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Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis
Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis
Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis
eBook456 Seiten4 Stunden

Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis

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Über dieses E-Book

Du bist der Kai-Großmeister Einsamer Wolf!

Setze dein Abenteuer mit dem 16. Band dieser Rollenspielserie VASHNAS VERMÄCHTNIS fort und werde Teil einer einzigartigen Fantasy-Saga.

Du hast die Schwarzen Lords von Helgedad besiegt, doch der Geist von Vashna, dem mächtigsten aller Schwarzen Lords, ist noch immer in den Tiefen der Maakenschlucht gefangen. Seit Jahrhunderten versuchen seine Diener ihn zu befreien, aber ohne Erfolg ... bis jetzt!Du musst die Diener des Schwarzen Lords aufspüren, bevor sie ihren Meister wieder zum Leben erwecken können. Wirst du Erfolg haben oder wird der Zorn Vashnas dich und deine ganze Welt vernichten?

Jedes Buch der Saga Einsamer Wolf kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben.

Im Zusatzabenteuer EIN LANGER UND DÜSTERER WEG schlüpfst du erneut in die Rolle des namenlosen Untoten, der der Verdammnis der schaurigen Stadt Kaag entkommen konnte. Nun führt dich dein Weg durch die Finsteren Länder an den Rand der Schroffsteinberge. Nur wenn du einen Weg über dieses tückische Gebirge findest und die Sicherheit Sommerlunds erreichst, kann dir der Gott Kai endlich Frieden schenken.
SpracheDeutsch
HerausgeberMantikore-Verlag
Erscheinungsdatum21. Aug. 2020
ISBN9783961881185
Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis

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    Buchvorschau

    Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis - Joe Dever

    FANTASY-SPIELBUCH

    BAND 16

    VASHNAS VERMÄCHTNIS

    AKTIONSBLATT

    Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

    KAMPFPROTOKOLL

    Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

    WAFFENÜBERSICHT

    Du kannst das Waffenübersicht unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

    SPEZIELLE GEGENSTÄNDE

    Du kannst das Spezielle Gegenstände unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

    WAS BISHER GESCHAH …

    Du bist Großmeister Einsamer Wolf, der letzte Kai-Lord von Sommerlund und der einzige Überlebende eines Massakers, das den Ersten Orden deiner Kaste von Elitekriegern ausgelöscht hat.

    Wir schreiben jetzt das Jahr MS 5077 und es sind 27 Jahre vergangen, seit deine tapferen Ordensbrüder durch die Hand der Schwarzen Lords von Helgedad ums Leben kamen. Diese Streiter des Bösen wurden von Naar geschickt, dem König der Dunkelheit, um die fruchtbare Welt Magnamund zu zerstören.

    Inzwischen sind sie selbst vernichtet worden.

    Du hattest geschworen, den Mord an den Kai zu rächen, und hast deinen Schwur gehalten, denn du warst es, der den Untergang der Schwarzen Lords herbeigeführt hat, indem du ganz allein in ihr garstiges Reich – die Finsteren Länder – eingedrungen bist und ihren Anführer, Erzlord Gnaag, getötet sowie das Zentrum seiner Macht, die höllische Stadt Helgedad, zerstört hast.

    Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords versanken die Armeen der Finsteren Länder, welche bis dahin versucht hatten das gesamte Nördliche Magnamund zu erobern, im Chaos. Einige Fraktionen dieser riesigen Armee, allen voran die Drakkarim, griffen die anderen Fraktionen an, um sie ihrer Kontrolle zu unterwerfen. Dieses Durcheinander eskalierte schnell in einem grausamen Bürgerkrieg, welcher den Armeen der Freien Länder von Magnamund genug Zeit gab, um wieder zu Kräften zu kommen und eine Gegenoffensive zu starten. Eure Befehlshaber haben das Chaos geschickt ausgenutzt und einen schnellen und umfassenden Sieg über einen zahlenmäßig überlegenen Feind errungen.

    Seit sieben Jahren herrscht in deinem Heimatland Sommerlund nun Frieden. Unter deiner Anleitung wurde die zerstörte Abtei der Kai wieder aufgebaut und erstrahlt erneut in ihrem einstigen Glanz. Währenddessen hast du mit der Aufgabe begonnen, einen Zweiten Orden von Kai-Kriegern auszubilden und die Fertigkeiten und stolzen Traditionen deiner Vorfahren an sie weiterzureichen. Die neue Generation von Kai-Rekruten, die alle in der Ära während des Krieges gegen die Schwarzen Lords geboren wurden, verfügt über schlummernde Kai-Fertigkeiten und scheint aus vielversprechenden Schülern zu bestehen.

    Während sich diese Neulinge in der Abtei befinden, werden ihre Fertigkeiten gefördert und bis zur Perfektion geschliffen, damit sie anschließend zukünftige Generationen unterrichten und inspirieren können und die Sicherheit deines Landes auch in den kommenden Jahren gewährleisten.

    Dein Erreichen des Ranges eines Kai-Großmeisters hat große Belohnungen mit sich gebracht. Einige davon, wie den Wiederaufbau des Kai-Ordens und den unsterblichen Dank deiner sommerlendischen Landsleute, konnte man erahnen. Allerdings gab es auch Belohnungen, die du unmöglich vorhersehen konntest. Die Erkenntnis, dass in dir das Potenzial steckt, deine Kai-Disziplinen über die Grenzen des Magnakai-Wissens hinaus weiterzuentfalten, welches man bisher für das höchstmögliche Ziel eines Kai-Meisters hielt, war eine wirkliche Offenbarung. Deine Entdeckung hat dich dazu beflügelt, neue und bisher unbekannte Pfade der Weisheit und Stärke zu beschreiten, welche kein Kai-Lord je vor dir betreten hat. Im Namen deines Schöpfers, des Gottes Kai, und zum Ruhm von Sommerlund und der Göttin Ishir hast du geschworen, den höchsten Gipfel der Kai-Perfektion zu erreichen: Und zwar alle Großmeister-Disziplinen zu meistern und der erste Kai-Supremmeister zu werden.

    Mit Fleiß und Entschlossenheit hast du dich an den Wiederaufbau der Kai-Abtei gemacht und die Ausbildung der Neulinge des Zweiten Ordens organisiert. Deine Bemühungen wurden bald belohnt und innerhalb von zwei Jahren hatten die ersten Neulinge ihre Ausbildung abgeschlossen und wurden zu einem Kader begabter Kai-Meister, welche wiederum damit begannen, ihre Fertigkeiten den nachfolgenden Kai-Novizen beizubringen.

    Diese Kai-Meister haben ihre neue Verantwortung bereitwillig angenommen, wodurch du die Freiheit erhalten hast, einen größeren Teil deiner Zeit der Verbesserung und Perfektionierung deiner Großmeister-Disziplinen zu widmen. In diesem Zeitraum hast du auch durch zwei deiner vertrautesten Freunde und Berater meisterliche Unterweisung in den Wegen der Magie erhalten: Gildenmeister Banedon, dem Oberhaupt der Bruderschaft des Kristallsterns, und Lord Rimoah, dem Sprecher des Hohen Rats der Altmagier.

    In den tiefsten Ebenen der Abtei, dreißig Meter unterhalb des Turms der Sonne, hast du den Bau einer besonderen Kammer befohlen. In dieser prachtvollen, unterirdischen Halle, die aus Granit und Gold besteht, hast du die sieben Weisheitssteine von Nyxator platziert, jene Edelsteine der Kai-Macht, die du während deiner Magnakai-Mission wiedergefunden hast. Hier, im sanft-goldenen Licht dieser strahlenden Edelsteine, hast du auf der Suche nach Perfektion zahllose Stunden verbracht. Manchmal allein, manchmal in Gesellschaft deiner beiden fähigen Berater Banedon und Rimoah, hast du hart daran gearbeitet, deine dir innewohnenden Großmeister-Disziplinen zu entfalten und die grundlegenden Geheimnisse der linkshändigen Magie und der Altmagie zu verstehen. Während dieser Zeit hast du in deinem Körper viele außergewöhnliche Veränderungen bemerkt: Du bist körperlich und mental stärker geworden, deine fünf Hauptsinne sind schärfer, als du es jemals erlebt hast, und dein Körper hat begonnen viel langsamer zu altern als normal, was wahrscheinlich die bemerkenswerteste Veränderung war. Für fünf Jahre, die ins Land ziehen, alterst du nur noch um ein Jahr.

    Zu dieser Zeit fanden jenseits der Grenzen von Sommerlund viele Veränderungen statt. In den Regionen nordöstlich von Magador und der Maakenschlucht haben die Altmagier von Dessi und die Kräuterkundigen von Bautar zusammengearbeitet, um die staubige, vulkanische Ödnis in ihren ursprünglichen, fruchtbaren Zustand zurückzuverwandeln. Dies war der erste zögerliche Schritt in Richtung der Rekultivierung der Finsteren Länder. Jedoch kamen sie nur schmerzlich langsam voran und beide Gruppen mussten der Tatsache ins Auge blicken, dass ihre Bemühungen, den durch die Schwarzen Lords verursachten Schaden wieder rückgängig zu machen, Jahrhunderte dauern würden.

    Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords von Helgedad flohen die zahlenmäßig größten Truppen von Gnaag, die Giaks, in die Finsteren Länder und suchten in den gewaltigen Stadtfestungen Nadgazad, Aarnak, Gournen und Kaag Zuflucht. In jeder dieser höllischen Festungen herrscht inzwischen ein wilder Krieg, in welchem die Xaghash (niedere Schwarze Lords) und die Nadziranim (böse Anwender rechtshändiger Magie, die einst einzelnen Schwarzen Lords dienten) um die Vorherrschaft kämpfen. Man geht weithin davon aus, dass die Altmagier und Kräutler, sobald sie die Mauern dieser Stadtfestungen erreichen, auf keinen Widerstand mehr stoßen werden; ihre Bewohner werden sich bis dahin selbst ausgerottet haben.

    Im Rest des Nördlichen Magnamunds herrscht dagegen Frieden und die Leute der Freien Königreiche sind glücklich über die Erkenntnis, dass das Zeitalter der Schwarzen Lords endlich zu Ende ist. Die Menschen haben ihre Schwerter bereitwillig gegen Hacken und ihre Schilde gegen Pflüge eingetauscht und marschieren jetzt nur noch durch die Furchen ihrer frisch gepflügten Äcker. Nur wenige wachsame Augen suchen weiterhin aus Angst vor möglichen Gefahren den fernen Horizont ab, wenngleich es noch immer Personen gibt, die nach wie vor Wache halten, denn die Diener von Naar kommen in vielerlei Gestalt daher und warten in den Schatten Magnamunds lautlos auf die Chance, seinen bösen Willen auszuführen.

    Deine neu entdeckten Fertigkeiten sind bereits von den Dienern Naars auf die Probe gestellt worden und du hast dich dabei jedes Mal bemerkenswert geschlagen. Doch deine fortwährenden Siege gegen seine Lakaien haben den Dunklen Gott wütend gemacht und sein Rachedurst ist selten größer gewesen als jetzt. Erst kürzlich hat dir Lord Rimoah geraten, besonders wachsam zu sein, denn er befürchtet, dass sich Naar bereit macht, um einen erneuten Schlag gegen Sommerlund zu führen. Die Altmagier haben eine Warnung von Präsident Kadharian von Magador erhalten, dass im Norden seines Landes, in jener Bergregion, die an die Maakenschlucht grenzt, etwas Seltsames vor sich geht. Außergewöhnliche Stürme und untypisches Wetter haben diese abgelegene Region heimgesucht und der Nachthimmel über dem Vorndarolsee wird seit mehreren Wochen von unheimlichen und unerklärlichen Lichtern erhellt.

    Lord Rimoah befürchtet, dass Naar plant Vashna wiederzuerwecken, den größten aller Schwarzen Lords, dessen Geist tief in den bodenlosen Abgründen der Maakenschlucht gefangen ist. Seit dem Tag, an dem er von König Ulnar I. von Sommerlund im Kampf besiegt wurde, ruht er dort in seinem unsicheren Grab. Vashnas Körper und die Körper seiner verhassten Streitkräfte wurden in jener Hoffnung in den Abgrund geworfen, dass man sie niemals wiedersehen würde. Der Legende nach wurde der Körper des Schwarzen Lords vernichtet, doch sein Geist lebt noch immer weiter. Es heißt, er warte auf den Tag, an dem er sich an der Spitze einer riesigen Armee aus untoten Kriegern wieder erhebt, um sich an Sommerlund und dem Hause Ulnar zu rächen.

    „Falls Naar vorhat Vashna und seine Armee aus den Tiefen der Maakenschlucht wiederzuerwecken, sagt ein nervöser Lord Rimoah, als du mit ihm die Lage in der sicheren Ungestörtheit des Gewölbes unter der Kai-Abtei besprichst, „dann wird kein freies Reich auf dem Antlitz Magnamunds mehr sicher sein. Es ist schon immer Sommerlunds Pech gewesen, dass Ulnars Sieg über Vashna nicht vollständig war. Ich habe mich seit jeher davor gefürchtet, dass das Vermächtnis der Maakenschlucht eines Tages wieder erwachen und sich gegen uns wenden würde … und ich befürchte, dass dieser Tag kurz bevorsteht, sofern wir nicht schnell handeln.

    Mehrere Stunden lang denkst du mit deinem Berater darüber nach, was ihr tun könnt, um eine derartige Katastrophe zu verhindern. Ihr kommt zu dem Schluss, dass die genaue Art der Bedrohung zuerst ergründet werden muss, falls ihr sie wirkungsvoll bekämpfen wollt. Du bist zuversichtlich, dass es dir deine Großmeister-Disziplinen erlauben werden, dieses Rätsel schnell zu lösen, und so erklärst du dich bereit ins nördliche Magador zu reisen und die seltsamen Vorfälle persönlich zu untersuchen. Immerhin könnte es dafür auch eine vollkommen harmlose Erklärung geben.

    „Lass uns hoffen, dass es so ist, Großmeister, sagt Lord Rimoah ernst, „aber denk immer daran, was dich dort erwarten könnte. Ich werde zu Kai und Ishir beten, damit sie über dich wachen und dich auf deiner bevorstehenden Reise führen mögen, Einsamer Wolf, und damit sie dich schnell, sicher und siegreich zurück nach Hause bringen.

    DIE SPIELREGELN

    Auf dem Aktionsblatt, das du am Anfang dieses Buches findest, führst du Protokoll über dein Abenteuer. Um die Abnutzung deines Buches zu verringern, darfst du dir für deinen persönlichen Gebrauch eine Fotokopie dieses Aktionsblatts anfertigen.

    In den mehr als fünf Jahren nach dem Untergang der Schwarzen Lords von Helgedad hast du dich der Verbesserung deiner Kampfkünste (KAMPFSTÄRKE) und deines Durchhaltevermögens (AUSDAUER) gewidmet. Bevor du dein erstes Großmeister-Abenteuer beginnst, musst du herausfinden, wie wirkungsvoll dein Training war. Nimm dazu das stumpfe Ende eines Bleistifts und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Triffst du dabei eine 0, dann gilt diese auch als 0.

    Die erste Zahl, die du auf diese Weise ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 25 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 6 ermittelt, schreibst du eine KAMPFSTÄRKE von 31 auf.) Wenn du in einen Kampf gerätst, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Feindes verglichen. Ein hoher Wert in diesem Bereich ist daher sehr erstrebenswert.

    Die zweite Zahl, die du ermittelst, steht für deine AUSDAUER. Addiere 30 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen AUSDAUER auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 7 ermittelt, dann verfügst du über eine AUSDAUER von 37.)

    Wirst du im Kampf verwundet, dann verlierst du AUSDAUERPUNKTE. Sollte deine AUSDAUER zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, so bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückerlangt werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE darf niemals den Wert übersteigen, mit dem du dein Abenteuer beginnst.

    Wichtig: Hast du bereits einige der bisherigen Bücher der Reihe Einsamer Wolf (Band 1-15) erfolgreich beendet, dann kannst du deine aktuellen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER in Band 16 übernehmen. Dazu gehören auch die Boni für Waffenmeisterschaft, Heilkunst und Psi-Stoß. Nur wenn du diese vorherigen Abenteuer abgeschlossen hast, darfst du in der Großmeister-Reihe (Band 13-20) von den entsprechenden Boni dieser Fertigkeiten profitieren.

    Du kannst auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände übernehmen, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, indem du sie auf deinem neuen Großmeister-Aktionsblatt einträgst. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, darfst jetzt aber bis zu zehn Rucksackgegenstände besitzen.

    Du kannst jedoch nur die folgenden speziellen Gegenstände mit in die Großmeister-Reihe (13-20) übernehmen:

    Kristallstern-Anhänger

    Sommerswerd

    Silberhelm

    Dolch von Vashna

    Silberarmschienen

    Juwelenbesetzter Streitkolben

    Silberbogen von Duadon

    Helshezag

    Kagonitweste

    Korliniumscheide

    KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN

    Während deines beispiellosen Aufstiegs zum Rang eines Kai-Großmeisters hast du alle grundlegenden Kai- und Magnakai-Disziplinen gemeistert. Diese Disziplinen haben dir ein ausgezeichnetes Arsenal an Fähigkeiten verliehen, welche dir im Kampf gegen die Diener und Streiter von Naar, dem König der Dunkelheit, gute Dienste geleistet haben. Es folgt eine kurze Zusammenfassung deiner bisherigen Fertigkeiten:

    Waffenmeisterschaft

    Geschickter Umgang mit allen Nah- und Fernkampfwaffen. Meister des waffenlosen Kampfes; kein Abzug von KAMPFSTÄRKE beim Kampf mit bloßen Händen.

    Tierkontrolle

    Kommunikaton mit den meisten Tieren; eingeschränkte Kontrolle über feindliche Kreaturen. Du kannst Waldtiere als Führer einsetzen und den Geschmacks- und Geruchssinn niederer Kreaturen blockieren.

    Heilkunst

    Langsame Wiederherstellung im Kampf verlorener AUSDAUERPUNKTE (bei sich selbst und anderen). Neutralisierung von natürlichen und künstlichen Giften. Heilung ernsthafter Kampfwunden.

    Unsichtbarkeit

    Körperwärme und -geruch verdecken; sich erfolgreich verstecken; Bewegungsgeräusche dämpfen; geringfügige Veränderungen des äußeren Erscheinungsbilds.

    Jagdmeisterschaft

    Erfolgreiches Jagen von Nahrung in der Wildnis; erhöhte Beweglichkeit; Sehkraft, Gehör, Geruchssinn und Nachtblick sind verbessert.

    Pfadmeisterschaft

    Sprachen und Symbole entschlüsseln; Spuren lesen. Intuitives Bestimmen der Himmelsrichtungen; feindliche Hinterhalte in bis zu 500 Metern Entfernung entdecken; wildes Gelände durchqueren, ohne Spuren zu hinterlassen; mit empfindungsfähigen Kreaturen kommunizieren; sich vor übersinnlichen Entdeckungszaubern verbergen.

    Psi-Stoß

    Feinde mit der Kraft der Gedanken angreifen; zerstörerische Erschütterungen in Objekten auslösen; Feinde verwirren.

    Psi-Schirm

    Schutz vor Hypnose, übernatürlichen Illusionen, Zaubern, feindlicher Telepathie und bösen Geistern. Die Fähigkeit, feindliche psychische Energie abzulenken und neu zu bündeln.

    Nexus

    Kleine Gegenstände mit der Kraft der Gedanken bewegen; extremen Temperaturen widerstehen; Feuer mit reiner Willenskraft löschen; begrenzte Immunität gegenüber Flammen, giftigen Gasen und ätzenden Flüssigkeiten.

    Zweites Gesicht

    Drohende Gefahr spüren; unsichtbare oder verborgene Feinde entdecken; telepathische Kommunikation; magische oder magiebegabte Geschöpfe erkennen; übernatürliche Rückstände entdecken; die begrenzte Fähigkeit, den Körper zu verlassen und mit dem Geist umherzuwandeln.

    GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

    Dein Streben nach neuen Fertigkeiten und die Verbesserung deiner grundlegenden Kai-Fähigkeiten haben dich dazu gebracht, einem neuen Pfad der Entdeckung zu folgen, den bisher noch kein anderer Kai-Großmeister mit Erfolg beschritten hat. Dein Ziel, der erste Kai-Supremmeister zu werden, indem du alle zwölf Großmeister-Disziplinen meisterst, ist eine Ehrfurcht gebietende Herausforderung. Du musst dich in das Unbekannte vorwagen und die Grenzen menschlicher Möglichkeiten neu definieren, während du nach ungeahnter Größe strebst und weiterhin dem Guten dienst.

    Möge dich der Segen der Götter Kai und Ishir bei dieser tapferen und edlen Aufgabe begleiten.

    In den Jahren nach dem Fall der Schwarzen Lords von Helgedad hast du den Rang eines Kai-Großverteidigers erreicht. Das bedeutet, dass du vier der unten aufgeführten Großmeister-Disziplinen gemeistert hast. Du kannst frei entscheiden, um welche vier Disziplinen es sich dabei handelt.

    Da dir alle Großmeister-Disziplinen zu irgendeinem Zeitpunkt während deines Abenteuers von Nutzen sein werden, solltest du deine vier Fertigkeiten mit großer Sorgfalt wählen. Der gezielte Einsatz einer Großmeister-Disziplin im richtigen Augenblick kann dir das Leben retten.

    Wenn du dir deine vier Disziplinen ausgesucht hast, dann notiere sie im Abschnitt „Großmeister-Disziplinen" auf deinem Aktionsblatt.

    Groß-Waffenmeisterschaft

    Diese Disziplin erlaubt es einem Großmeister, zu einem Experten im Umgang mit allen Arten von Waffen zu werden. Wenn du mit einer deiner Großmeister-Waffen in den Kampf ziehst, darfst du 5 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren.

    Der Rang eines Kai-Großverteidigers, mit dem du die Großmeister-Reihe beginnst, bedeutet, dass du im Umgang mit zwei der anschließend aufgeführten Waffen in höchstem Maße bewandert bist:

    Dolch

    Speer

    Streitkolben

    Kurzschwert

    Kriegshammer

    Schwert

    Axt

    Bogen

    Kampfstab

    Breitschwert

    Für jedes Buch der Großmeister-Reihe (13-20), das du abschließt, meisterst du je eine zusätzliche Waffe. Beendest du zum Beispiel „Die Druiden von Ruel" und besitzt du zu Beginn des nächsten Abenteuers die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft, kannst du dir eine weitere Waffe aussuchen und sie dann zu der Liste an Waffen hinzufügen, welche du im höchsten Maße gemeistert hast.

    Verfügst du über die Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du beim Einsatz eines Bogens ermittelst.

    Tierbeherrschung

    Großmeister besitzen beträchtliche Kontrolle über feindselige, nicht intelligente Kreaturen. Außerdem verfügen sie über die Fähigkeit, mit Vögeln und Fischen zu kommunizieren und sie als Führer einzusetzen.

    Erlösung (Fortgeschrittene Heilkunst)

    Großmeister können ihre Heilkräfte benutzen, um ernsthafte Kampfwunden zu heilen. Wird ihre AUSDAUER im Kampf auf 8 Punkte oder weniger reduziert, können sie ihre Kenntnisse einsetzen, um sofort 20 AUSDAUERPUNKTE wiederherzustellen. Diese Fähigkeit kann nur einmal alle 20 Tage angewandt werden.

    Verschmelzung (Fortgeschrittene Unsichtbarkeit)

    Großmeister sind dazu in der Lage, ihr äußeres Erscheinungsbild tiefgreifend zu verändern und diese Veränderung über einen Zeitraum von wenigen Tagen aufrechtzuerhalten. Sie verfügen zudem über fortgeschrittene Techniken der Tarnung, die sie in einer offenen Landschaft nahezu unauffindbar machen.

    Groß-Jagdmeisterschaft

    Großmeister können in vollkommener Dunkelheit sehen und verfügen über einen enorm verbesserten Geschmacks- und Tastsinn.

    Groß-Pfadmeisterschaft

    Großmeister können der Gefangenschaft feindseliger Pflanzen leichter entgehen und besitzen im Unterholz und in dichten Wäldern eine gesteigerte Wahrnehmung gegenüber allen möglichen Hinterhalten.

    Kai-Stoß

    Wenn ein Großmeister einen Feind auf mentalem Wege angreift, darf er 8 Punkte zu seiner KAMPFSTÄRKE addieren. In jeder Kampfrunde, in welcher der Kai-Stoß eingesetzt wird, verliert der Großmeister 1 AUSDAUERPUNKT. Benutzt er den schwächeren psychischen Angriff – den Psi-Stoß – darf er 4 Punkte addieren, ohne dabei AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. (Kai-Stoß, Psi-Stoß und Gedankenstrahl dürfen nicht gleichzeitig eingesetzt werden.)

    Großmeister können den Kai-Stoß nicht verwenden, wenn ihr AUSDAUER-Wert auf 6 Punkte oder darunter fällt.

    Kai-Schirm

    Im psychischen Kampf können Großmeister Gedankenfestungen errichten, mit denen sie sich selbst sowie auch andere schützen. Die Stärke und Belastbarkeit dieser Festungen nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

    Groß-Nexus

    Großmeister sind dazu in der Lage, für die Dauer von bis zu einer Stunde dem Kontakt mit schädlichen Elementen wie Flammen oder Säure zu widerstehen.

    Drittes Auge (Fortgeschrittenes Zweites Gesicht)

    Diese Disziplin ermöglicht es einem Großmeister, über längere Zeiträume hinweg und mit weniger Nebenwirkungen zu geistwandeln. Der Schutz seines unbelebten Körpers und die Dauer des Geistwandelns nehmen mit dem Rang des Großmeisters stetig zu.

    Altmagie

    Unter der Anleitung von Lord Rimoah ist es dir gelungen, die rudimentären Fertigkeiten der Kampfmagie zu erlernen, welche den Vakeros, den einheimischen Kriegern von Dessi, beigebracht wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft in der Magie der Alten Königreiche zu.

    Kai-Alchemie

    Unter der Anleitung von Gildenmeister Banedon hast du die elementaren Zauber der linkshändigen Magie erlernt, wie sie von der Bruderschaft des Kristallsterns eingesetzt wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft der linkshändigen Magie zu, wodurch du neue Kai-Waffen und Artefakte erschaffen kannst.

    Wenn du den Auftrag in diesem Buch der Großmeister-Reihe des Einsamen Wolfs erfolgreich erfüllst, darfst du dem Aktionsblatt in Buch 17 eine weitere Großmeister-Disziplin hinzufügen.

    Für jede Großmeister-Disziplin, die du über die anfänglichen vier Disziplinen hinaus besitzt, darfst du 1 Punkt zum Grundwert deiner KAMPFSTÄRKE und 2 Punkte zum Grundwert deiner AUSDAUER addieren.

    Außerdem kannst du deine bisherigen Großmeister-Disziplinen sowie alle speziellen Gegenstände, die du während dieses Abenteuers findest und behältst, mit in dein nächstes Großmeister-Abenteuer übernehmen.

    Es trägt den Titel: DER TODESLORD VON IXIA

    VERBESSERTE

    GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

    Während du in die höheren Ränge der Kai-Großmeisterschaft aufsteigst, wirst du feststellen, dass sich deine Disziplinen stetig verbessern.

    Besitzt du zum Beispiel die Disziplin Groß-Nexus und erreichst du den Großmeister-Rang eines Großpaladins, kannst du Schattentore ungehindert passieren und das Nichts von Aon und der Daziarn-Ebene erforschen.

    Kai-Großhüter

    Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Kai-Großhüters (5 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

    Tierbeherrschung

    Kai-Großhüter mit dieser Disziplin können eine begrenzte Anzahl von Waldtieren herbeirufen. Diese Tiere werden zu treuen und ergebenen Verbündeten, die den Willen des Kai-Großhüters ausführen. Diese Fähigkeit kann nur in der freien Natur eingesetzt werden.

    Verschmelzung

    Kai-Großhüter, welche diese Fertigkeit besitzen, können in einem Umkreis von bis zu 15 Metern eine Wolke aus nebelartigen Dämpfen erschaffen. Dieser Nebel behindert sowohl normale Sicht als auch Infravision. Die Dauer des Nebels nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

    Groß-Jagdmeisterschaft

    Kai-Großhüter mit dieser Fertigkeit genießen beim Reisen durch jede Art von Gelände erhöhte Beweglichkeit, sei es zu Fuß oder auf dem Rücken eines Pferdes. Diese verbesserte Fähigkeit ist sehr nützlich, wenn man einen feindlichen Verfolger abhängen will.

    Kai-Stoß

    Kai-Großhüter, welche diese Disziplin gemeistert haben, können bis zu drei Feinde gleichzeitig auf übernatürlichem Wege angreifen.

    Kai-Schirm

    Kai-Großhüter, die diese Disziplin besitzen, können eine übersinnliche Schutzfertigkeit namens Gedankenschleier einsetzen. Diese Tarnfähigkeit erlaubt es ihnen, ihren Geist vor der Entdeckung durch feindliche mentale Abtastung zu schützen und zu verbergen.

    Altmagie

    Großmeister, die den Rang eines Kai-Großhüters erreicht haben, können die folgenden Kampfzauber der Altmagier einsetzen:

    Zersplittern: Dieser Zauber lässt zerbrechliche Gegenstände wie Flaschen, Krüge, Spiegel, Fenster usw. zerspringen. Die Reichweite erhöht sich, während ein Großmeister im Rang aufsteigt.

    Flammenschaft: Dieser Zauber erzeugt eine wild brennende, magische Flamme an der Spitze eines Pfeils oder pfeilartigen Geschosses. Diese Flamme kann nicht so einfach auf normalem Wege gelöscht werden.

    Sonnenritter

    Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Sonnenritters (6 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

    Groß-Waffenmeisterschaft

    Sonnenritter mit dieser Disziplin können zweihändige Waffen (also Breitschwert, Kampfstab, Speer) ohne Einschränkungen mit nur einer Hand führen.

    Erlösung

    Sonnenritter, welche diese Fertigkeit besitzen, können ernsthafte Kampfwunden bei anderen Geschöpfen als sich selbst heilen. Indem er dem betreffenden Geschöpf die Hände auflegt, kann ein Sonnenritter eine offene Wunde (oder eine andere schwere Verletzung) heilen. Die Geschwindigkeit dieses Heilungsprozesses erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

    Groß-Pfadmeisterschaft

    Sonnenritter mit dieser Fertigkeit können nach Belieben alle normalen Insekten innerhalb eines Radius von drei Metern zurückstoßen. Die Reichweite und die Anzahl der Insekten, die auf diese Weise beeinflusst werden können, erhöhen sich beträchtlich mit dem Rang des Großmeisters.

    Groß-Nexus

    Sonnenritter, die über die Meisterschaft in dieser Disziplin verfügen, können ihren Tod vortäuschen. Indem sie sich in einen Zustand des Scheintods versetzen, können sie nach außen hin den Anschein erwecken, dass sie wahrhaftig tot wären. Während sich ein Sonnenritter jedoch in diesem Zustand befindet, ist der einzige Sinn, den er noch nutzen kann, sein Gehör.

    Kai-Alchemie

    Großmeister, die den Rang eines Sonnenritters erreicht haben, können die folgenden Bruderschaftszauber einsetzen:

    Geschoss aufhalten: Dieser Zauber stoppt jedes abgefeuerte oder geworfene Geschoss (also Pfeile, Äxte, Armbrustbolzen usw.), das für das Leben des Sonnenritters eine unmittelbare Bedrohung darstellt, und lässt es bewegungslos mitten in der Luft schweben. Die Wirkung des Zaubers

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