KI-Kunst: Digitale Bildkulturen
Von Merzmensch
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Über dieses E-Book
Was vor wenigen Jahren noch nach Science-Fiction klang, ist mittlerweile Realität: Durch Künstliche Intelligenz lassen sich Bilder in beliebigem Stil digital erzeugen. Man gibt in Worten an, was man sehen will, und bekommt sofort Vorschläge präsentiert. In manchen Branchen herrscht deshalb Unruhe, in anderen Aufbruchsstimmung.
Doch entsteht hier wirklich Neues oder wird nur Bestehendes recycelt, gewissermaßen plagiiert? Merzmensch stellt die wichtigsten Programme und exemplarische Werke der KI-Kunst mit ihren Qualitäten und Problemen vor und unternimmt Ausblicke auf die weitere Entwicklung.
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Buchvorschau
KI-Kunst - Merzmensch
KI-Kunst verändert die Bildwelten, weit über die Kunst hinaus. Merzmensch erklärt das visuelle Potenzial der von vielen gefürchteten Umwälzung durch KI, führt durch Debatten über Originalität und Urheberschaft und skizziert die Umrisse einer neuen Epoche, in der Mensch und Maschine kreativ zusammenarbeiten.
Merzmensch
KI-KUNST
Kollaboration von
Mensch und Maschine
Verlag Klaus Wagenbach Berlin
DIGITALE BILDKULTUREN
Durch die Digitalisierung haben Bilder einen enormen Bedeutungszuwachs erfahren. Dass sie sich einfacher und variabler denn je herstellen und so schnell wie nie verbreiten und teilen lassen, führt nicht nur zur vielbeschworenen »Bilderflut«, sondern verleiht Bildern auch zusätzliche Funktionen. Erstmals können sich Menschen mit Bildern genauso selbstverständlich austauschen wie mit gesprochener oder geschriebener Sprache. Der schon vor Jahren proklamierte »Iconic Turn« ist Realität geworden.
Die Reihe DIGITALE BILDKULTUREN widmet sich den wichtigsten neuen Formen und Verwendungsweisen von Bildern und ordnet sie kulturgeschichtlich ein. Selfies, Meme, Fake-Bilder oder Bildproteste haben Vorläufer in der analogen Welt. Doch konnten sie nur aus der Logik und Infrastruktur der digitalen Medien heraus entstehen. Nun geht es darum, Kriterien für den Umgang mit diesen Bildphänomenen zu finden und ästhetische, kulturelle sowie soziopolitische Zusammenhänge herzustellen.
Die Bände der Reihe werden ergänzt durch die Website www.digitale-bildkulturen.de. Dort wird weiterführendes und jeweils aktualisiertes Material zu den einzelnen Bildphänomenen gesammelt und ein Glossar zu den Schlüsselbegriffen der DIGITALEN BILDKULTUREN bereitgestellt.
Herausgegeben von
Annekathrin Kohout und Wolfgang Ullrich
»Hallo Computer. Zeichne mir bitte ein Renaissance-Gemälde im Stil eines 3D-Shooters.« Nach wenigen Sekunden gab »DALL·E 2 « dieses Bild aus:
Es war nicht das, was ich erwartet hatte. Es war viel besser …
Prolog
Der Science-Fiction-Autor Arthur C. Clarke formulierte drei berühmt gewordene axiomatische Gesetze, die er auch in seinen Werken verfolgt. Das dritte Gesetz lautet: »Jede ausreichend fortgeschrittene Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.«¹
Daran musste ich in den letzten zehn Jahren beim Blick auf die rasante technologische Entwicklung immer wieder denken. Der Semiotiker Tzvetan Todorov² definiert den Unterschied zwischen dem Fantastischen und dem Märchenhaften unter anderem anhand der Erzählperspektive: Im fantastischen Genre begegnet man den seltsamen Ereignissen (Zeitreisen, Kontakten mit außerirdischen Zivilisationen etc.) mit analytischem Denken – deshalb staunt man und vergleicht die Anomalien mit der vertrauten Wirklichkeit. In Fantasy und Märchen hingegen nimmt man alles als gegeben hin – Drachen, Zauberer, Magie sind hier bereits ontologisch verankert. Man wundert sich nicht.
Sind wir also von der nüchternen Science-Fiction-Erzählung zu einer magischen Wirklichkeit übergegangen? Die Maschinen unserer Zeit erzählen Geschichten, schreiben Musik, malen Bilder, mit unserer Hilfe, aber auch ohne sie. Und wir wundern uns nicht mehr darüber. Wir sind in jener Zukunft angekommen, die in den fantastischen Erzählungen der Vergangenheit beschrieben wurden.
Vor diesem Hintergrund möchte ich meinen eigenen Zustand des Nicht-mehr-Wunderns schildern. Mein Forschungsbereich ist die historische Avantgarde, insbesondere der Dadaismus und die Merzkunst von Kurt Schwitters.³ Die Kunstbewegungen der »Goldenen Zwanziger« stellten die vermeintlich hochentwickelte westliche Zivilisation infrage, die die Gräueltaten des Ersten Weltkrieges nicht verhindert, sondern sogar hervorgebracht hatte.⁴ Ausgehend von dieser Diskreditierung der Traditionen suchten die Dadaisten nach neuen Perspektiven, kreativen Ansätzen und Erzählungen.
Heute leben wir wieder in den Zwanzigern, mit vielen Parallelen zu denen vor hundert Jahren. Diesmal erzeugen neue, disruptive Technologien und die damit verbundenen globalen soziokulturellen Entwicklungen einen Paradigmenwechsel – in unserem Kunstverständnis, unserer Kreativität und der Rezeption des Kulturellen.
Mein erster Kontakt mit KI als Schnittstelle zwischen Kunst und neuen Technologien begann mit einer Reihe von Essays von Ross Goodwin, Ghostwriter für das Weiße Haus in der Zeit Barack Obamas, Technologe bei Google, Künstler und Schriftsteller. Goodwins Biografie liest sich wie ein spannender Roman. Aber auch seine Arbeit mit KI-Sprachmodellen ist herausragend. Für seinen Film Sunspring (2016) – den ersten KI-Film – trainierte er die Künstliche Intelligenz mit unzähligen Drehbüchern und ließ neue erstellen. 2018 stattete er sein Auto mit computerisierten KI-Modellen aus, und während er damit quer durch die USA fuhr, schrieb es ein Buch (1 the Road, das erste auf diese Weise geschriebene Werk). In seinem Essay »Adventures in Narrated Reality«⁵ von 2016 versucht Goodwin anhand zahlreicher Beispiele zu zeigen, dass Maschinen die menschliche Kreativität niemals ersetzen, aber auf innovative Weise erweitern werden.
Mit verstärktem Interesse fing auch ich an, diese Symbiose von Technologie und Kultur zu untersuchen, Papers zu lesen, KI-Ansätze selbst auszuprobieren, mich mit Forscher*innen und Künstler*innen auszutauschen. In der Maschine begegneten mir nun kreative Potenziale, mit denen ich nie gerechnet hätte. Im Jahr 2020 fragte mich das Forschungsinstitut OpenAI, ob ich Teil