMPFSTÄRKE addieren. In jeder Kampfrunde, in welcher der Kai-Stoß eingesetzt wird, verliert der Großmeister 1 AUSDAUERPUNKT. Benutzt er den schwächeren psychischen Angriff – den Psi-Stoß – darf er 4 Punkte addieren, ohne dabei AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. (Kai-Stoß, Psi-Stoß und Gedankenstrahl dürfen nicht gleichzeitig eingesetzt werden.)
Großmeister können den Kai-Stoß nicht verwenden, wenn ihr AUSDAUER-Wert auf 6 Punkte oder darunter fällt.
Kai-Schirm
Im psychischen Kampf können Großmeister Gedankenfestungen errichten, mit denen sie sich selbst sowie auch andere schützen. Die Stärke und Belastbarkeit dieser Festungen nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.
Groß-Nexus
Großmeister sind dazu in der Lage, für die Dauer von bis zu einer Stunde dem Kontakt mit schädlichen Elementen wie Flammen oder Säure zu widerstehen.
Drittes Auge (Fortgeschrittenes Zweites Gesicht)
Diese Disziplin ermöglicht es einem Großmeister, über längere Zeiträume hinweg und mit weniger Nebenwirkungen zu geistwandeln. Der Schutz seines unbelebten Körpers und die Dauer des Geistwandelns nehmen mit dem Rang des Großmeisters stetig zu.
Altmagie
Unter der Anleitung von Lord Rimoah ist es dir gelungen, die rudimentären Fertigkeiten der Kampfmagie zu erlernen, welche den Vakeros, den einheimischen Kriegern von Dessi, beigebracht wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft in der Magie der Alten Königreiche zu.
Kai-Alchemie
Unter der Anleitung von Gildenmeister Banedon hast du die elementaren Zauber der linkshändigen Magie erlernt, wie sie von der Bruderschaft des Kristallsterns eingesetzt wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft der linkshändigen Magie zu, wodurch du neue Kai-Waffen und Artefakte erschaffen kannst.
Wenn du den Auftrag in diesem Buch der Großmeister-Reihe des Einsamen Wolfs erfolgreich erfüllst, darfst du dem Aktionsblatt in Buch 16 eine weitere Großmeister-Disziplin hinzufügen.
Für jede Großmeister-Disziplin, die du über die anfänglichen vier Disziplinen hinaus besitzt, darfst du 1 Punkt zum Grundwert deiner KAMPFSTÄRKE und 2 Punkte zum Grundwert deiner AUSDAUER addieren.
Außerdem kannst du deine bisherigen Großmeister-Disziplinen sowie alle speziellen Gegenstände, die du während dieses Abenteuers findest und behältst, mit in dein nächstes Großmeister-Abenteuer übernehmen.
Es trägt den Titel: VASHNAS VERMÄCHTNIS
VERBESSERTE GROSSMEISTER-DISZIPLINEN
Während du in die höheren Ränge der Kai-Großmeisterschaft aufsteigst, wirst du feststellen, dass sich deine Disziplinen stetig verbessern.
Besitzt du zum Beispiel die Disziplin Groß-Nexus und erreichst du den Großmeister-Rang eines Großpaladins, kannst du Schattentore ungehindert passieren und das Nichts von Aon und der Daziarn-Ebene erforschen.
Kai-Großhüter
Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Kai-Großhüters (5 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:
Tierbeherrschung
Kai-Großhüter mit dieser Disziplin können eine begrenzte Anzahl von Waldtieren herbeirufen. Diese Tiere werden zu treuen und ergebenen Verbündeten, die den Willen des Kai-Großhüters ausführen. Diese Fähigkeit kann nur in der freien Natur eingesetzt werden.
Verschmelzung
Kai-Großhüter, welche diese Fertigkeit besitzen, können in einem Umkreis von bis zu 15 Metern eine Wolke aus nebelartigen Dämpfen erschaffen. Dieser Nebel behindert sowohl normale Sicht als auch Infravision. Die Dauer des Nebels nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.
Groß-Jagdmeisterschaft
Kai-Großhüter mit dieser Fertigkeit genießen beim Reisen durch jede Art von Gelände erhöhte Beweglichkeit, sei es zu Fuß oder auf dem Rücken eines Pferdes. Diese verbesserte Fähigkeit ist sehr nützlich, wenn man einen feindlichen Verfolger abhängen will.
Kai-Stoß
Kai-Großhüter, welche diese Disziplin gemeistert haben, können bis zu drei Feinde gleichzeitig auf übernatürlichem Wege angreifen.
Kai-Schirm
Kai-Großhüter, die diese Disziplin besitzen, können eine übersinnliche Schutzfertigkeit namens Gedankenschleier einsetzen. Diese Tarnfähigkeit erlaubt es ihnen, ihren Geist vor der Entdeckung durch feindliche mentale Abtastung zu schützen und zu verbergen.
Altmagie
Großmeister, die den Rang eines Kai-Großhüters erreicht haben, können die folgenden Kampfzauber der Altmagier einsetzen:
Zersplittern: Dieser Zauber lässt zerbrechliche Gegenstände wie Flaschen, Krüge, Spiegel, Fenster usw. zerspringen. Die Reichweite erhöht sich, während ein Großmeister im Rang aufsteigt.
Flammenschaft: Dieser Zauber erzeugt eine wild brennende, magische Flamme an der Spitze eines Pfeils oder pfeilartigen Geschosses. Diese Flamme kann nicht so einfach auf normalem Wege gelöscht werden.
Sonnenritter
Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Sonnenritters (6 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden