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Einsamer Wolf 13 - Die Druiden von Ruel
Einsamer Wolf 13 - Die Druiden von Ruel
Einsamer Wolf 13 - Die Druiden von Ruel
eBook510 Seiten4 Stunden

Einsamer Wolf 13 - Die Druiden von Ruel

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Über dieses E-Book

Du bist der Kai-Großmeister Einsamer Wolf!

Setze dein Abenteuer mit dem 13. Band dieser Rollenspielserie
DIE DRUIDEN VON RUEL
fort und werde Teil einer einzigartigen Fantasy-Saga.

Du hast die Schwarzen Lords von Helgedad besiegt und den Mord an den Kai gerächt. Doch nun siehst du dich einem neuen Bösen gegenüber, das droht, alles Leben auf deiner Heimatwelt Magnamund zu vernichten.

Deine Mission ist es, die grausamen Ceneri-Druiden aus Ruel davon abzuhalten, eine tödliche Seuche zu entfesseln, die alle Lebewesen töten wird außer sie selbst. Von allen Kriegern Magnamunds bist du der Einzige, der ihren niederträchtigen Plan vereiteln kann – denn nur du verfügst über die Disziplinen eines Kai-Großmeisters.

Jedes Buch der Saga Einsamer Wolf kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben.

Im Zusatzabenteuer LÄNGST VERGANGENE SCHRECKEN schlüpfst du in die Rolle von Tessa, einer jungen Helferin der Kräuterdruiden von Bautar. Im Auftrag des Ordens wirst du in die Finsteren Länder geschickt, wo man begonnen hat, das giftige und tote Land wieder fruchtbar zu machen. Doch du ahnst noch nicht, welche Schrecken dich dort erwarten.
SpracheDeutsch
HerausgeberMantikore-Verlag
Erscheinungsdatum17. Jan. 2018
ISBN9783961880485
Einsamer Wolf 13 - Die Druiden von Ruel

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    Buchvorschau

    Einsamer Wolf 13 - Die Druiden von Ruel - Joe Dever

    WAS BISHER GESCHAH …

    Du bist Großmeister Einsamer Wolf, der letzte Kai-Lord von Sommerlund und der einzige Überlebende eines Massakers, das den Ersten Orden deiner Kaste von Elitekriegern im Jahre MS 5050 ausgelöscht hat.

    Wir schreiben jetzt das Jahr MS 5075. Es sind fünfundzwanzig Jahre vergangen, seit deine tapferen Ordensbrüder durch die Hand der Schwarzen Lords von Helgedad ums Leben gekommen sind. Diese Streiter des Bösen wurden von Naar geschickt, dem König der Dunkelheit, um die fruchtbare Welt Magnamund zu zerstören. Inzwischen sind sie vernichtet worden. Du hattest geschworen, den Mord an den Kai zu rächen, und hast deinen Schwur gehalten, denn du warst es, der den Untergang der Schwarzen Lords herbeigeführt hat, indem du ganz allein in ihr garstiges Reich eingedrungen bist und ihren Anführer, Erzlord Gnaag, getötet sowie das Zentrum ihrer geschwürartigen Macht – die höllische Stadt Helgedad – zerstört hast.

    Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords versanken die Armeen der Finsteren Länder, welche bis dahin versucht hatten, das gesamte Nördliche Magnamund zu erobern, im Chaos. Einige Fraktionen dieser riesigen Armee, allen voran die Drakkarim, griffen die anderen Fraktionen an, um sie ihrer Kontrolle zu unterwerfen. Dieses Durcheinander eskalierte schnell in einem grausamen Bürgerkrieg. Die Armeen der Freien Länder von Magnamund haben diese wertvolle Kriegspause genutzt, um wieder zu Kräften zu kommen und eine Gegenoffensive zu starten. Ihre Befehlshaber haben das Chaos geschickt ausgenutzt und einen schnellen und umfassenden Sieg über einen zahlenmäßig überlegenen, aber gespaltenen Feind errungen.

    Seit fünf Jahren herrscht in deinem Heimatland Sommerlund nun Frieden. Unter deiner Anleitung wurde die zerstörte Abtei der Kai wieder aufgebaut und erstrahlt erneut in ihrem einstigen Glanz. Währenddessen hast du mit der Aufgabe begonnen, einen Zweiten Orden von Kai-Kriegern auszubilden, damit die Fertigkeiten und stolzen Traditionen deiner Vorfahren in den kommenden Jahrhunderten weitergereicht werden können. Die neue Generation von Kai-Rekruten, von denen alle in der Ära während des Kriegs gegen die Schwarzen Lords geboren wurden, verfügen über verborgene Kai-Fertigkeiten und scheinen vielversprechende Schüler zu sein. Während sich diese Neulinge in der Abtei befinden, werden ihre Fertigkeiten gefördert und bis zur Perfektion geschliffen, damit sie anschließend zukünftige Generationen unterrichten und inspirieren können, wodurch die Sicherheit deines Landes auch in den kommenden Jahren gewährleistet wird.

    Dein Erreichen des Rangs eines Kai-Großmeisters hat große Belohnungen mit sich gebracht. Einige davon, wie der Wiederaufbau des Kai-Ordens und der unsterbliche Dank deiner sommerlendischen Landsleute, konnte man erahnen. Allerdings gab es auch Belohungen, die du unmöglich vorhersehen konntest. Die Erkenntnis, dass in dir das Potenzial steckt, deine Kai-Disziplinen über die Grenzen des Magnakai-Wissens hinaus – welches man bisher für das höchstmögliche Ziel eines Kai-Meisters hielt – weiter zu entfalten, war eine wirkliche Offenbarung. Deine Entdeckung hat dich dazu beflügelt, neue und bisher unbekannte Pfad der Weisheit und Stärke zu beschreiten, welche kein Kai-Lord je vor dir betreten hat. Im Namen deines Schöpfers, des Gottes Kai, und zum Ruhm von Sommerlund und der Göttin Ishir hast du geschworen, den höchsten Gipfel der Kai-Perfektion zu erreichen: Und zwar alle Großmeister-Disziplinen zu meistern und der erste Kai-Supremmeister zu werden.

    Mit Fleiß und Entschlossenheit hast du dich an den Wiederaufbau der Kai-Abtei gemacht und die Ausbildung der Neulinge des Zweiten Ordens organisiert. Deine Bemühungen wurden bald belohnt und innerhalb von zwei Jahren hatten die ersten Neulinge ihre Ausbildung abgeschlossen und wurden zu einem Kader begabter Kai-Meister, welche wiederum damit begannen, ihre Fertigkeiten den nachfolgenden Kai-Novizen beizubringen. Diese Kai-Meister haben ihre neue Verantwortung bereitwillig angenommen, wodurch du die Freiheit erhalten hast, einen größeren Teil deiner Zeit der Verbesserung und Perfektionierung deiner Großmeister-Disziplinen zu widmen. In diesem Zeitraum hast du auch von zweien deiner vertrautesten Freunde und Berater meisterliche Unterweisung in den Wegen der Magie erhalten: Gildenmeister Banedon, dem Oberhaupt der Bruderschaft des Kristallsterns, und Lord Rimoah, dem Sprecher des Hohen Rats der Altmagier.

    In den tiefsten Ebenen der Abtei hast du den Bau einer besonderen Kammer befohlen. In dieser prachtvollen, unterirdischen Halle, die aus Granit und Gold gefertigt wurde, hast du die sieben Weisheitssteine von Nyxator platziert, jene Edelsteine der Kai-Macht, die du während deiner Magnakai-Mission wiedergefunden hast. Hier, im sanftgoldenen Licht dieser strahlenden Edelsteine, hast du auf der Suche nach Perfektion zahllose Stunden verbracht. Manchmal allein, manchmal in Gesellschaft deiner beiden fähigen Berater Banedon und Rimoah, hast du hart daran gearbeitet, deine dir innewohnenden Großmeister-Disziplinen zu entfalten und die grundlegenden Geheimnisse der linkshändigen Magie und der Altmagie zu verstehen. Während dieser Zeit hast du in deinem Körper viele außergewöhnliche Veränderungen bemerkt: Du bist körperlich und mental stärker geworden, deine fünf Hauptsinne sind schärfer, als du es jemals erlebt hast, und dein Körper hat begonnen, viel langsamer zu altern als normal, was wahrscheinlich die bemerkenswerteste Veränderung war. Für fünf Jahre, die ins Land ziehen, alterst du nur noch ein Jahr.

    Zu dieser Zeit gab es auch jenseits der Grenzen von Sommerlund viele Veränderungen. In den Regionen nordöstlich von Magador und der Maakenschlucht haben die Altmagier von Dessi und die Kräuterkundigen von Bautar zusammengearbeitet, um die staubige, vulkanische Ödnis in ihren ursprünglichen, fruchtbaren Zustand zurückzuverwandeln. Dies war der erste zögerliche Schritt in Richtung der Rekultivierung der Finsteren Länder. Und obwohl sie in diesen Regionen nennenswerte Erfolge vorweisen konnten, kamen sie meist nur schmerzlich langsam voran und beide Gruppen mussten der Tatsache ins Auge blicken, dass ihre Bemühung, den durch die Schwarzen Lords verursachten Schaden wieder rückgängig zu machen, nicht Jahre, sondern Jahrhunderte dauern würde.

    Im fernen Westen hatten sich die Drakkarim in ihre Heimatländer zurückgezogen und waren in einen blutigen Krieg gegen die Lencianer verstrickt. Ein großer Teil von Nyras war von den Armeen König Sarnacs, dem lencianischen Anführer, zurückerobert worden, und seine blaue Drachenfahne wehte inzwischen über einem Land, welches zuletzt vor zweitausend Jahren Teil Lencias war. Die alten und neuen Königreiche von Lencia waren wiederhergestellt worden.

    Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords von Helgedad flohen die zahlenmäßig größten Kämpfer von Gnaags Truppen, die Giaks, in die Finsteren Länder und suchten in den gewaltigen Stadtfestungen Nadgazad, Aarnak, Gournen und Kaag Zuflucht. In jeder dieser höllischen Festungen herrscht inzwischen ein wilder Bürgerkrieg, in welchem die Xaghash (niedere Schwarze Lords) und die Nadziranim (böse Anwender rechtshändiger Magie, die einst einzelnen Schwarzen Lords dienten) um die Vorherrschaft kämpfen. Aufgrund ihrer geografischen Lage und der Kämpfe, die in ihnen stattfinden, sind diese Stadtfestungen von den jeweils anderen isoliert und stellen für die Menschen der Freien Königreiche keine Bedrohung mehr dar. Man glaubt sogar, dass sich ihre Bewohner selbst ausrotten werden, bis die Altmagier und Kräutler die Mauern dieser Stadtfestungen erreichen.

    Im Rest des Nördlichen Magnamund herrscht dagegen Frieden und die Leute der Freien Königreiche sind glücklich über die Erkenntnis, dass das Zeitalter der Schwarzen Lords endlich zu Ende ist. Die Menschen haben ihre Schwerter bereitwillig gegen Hacken und ihre Schilde gegen Pflüge eingetauscht und marschieren jetzt nur noch durch die Furchen ihrer frisch gepflügten Äcker. Nur wenige wachsame Augen suchen aus Angst vor möglichen Gefahren weiterhin den fernen Horizont ab, wenngleich es immer noch Personen gibt, die nach wie vor Wache halten, denn die Diener von Naar kommen in vielerlei Gestalt daher und in den Schatten Magnamunds warten viele von ihnen lautlos auf die Chance, seinen bösen Willen auszuführen.

    In den vergangenen zwei Jahren hat dich Lord Rimoah immer wieder vor einer solchen Gruppe gewarnt. Es handelt sich um die Ceneri-Druiden und sie bewohnen ein kleines Waldreich, das sich Ruel nennt. Es liegt südlich der Stornlande. Durch die Anwendung ihrer bösartigen Kräutermagie haben sie ihr Territorium nahezu undurchdringlich gemacht. Vor langer Zeit, nachdem Naars größter Streiter – Agarash der Verdammte – besiegt worden war, setzte Naar die Ceneri als seine Diener der Rache ein.

    Sie entfesselten eine Seuche, welche die Altmagier dezimierte und ihnen den Weg für die Eroberung Magnamunds freimachte. Jetzt fürchten die Altmagier, dass Naar sie wie zuvor benutzen wird, um sich für den Sieg über die Schwarzen Lords zu rächen. Sie befürchten, dass die Ceneri versuchen werden, den Zweiten Orden der Kai zu vernichten, bevor er zu stark wird, denn dein Bestreben, die Großmeister-Disziplinen zu meistern, hat eine Tür zu solch gütiger Macht aufgestoßen, dass selbst Naar nicht in der Lage sein könnte, ihr entgegenzuwirken. Sofern er diese Tür nicht schließt, könnten dir weitere Menschen auf deinem geheiligten Pfad folgen.

    Die Altmagier haben bereits die Höfe der Herrscher aller Freien Länder aufgesucht und sie darum gebeten, sofort zu reagieren und die Ceneri zu vernichten, bevor es zu spät ist. Viele der Königreiche, die sie besuchten, waren unwissentlich zur Heimat geheimer Sekten der Ceneri-Druiden geworden, die dort ihre böse Kräutermagie ausübten, oft in abgelegenen Regionen. Sommerlund war eines dieser Länder. Vor nur einem Jahr wurde in den Ausläufern der Schroffsteinberge eine Ceneri-Sekte entdeckt, die weniger als einen Tagesritt von der Kai-Abtei entfernt ihre Blutrituale vollzog. Diese Neuigkeiten führten unverzüglich dazu, dass man die ganzen Hinterlande nach ihnen durchkämmte. Viele Ceneri-Sekten waren daraufhin gezwungen, in die Sicherheit Ruels zu fliehen.

    Die stehenden Heere dreier Nationen – Palmyrion, Lourden und Slovia – lagern jetzt an den Grenzen von Ruel, um die Bedrohung durch die Ceneri einzudämmen. Sie sind wachsam, aber diese Eindämmung ist alles, was sie sich erhoffen können. Die Ceneri sind in ihrer eigenen Domäne viel zu mächtig, als dass die Armeen der Freien Länder eine Invasion wagen könnten. Ein solcher Versuch ist bereits in einer wahren Katastrophe geendet.

    Vor sechs Monaten ist eine siebentausend Mann starke Truppe aus Verbündeten in den Wald von Ruel eingedrungen. Sie hatte vor, die Ceneri-Feste Mogaruith zu erstürmen und sie dem Erdboden gleichzumachen. Siebentausend Mann betraten den Wald, nur siebzig kamen lebend wieder heraus.

    Trotz der Wachsamkeit dieser drei Freilandarmeen ist die Eindämmung der cenerischen Bedrohung innerhalb Ruels nicht gänzlich erfolgreich gewesen. Im Süden können die Ceneri ihr Reich mit Hilfe der Tunnel, welche die Skardosberge durchziehen, jederzeit betreten und verlassen. Diese geheimen Passagen kommen im Freistaat Caron am nördlichen Ende des Wurzelstrangsumpfs heraus, der in die Tentarias fließt – jene große Wasserstraße, welche den nördlichen und den südlichen Kontinent Magnamunds voneinander trennt. Sobald sie einmal in der Tentarias sind, können die Ceneri praktisch in jeden Hafen oder jedes Land segeln, das ihnen beliebt.

    Caron kann die Ceneri nicht daran hindern, diese Route durch ihr Land zu benutzen. Es ist eine kleine Nation mit nur wenigen Ressourcen und der Wurzelstrangsumpf ist einer der am schwierigsten zu kontrollierenden Orte. Er besteht aus einem Morast aus Schlammebenen und fauliger Vegetation, welcher ständig in Bewegung ist und nur von den Tzarg bewohnt wird, einer fleischfressenden Rasse froschähnlicher Tiere, die ursprünglich von den Ceneri gezüchtet wurden, um sie durch die unbeständigen Wasserwege des Sumpfes zu führen.

    Am Mittsommertag kam Lord Rimoah in die Abtei, ohne seinen Besuch vorher anzukündigen, wie es für solch einen Anlass eigentlich üblich ist. Sein unerwartetes Erscheinen hat die anderen Kai überrascht und sie flüsternd über die Gründe für seine Reise spekulieren lassen. Für dich war sein Kommen allerdings keine Überraschung. Seit Tagen hast du ein Gefühl der inneren Unruhe verspürt, eine Art Vorahnung, dass dein friedliches Leben in der Abtei auf dramatische Weise unterbrochen werden würde. Rimoah brachte eine Glasphiole mit einer blassen, grünen Flüssigkeit mit, und diese Flüssigkeit war der Beweis dafür, dass die Ceneri in der Tat vorhatten, im Namen von Naar an den Freien Königreichen Magnamunds Rache zu üben.

    Die Phiole war zwischen den Besitztümern eines Ceneri-Druiden gefunden worden. Man hatte ihn in der Stadt Ragadorn gefasst, nachdem ihm ein aufmerksamer Kräuterkundiger von Bautar bis dahin gefolgt war. Als man ihn verhörte, offenbarte der Ceneri, dass er von Erzdruide Cadak, dem Herrscher von Ruel, nach Ragadorn geschickt worden war, um die Flüssigkeit in dieser Phiole unter den dort angeheuerten Dienern der Ceneri zu verteilen. Die Kräuterkundigen schickten die Phiole nach Dessi, wo die Altmagier die Flüssigkeit untersuchten und herausfanden, dass es sich um einen wirkungsvollen Impfstoff gegen einen neuen und komplexen Seuchenvirus handelte.

    Der Zusammensetzung dieses Impfstoffes nach zu urteilen, musste dieser Virus um ein Vielfaches tödlicher sein als die Große Seuche, welche die Rasse der Altmagier vor Tausenden von Jahren so dezimiert hatte. Der Ceneri-Druide nahm sich selbst das Leben, bevor er weitere Einzelheiten enthüllen konnte, doch aufgrund dieser Phiole sind die Altmagier davon überzeugt, dass die Ceneri nun vorhaben, einen Seuchenvirus zu entfesseln, der sich über die Luft verbreiten und alle Lebewesen in Magnamund töten wird, abgesehen von jenen, welche den Impfstoff eingenommen haben.

    Rimaoh informiert dich darüber, dass die Altmagier nicht dazu in der Lage sind, diesen Impfstoff in großen Mengen zu replizieren, und selbst wenn sie es könnten, wäre es eine unmögliche Aufgabe, jedem Lebenwesen auf Magnamund diesen Impfstoff zu verabreichen.

    „Die Kräuterkundigen sind davon überzeugt, dass der Ceneri, den sie in Ragadorn entdeckt haben, einer der ersten war, welche in Mogaruith losgeschickt wurden, um diesen Impfstoff zu verteilen", sagt Rimoah mit untypisch düsterer Stimme.

    „Wir müssen schnell handeln, wenn wir den Virus vernichten wollen, bevor Cadak ihn in die Atmosphäre entlassen kann. Jemand muss bis nach Mogaruith vordringen. Diese Person muss den Seuchenvirus finden und vernichten und zudem sicherstellen, dass dieses Werk des Bösen nie mehr fortgeführt werden kann."

    Du starrst einen Augenblick lang stumm in Rimoahs eindringliche Augen. Dann nickst du mit dem Kopf und gibst ihm zu verstehen, dass du verstanden hast, was getan werden muss. Nur ein Kai-Großmeister verfügt über die Fertigkeiten und die Erfahrung, welche für den Erfolg einer solch wichtigen Mission nötig sind. Und in ganz Magnamund gibt es nur einen Kai-Großmeister …

    DIE SPIELREGELN

    Auf dem Aktionsblatt, das du am Anfang dieses Buches findest, führst du Protokoll über dein Abenteuer. Um die Abnutzung deines Buches zu verringern, darfst du dir für deinen persönlichen Gebrauch eine Fotokopie dieses Aktionsblatts anfertigen.

    In den fünf Jahren nach dem Untergang der Schwarzen Lords von Helgedad hast du dich der Verbesserung deiner Kampfkünste (KAMPFSTÄRKE) und deines Durchhaltevermögens (AUSDAUER) gewidmet. Bevor du dein erstes Großmeister-Abenteuer beginnst, musst du herausfinden, wie wirkungsvoll dein Training war. Nimm dazu das stumpfe Ende eines Bleistifts und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Triffst du dabei eine 0, dann gilt diese auch als 0.

    Die erste Zahl, die du auf diese Weise ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 25 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 6 ermittelt, schreibst du eine KAMPFSTÄRKE von 31 auf.) Wenn du in einen Kampf gerätst, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Feindes verglichen. Ein hoher Wert in diesem Bereich ist daher sehr erstrebenswert.

    Die zweite Zahl, die du ermittelst, steht für deine AUSDAUER. Addiere 30 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen AUSDAUER auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 7 ermittelt, dann verfügst du über eine AUSDAUER von 37.)

    Wirst du im Kampf verwundet, dann verlierst du AUSDAUERPUNKTE. Sollte deine AUSDAUER zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, so bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückerlangt werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE darf niemals den Wert übersteigen, mit dem du dein Abenteuer beginnst.

    Wichtig: Hast du bereits einige der bisherigen Bücher der Reihe Einsamer Wolf (Band 1-12) erfolgreich beendet, dann kannst du deine aktuellen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER in Band 13 übernehmen. Dazu gehören auch die Boni für Waffenmeisterschaft, Heilkunst und Psi-Stoß. Nur wenn du diese vorherigen Abenteuer abgeschlossen hast, darfst du in der Großmeister-Reihe (Band 13-20) von den entsprechenden Boni dieser Fertigkeiten profitieren.

    Du kannst auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände übernehmen, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, indem du sie auf deinem neuen Großmeister-Aktionsblatt einträgst. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, darfst jetzt aber bis zu zehn Rucksackgegenstände besitzen.

    Du kannst jedoch nur die folgenden speziellen Gegenstände mit in die Großmeister-Reihe (13-20) übernehmen:

    Kristallstern-Anhänger

    Sommerswerd

    Silberhelm

    Dolch von Vashna

    Silberarmschienen

    Juwelenbesetzter Streitkolben

    Silberbogen von Duadon

    Helshezag

    Kagonitweste

    Korliniumscheide

    KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN

    Während deines beispiellosen Aufstiegs zum Rang eines KaiGroßmeisters hast du alle grundlegenden Kai- und Magnakai-Disziplinen gemeistert. Diese Disziplinen haben dir ein ausgezeichnetes Arsenal an Fähigkeiten verliehen, welche dir im Kampf gegen die Diener und Streiter von Naar, dem König der Dunkelheit, gute Dienste geleistet haben. Es folgt eine kurze Zusammenfassung deiner bisherigen Fertigkeiten:

    Waffenmeisterschaft

    Geschickter Umgang mit allen Nah- und Fernkampfwaffen. Meister des waffenlosen Kampfes; kein Abzug von KAMPFSTÄRKE beim Kampf mit bloßen Händen.

    Tierkontrolle

    Kommunikaton mit den meisten Tieren; eingeschränkte Kontrolle über feindliche Kreaturen. Du kannst Waldtiere als Führer einsetzen und den Geschmacks- und Geruchssinn niederer Kreaturen blockieren.

    Heilkunst

    Langsame Wiederherstellung im Kampf verlorener AUSDAUERPUNKTE (bei sich selbst und anderen). Neutralisierung von natürlichen und künstlichen Giften. Heilung ernsthafter Kampfwunden.

    Unsichtbarkeit

    Körperwärme und -geruch verdecken; sich erfolgreich verstecken; Bewegungsgeräusche dämpfen; geringfügige Veränderungen des äußeren Erscheinungsbilds.

    Jagdmeisterschaft

    Erfolgreiches Jagen von Nahrung in der Wildnis; erhöhte Beweglichkeit; Sehkraft, Gehör, Geruchssinn und Nachtblick sind verbessert.

    Pfadmeisterschaft

    Sprachen und Symbole entschlüsseln; Spuren lesen. Intuitives Bestimmen der Himmelsrichtungen; feindliche Hinterhalte in bis zu 500 Metern Entfernung entdecken; wildes Gelände durchqueren, ohne Spuren zu hinterlassen; mit empfindungsfähigen Kreaturen kommunizieren; sich vor übersinnlichen Entdeckungszaubern verbergen.

    Psi-Stoß

    Feinde mit der Kraft der Gedanken angreifen; zerstörerische Erschütterungen in Objekten auslösen; Feinde verwirren.

    Psi-Schirm

    Schutz vor Hypnose, übernatürlichen Illusionen, Zaubern, feindlicher Telepathie und bösen Geistern. Die Fähigkeit, feindliche psychische Energie abzulenken und neu zu bündeln.

    Nexus

    Kleine Gegenstände mit der Kraft der Gedanken bewegen; extremen Temperaturen widerstehen; Feuer mit reiner Willenskraft löschen; begrenzte Immunität gegenüber Flammen, giftigen Gasen und ätzenden Flüssigkeiten.

    Zweites Gesicht

    Drohende Gefahr spüren; unsichtbare oder verborgene Feinde entdecken; telepathische Kommunikation; magische oder magiebegabte Geschöpfe erkennen; übernatürliche Rückstände entdecken; die begrenzte Fähigkeit, den Körper zu verlassen und mit dem Geist umherzuwandeln.

    GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

    Dein Streben nach neuen Fertigkeiten und die Verbesserung deiner grundlegenden Kai-Fähigkeiten haben dich dazu gebracht, einem neuen Pfad der Entdeckung zu folgen, den bisher noch kein anderer Kai-Großmeister mit Erfolg beschritten hat. Dein Ziel, der erste Kai-Supremmeister zu werden, indem du alle zwölf Großmeister-Disziplinen meisterst, ist eine Ehrfurcht gebietende Herausforderung. Du musst dich in das Unbekannte vorwagen und die Grenzen menschlicher Möglichkeiten neu definieren, während du nach ungeahnter Größe strebst und weiterhin dem Guten dienst. Möge dich der Segen der Götter Kai und Ishir bei dieser tapferen und edlen Aufgabe begleiten.

    In den Jahren nach dem Fall der Schwarzen Lords von Helgedad hast du den Rang eines Kai-Großverteidigers erreicht. Das bedeutet, dass du vier der unten aufgeführten Großmeister-Disziplinen gemeistert hast. Du kannst frei entscheiden, um welche vier Disziplinen es sich dabei handelt.

    Da dir alle Großmeister-Disziplinen zu irgendeinem Zeitpunkt während deines Abenteuers von Nutzen sein werden, solltest du deine vier Fertigkeiten mit großer Sorgfalt wählen. Der gezielte Einsatz einer Großmeister-Disziplin im richtigen Augenblick kann dir das Leben retten.

    Wenn du dir deine vier Disziplinen ausgesucht hast, dann notiere sie im Abschnitt „Großmeister-Disziplinen" auf deinem Aktionsblatt.

    Groß-Waffenmeisterschaft

    Diese Disziplin erlaubt es einem Großmeister, zu einem Experten im Umgang mit allen Arten von Waffen zu werden. Wenn du mit einer deiner Großmeister-Waffen in den Kampf ziehst, darfst du 5 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren. Der Rang eines Kai-Großverteidigers, mit dem du die Großmeister-Reihe beginnst, bedeutet, dass du im Umgang mit zwei der unten aufgeführten Waffen in höchstem Maße bewandert bist:

    Dolch

    Speer

    Streitkolben

    Kurzschwert

    Kriegshammer

    Schwert

    Axt

    Bogen

    Kampfstab

    Breitschwert

    Für jedes Buch der Großmeister-Reihe (13-20), das du abschließt, meisterst du je eine zusätzliche Waffe. Beendest du zum Beispiel „Die Druiden von Ruel" und besitzt du zu Beginn des nächsten Abenteuers die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft, kannst du dir eine weitere Waffe aussuchen und sie dann zu der Liste an Waffen hinzufügen, welche du im höchsten Maße gemeistert hast.

    Verfügst du über die Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du beim Einsatz eines Bogens ermittelst.

    Tierbeherrschung

    Großmeister besitzen beträchtliche Kontrolle über feindselige, nicht intelligente Kreaturen. Außerdem verfügen sie über die Fähigkeit, mit Vögeln und Fischen zu kommunizieren und sie als Führer einzusetzen.

    Erlösung (Fortgeschrittene Heilkunst)

    Großmeister können ihre Heilkräfte benutzen, um ernsthafte Kampfwunden zu heilen. Wird ihre AUSDAUER im Kampf auf 8 Punkte oder weniger reduziert, können sie ihre Kenntnisse einsetzen, um sofort 20 AUSDAUERPUNKTE wiederherzustellen. Diese Fähigkeit kann nur einmal alle 20 Tage angewandt werden.

    Verschmelzung (Fortgeschrittene Unsichtbarkeit)

    Großmeister sind dazu in der Lage, ihr äußeres Erscheinungsbild tiefgreifend zu verändern und diese Veränderung über einen Zeitraum von wenigen Tagen aufrechtzuerhalten. Sie verfügen zudem über fortgeschrittene Techniken der Tarnung, die sie in einer offenen Landschaft nahezu unauffindbar machen.

    Groß-Jagdmeisterschaft

    Großmeister können in vollkommener Dunkelheit sehen und verfügen über einen enorm verbesserten Geschmacks- und Tastsinn.

    Groß-Pfadmeisterschaft

    Großmeister können der Gefangenschaft feindseliger Pflanzen leichter entgehen und besitzen im Unterholz und in dichten Wäldern eine gesteigerte Wahrnehmung gegenüber allen möglichen Hinterhalten.

    Kai-Stoß

    Wenn ein Großmeister einen Feind auf mentalem Wege angreift, darf er 8 Punkte zu seiner KAMPFSTÄRKE addieren. In jeder Kampfrunde, in welcher der Kai-Stoß eingesetzt wird, verliert der Großmeister 1 AUSDAUERPUNKT. Benutzt er den schwächeren psychischen Angriff – den Psi-Stoß – darf er 4 Punkte addieren, ohne dabei AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. (Kai-Stoß, Psi-Stoß und Gedankenstrahl dürfen nicht gleichzeitig eingesetzt werden.)

    Großmeister können den Kai-Stoß nicht verwenden, wenn ihr AUSDAUER-Wert auf 6 Punkte oder darunter fällt.

    Kai-Schirm

    Im psychischen Kampf können Großmeister Gedankenfestungen errichten, mit denen sie sich selbst sowie auch andere schützen. Die Stärke und Belastbarkeit dieser Festungen nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

    Groß-Nexus

    Großmeister sind dazu in der Lage, für die Dauer von bis zu einer Stunde dem Kontakt mit schädlichen Elementen wie Flammen oder Säure zu widerstehen.

    Drittes Auge (Fortgeschrittenes Zweites Gesicht)

    Diese Disziplin ermöglicht es einem Großmeister, über längere Zeiträume hinweg und mit weniger Nebenwirkungen zu geistwandeln. Der Schutz seines unbelebten Körpers und die Dauer des Geistwandelns nehmen mit dem Rang des Großmeisters stetig zu.

    Altmagie

    Unter der Anleitung von Lord Rimoah ist es dir gelungen, die rudimentären Fertigkeiten der Kampfmagie zu erlernen, welche den Vakeros, den einheimischen Kriegern von Dessi, beigebracht wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft in der Magie der Alten Königreiche zu.

    Kai-Alchemie

    Unter der Anleitung von Gildenmeister Banedon hast du die elementaren Zauber der linkshändigen Magie erlernt, wie sie von der Bruderschaft des Kristallsterns eingesetzt wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft der linkshändigen Magie zu, wodurch du neue Kai-Waffen und Artefakte erschaffen kannst.

    Wenn du den Auftrag in diesem ersten Buch der Großmeister-Reihe des Einsamen Wolfs erfolgreich erfüllst, darfst du dem Aktionsblatt in Buch 14 eine weitere Großmeister-Disziplin hinzufügen.

    Für jede Großmeister-Disziplin, die du über die anfänglichen vier Disziplinen hinaus besitzt, darfst du 1 Punkt zum Grundwert deiner KAMPFSTÄRKE und 2 Punkte zum Grundwert deiner AUSDAUER addieren.

    Außerdem kannst du deine anfänglichen vier Großmeister-Disziplinen sowie alle speziellen Gegenstände, die du während dieses Abenteuers findest und behältst, mit in dein nächstes Großmeister-Abenteuer übernehmen.

    Es trägt den Titel: DIE VERDAMMTEN VON KAAG

    VERBESSERTE GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

    Während du in die höheren Ränge der Kai-Großmeisterschaft aufsteigst, wirst du feststellen, dass sich deine Disziplinen stetig verbessern.

    Besitzt du zum Beispiel die Disziplin Groß-Nexus und erreichst du den Großmeister-Rang eines Großpaladins, kannst du Schattentore ungehindert passieren und das Nichts von Aon und der Daziarn-Ebene erforschen.

    Die Art dieser weiteren Verbesserungen und wie sie sich auf deine Großmeister-Disziplinen auswirken, wird in den zukünftigen Büchern der Reihe Einsamer Wolf jeweils im Abschnitt „Verbesserte Großmeister-Disziplinen" aufgeführt.

    AUSRÜSTUNG

    Bevor du die Kai-Abtei verlässt und deine lange Reise in das Land Palmyrion antrittst, nimmst du eine Karte des Dunklen Reichs Ruel mit (vorne im Buch) sowie einen Lederbeutel mit Goldkronen. Um herauszufinden, wie viel Gold sich in diesem Beutel befindet, musst du eine Zufallszahl ermitteln. Addiere 20 zu der ermittelten Zahl. Das Ergebnis entspricht der Anzahl an Goldkronen in deinem Geldbeutel – schreibe diese Zahl jetzt in das Feld „Geldbörse" auf deinem Aktionsblatt.

    Hast du zuvor schon andere Abenteuer von Einsamer Wolf (1-12) erfolgreich abgeschlossen, darfst du diese Zahl zu dem Betrag an Goldkronen (oder Münzen anderer Währung) hinzufügen, den du bereits besitzt. Du darfst maximal 50 Goldkronen bei dir tragen, aber du kannst überschüssige Münzen sicher in der Abtei verwahren.

    Du darfst aus der folgenden Liste fünf Gegenstände aussuchen und zu denen hinzufügen, die du bereits aus früheren Abenteuern besitzt. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, kannst nun jedoch bis zu zehn Rucksackgegenstände tragen.

    SCHWERT (Waffe)

    BOGEN (Waffe)

    KÖCHER (spezieller Gegenstand)

    Dieser enthält sechs Pfeile. Du musst Pfeile wegstreichen, wenn du sie benutzt, oder wieder hinzufügen, wenn du den Köcher auffüllst.

    Axt (Waffe)

    4 MAHLZEITEN

    Jede Mahlzeit nimmt einen Platz in deinem Rucksack weg.

    SEIL (Rucksackgegenstand)

    LAUMSPUR-TRANK (Rucksackgegenstand)

    Dieser Trank stellt 4 verlorene AUSDAUERDAUERPUNKTE wieder her, wenn du ihn nach einem Kampf trinkst. Er reicht für eine Dosis.

    SPEER (Waffe)

    DOLCH (Waffe)

    Vermerke die fünf Gegenstände, die du gewählt hast, auf deinem Aktionsblatt unter der in Klammern angegebenen Rubrik und notiere dir, welchen Einfluss sie auf deine KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER haben.

    Wie die Ausrüstung benutzt und getragen wird

    Waffen

    Waffen helfen dir im Kampf. Du kannst maximal zwei Waffen bei dir tragen. Wenn du die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft für eine bestimmte Waffe besitzt und diese Waffe hast und benutzt, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 5 Punkte.

    Wenn du während des Abenteuers eine Waffe findest, darfst du sie aufnehmen und benutzen. Beachte jedoch, dass du nur zwei Waffen auf einmal tragen kannst.

    Pfeil und Bogen

    Während des Abenteuers wird es Gelegenheiten geben, bei denen du Pfeil und Bogen einsetzen kannst. Bist du mit dieser Waffe ausgestattet und besitzt du mindestens einen Pfeil, so kannst du den Bogen

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