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Choose Cthulhu 2 - Berge des Wahnsinns: Horror Spielbuch inklusive H.P. Lovecrafts Roman Berge des Wahnsinns
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eBook360 Seiten3 Stunden

Choose Cthulhu 2 - Berge des Wahnsinns: Horror Spielbuch inklusive H.P. Lovecrafts Roman Berge des Wahnsinns

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Über dieses E-Book

DU bist der Held dieses Abenteuer-Spielbuchs!
Nur von DEINEN Entscheidungen hängt es ab, ob du dem Wahnsinn verfällst!

Die angesehene Miskatonic-Universität überträgt dir die Leitung einer Expedition in die unzugänglichste und gefährlichste Region der Antarktis – deine Chance, in die Annalen der Wissenschaft einzugehen und Ruhm und Ehre zu erlangen.
Doch ein dunkler Schatten scheint über der Pabodie-Expedition zu hängen. Welche schrecklichen Geheimnisse verbergen sich in der abgelegenen Polarregion? Welche Bedeutung haben die sonderbaren fossilen Versteinerungen, die ihr im ewigen Eis entdeckt? Wird es dir gelingen, das Geheimnis um das zerstörte Camp deines Kollegen Lake zu lüften?

CHOOSE CTHULHU: Berge des Wahnsinns ist mehr als nur ein Spielbuch, das auf auf den Werken Howard Phillips Lovecrafts basiert. Übernimm die Rolle der Hauptfiguren und stelle dich dem kosmischen Schrecken des CTHULHU-MYTHOS.
SpracheDeutsch
HerausgeberMantikore-Verlag
Erscheinungsdatum6. Dez. 2021
ISBN9783961881239
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    Buchvorschau

    Choose Cthulhu 2 - Berge des Wahnsinns - Edward T. Riker

    Titel der englischen Originalausgabe:

    CHOOSE CTHULHU: AT THE MOUNTAINS OF MADNESS

    1. Auflage

    Veröffentlicht durch den

    MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

    Frankfurt am Main 2021

    www.mantikore-verlag.de

    Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe

    MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

    Spielbuchtext © Edward T. Riker 2018

    Romantext: H.P. Lovecraft 1931

    Illustrationen: Eliezer Mayor

    Umschlaggestaltung: Rossitza Atanassova & Matthias Lück

    Deutschsprachige Übersetzung: Jan Enseling

    Lektorat: Simon Burandt

    Satz: Karl-Heinz Zapf

    VP: 334-187-01-04-1121

    eISBN: 978-3-96188-123-9

    CHOOSE CTHULHU 2

    DIE BERGE

    DES WAHNSINNS

    Edward T. Riker

    Aus dem Englischen von Jan Enseling

    Illustrationen: Eliezer Mayor

    Inhalt

    ACHTUNG!

    EINFÜHRUNG

    Kapite1 1

    Kapite1 2

    Kapite1 3

    Kapite1 5

    Kapite1 6

    Kapite1 7

    Kapite1 8

    Kapite1 9

    Kapite1 10

    Kapite1 11

    Kapite1 13

    Kapite1 14

    Kapite1 15

    Kapite1 16

    Kapite1 17

    Kapite1 18

    Kapite1 19

    Kapite1 20

    Kapite1 21

    Kapite1 22

    Kapite1 23

    Kapite1 24

    Kapite1 25

    Kapite1 26

    Kapite1 27

    Kapite1 28

    Kapite1 29

    Kapite1 30

    Kapite1 31

    Kapite1 32

    Kapite1 33

    Kapite1 34

    Kapite1 35

    Kapite1 36

    Kapite1 38

    Kapite1 39

    Kapite1 40

    Kapite1 41

    Kapite1 42

    Kapite1 43

    Kapite1 45

    Kapite1 46

    Kapite1 47

    Kapite1 49

    Kapite1 50

    Kapite1 51

    Kapite1 52

    Kapite1 53

    Kapite1 54

    Kapite1 55

    Kapite1 56

    Kapite1 57

    Kapite1 58

    Kapite1 60

    Kapite1 61

    Kapite1 62

    Kapite1 63

    Kapite1 64

    Kapite1 65

    Kapite1 66

    Kapite1 67

    Kapite1 68

    Kapite1 69

    Kapite1 70

    Kapite1 72

    Kapite1 73

    Kapite1 74

    Kapite1 75

    Kapite1 77

    Kapite1 78

    Kapite1 79

    Kapite1 80

    Kapite1 81

    Kapite1 83

    Kapite1 84

    Kapite1 85

    Kapite1 86

    Kapite1 87

    Kapite1 88

    Kapite1 89

    Kapite1 90

    Kapite1 91

    Kapite1 92

    Kapite1 93

    Kapite1 94

    Kapite1 95

    Kapite1 96

    Kapite1 97

    Kapite1 98

    Kapite1 100

    Kapite1 101

    Kapite1 102

    Kapite1 103

    Kapite1 104

    Kapite1 105

    Kapite1 106

    Kapite1 107

    Kapite1 108

    Kapite1 109

    Kapite1 111

    BESTIARIUM

    DIE BERGE DES WAHNSINNS

    DIE BERGE DES WAHNSINNS

    KAPITEL I

    KAPITEL II

    KAPITEL III

    KAPITEL IV

    KAPITEL V

    KAPITEL VI

    KAPITEL VII

    KAPITEL VIII

    KAPITEL IX

    KAPITEL X

    KAPITEL XI

    KAPITEL XII

    ACHTUNG!

    Wie oft wolltest du schon schreien: »Lass das, du Idiot!«, wenn du ein Buch gelesen oder einen Film gesehen hast?

    Hier hast du die Gelegenheit dazu! Auf den Seiten dieses Buches findest du viele Handlungsmöglichkeiten. Während du es liest, musst du entscheiden, was du tun willst. Deine Entscheidungen bestimmen, ob du deine Nachforschungen erfolgreich abschließt, eines grausamen Todes stirbst oder den Rest deiner Tage in einer Irrenanstalt zubringst.

    Du allein bist für dein Schicksal verantwortlich. Es liegt an dir, die Welt zu retten (oder zu verdammen). Es ist ganz einfach: Sobald du gelesen hast, was passiert, folgst du den Anweisungen und findest heraus, welche Folgen deine Entscheidungen haben. Bedenke aber, dass du nicht zurückgehen solltest, also lies deine Wahlmöglichkeiten sorgfältig und denke nach, bevor du dich entscheidest.

    In den Choose Cthulhu-Büchern lebst du nicht nur in der Welt, die H.P. Lovecraft geschaffen hat, sondern bekommst auch die Möglichkeit, seine Schöpfungen nachzuerleben. Glaubst du, dass du die Kinder des Meisters überlisten kannst?

    Oh, und nur für den Fall: »Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.«

    EINFÜHRUNG

    In dieser verrückten Welt bist du jemand, den die meisten als langweilig betrachten würden. Du bist ein Universitätsprofessor mittleren Alters, gut einen Meter achtundsiebzig groß und um die sie sechsundsiebzig Kilogramm schwer. Ein Mensch, den man in der Supermarktschlange keines zweiten Blickes würdigen würde. Du bist jedoch klug, insoweit du Risiken vermeidest – und die wenigen starken Gefühle, die du in deinem Leben verspürt hast, beschränkten sich auf gelegentliche Gehaltserhöhungen sowie hitzige Debatten über Geologie am Samstagmorgen. Geologie hat in niemandem größere Leidenschaft hervorgerufen als jene, die man von den kalten und ausdruckslosen Steinen erwartet, die du studierst. Die Öffentlichkeit interessiert sich im Allgemeinen nicht dafür, wenn man von handverlesenen Artikeln in manchen Wissenschaftsmagazinen und Erwähnungen durch andere Professoren, die ähnlich langweilig sind wie du, absieht.

    Daher musstest du das wirre – und gehetzte – Schreiben, das du am Morgen des 11. Januar 1930 von Dr. Pabodie erhieltst, einem Ingenieur ebenso geringen Profils, auch mehr als einmal lesen, bis du verstanden hattest, was die ganze Aufregung sollte. Darin teilte Pabodie dir mit, dass er genügend Gelder aufgebracht hatte, um seinen Bohrungsapparat zu finanzieren.

    Lies weiter …

    1

    »Mein lieber Freund,

    ich möchte mich zunächst dafür entschuldigen, sollten Ihnen aufgrund der Gefühle, die mich gerade übermannen, gewisse Abschnitte meiner Erläuterung nicht vollkommen klar sein. Aber gelegentlich geschieht das Unerwartete. Wie Sie wohl wissen, ist der Bohrungsapparat, an dem ich gearbeitet habe, ein einzigartiges Projekt, das seine Leichtigkeit und Leistung der Kombination des Prinzips eines gewöhnlichen Bohrers mit dem eines kleinen, kreisförmigen Gesteinsbohrers verdankt und welches Bohrungen von bis zu tausendfünfhundert Meter Tiefe ermöglichen wird …

    Und damit ist der Moment der Wahrheit gekommen: Wir haben die Finanzierung erhalten, auf die wir hofften, und haben nunmehr die Produktion aufgenommen!

    Ich weiß, dass Ihr Herz ebenso wie meines nun rasen muss; aber ich bitte Sie, sich zu setzen, denn das sind nicht die einzigen Neuigkeiten. Die Miskatonic University hat nicht nur einen privaten Investor für diesen fabelhaften mechanischen Fortschritt gefunden, sondern wird uns auch auf eine Expedition in die Antarktis schicken, um ihn zu erproben. Dort werden wir versuchen, Tiefenproben aus Gestein und Erde zu entnehmen. Perfekt erhaltenes, prähistorisches Gestein!

    Die Universität möchte, dass Sie, mein lieber Freund, diese Expedition leiten und den amerikanischen Museen möglichst viele fossilienhaltige Gesteinsproben bringen, die das urtümliche Leben dieser vergessenen, vereisten Welt offenbaren, denn deren unveränderter Zustand im Verlauf der äonenlangen Dunkelheit wird wichtiges Wissen über die Vergangenheit unseres Planeten liefern.

    Frank H. Pabodie

    Miskatonic University, Arkham, Massachusetts«

    Nun, um ehrlich zu sein, hast du nicht erwartet, dass ein langweiliger Samstagnachmittag so beginnt, doch hat sich dein Leben zweifellos radikal geändert, und jetzt wird es Zeit, einige Entscheidungen zu treffen.

    Du könntest:

    Weitere Nachrichten von Pabodie und der Miskatonic University abwarten; weiter bei 57

    Versuchen, mehr über die Organisatoren dieser Expedition zu erfahren; weiter bei 46

    Informationen über die Antarktis einholen; weiter bei 92

    2

    Einen Moment lang sieht es so aus, als würdet ihr landen können. Das Flugzeug sinkt im geneigten Gleitflug auf die Ebene zu.

    „Alle Mann festhalten!", ruft Sherman und neigt die Nase des Flugzeugs nach unten.

    Obwohl die Landefläche breit genug ist, muss er das Flugzeug durch einen Trichter zwischen den Berghängen hindurchsteuern. Die schwarzen Felsen kommen immer näher und näher, der Wind bläst stark und trägt Wogen von Pulverschnee mit sich, und durch den Nebel kannst du kaum etwas erkennen.

    Der Aufprall ist hart, sodass ihr alle aus den Sitzen geworfen werdet. Die Hunde heulen ein letztes Mal auf, bevor ihr krachend am Boden aufschlagt.

    Du erwachst mit scharfen Kopfschmerzen und schmerzenden Rippen. Überall um dich herum herrscht Chaos: Der Wind bläst weiterhin stark, und deine Ohren summen. Sherman, der Pilot, liegt auf den Instrumenten, und von hinten hörst du das Winseln einiger Hunde. Es riecht stark nach Gas, deswegen beschließt du, so schnell wie möglich aus dem Flugzeug zu steigen.

    Wenn du dich beeilst, könntest du versuchen, deine Begleiter zu retten, was möglicherweise sinnlos ist, denn es könnte sich als schwierig erweisen, die Vorräte und Überlebensausrüstung aus dem Frachtraum zu holen.

    Du versuchst, die Überlebenden bei 62 zu retten

    Oder du rennst bei 89 in den Frachtraum, um deine Ausrüstung zu sichern, wobei du darauf vertraust, dass deine Kameraden auf sich selbst aufpassen können

    3

    Lakes wütenden Beschwerden zum Trotz überzeugst du die Gruppe davon, sich so eng wie möglich an den ursprünglichen Plan zu halten, wenigstens, bis die Ziele der Expedition erfüllt und die Fossilien und geologischen Proben gesichert wurden, denn dafür wurde Pabodies Bohrvorrichtung schließlich gebaut.

    Deine Umsicht stellt sich als vernünftig heraus, und nach einem holprigen Flug landen die vier Luftfahrzeuge sicher auf dem Eisgürtel, der den Kontinent teilt.

    Das neue Basislager erfüllt deine Erwartungen vollkommen, abgesehen von den Beschwerden seitens Lake, der dir versichert, dass du etwas Großartiges verpasst und gegenüber der ganzen Expedition darauf besteht, diese aufteilen zu dürfen. Schließlich, am 11. Januar und mit der ausdrücklichen Erlaubnis durch die Miskatonic University, darf Lake die Bergkette im Westen erforschen, während du weiterhin so nahe wie möglich am Südpol bohrst.

    Professor Lake übernimmt die Führung der neuen Expedition und beschließt, die Flugzeuge und eine Gruppe aus elf Männern mitzunehmen. Lediglich Professor Pabodie und fünf andere Studenten bleiben mit dir im Lager. Theoretisch sollte das reichen, um die Forschungen bis zum März fortzusetzen, wenn eure Rückkehr und der Sommeranfang erwartet werden.

    Setze deine Forschungen bei 20 fort

    5

    Die Finsternis scheint immer dichter zu werden.

    Du hebst den Hörer auf und schlägst ihn mit einem so lauten Krachen auf das Telefon, dass du es beinahe aus der Wandhalterung reißt, einfach nur, damit du diesen unerträglichen Laut nicht mehr hören musst. Die legst die Hände aufs Gesicht. Du schwitzt heftig. Du stolperst aus dem Esszimmer und stößt dabei tollpatschig eine Reihe von Lampen um, bis du hilflos im Dunkeln stehst.

    Blind tastest du umher und suchst nach der Türklinke. Die Stille ist vollkommen, abgesehen von dem Murmeln, das aus dem Telefon dringt, wie eine Grammophonnadel, die über den Spiegel einer Schallplatte kratzt. Die Dunkelheit wird dichter, und allmählich ahnst du, dass du nicht allein zu Hause bist.

    »Wer ist da?«, schreist du. Kalter Schweiß rinnt dir den Rücken herunter, als das Geräusch aus dem Telefon auf der Stelle aufhört. »Ich bin bewaffnet!«, warnst du, obwohl es nicht stimmt – aber es könnte die Wahrheit sein! Du wechselst die Richtung, läufst in die Küche und suchst nach einem Messer, um dich zu verteidigen.

    Von draußen hörst du deutlich, wie Schritte schneller werden und jemand versucht, die Tür mit Gewalt zu öffnen. Du packst den ersten scharfen Gegenstand, den du finden kannst. Du tastest im Dunkeln umher, um ihn zu finden, und du schneidest dir die Handfläche auf. Du fluchst vor Schmerz und Schrecken. Getrieben von Hysterie, stichst du auf alles ein, was dir im Weg ist. Du hörst erschreckte Stimmen, Hilferufe, von denen du nicht weißt, ob sie von dir stammen oder nicht. Schließlich wirst du durch einen harten Schlag gegen den Schädel bewusstlos.

    Du erwachst bei 77

    6

    Noch immer erschreckt von dem heftigen Gewitter, das die Berge des Wahnsinns umgibt, schafft es deine Gruppe, ungefähr neunzig Meter von Lakes Basislager entfernt zu landen.

    Als du das Flugzeug verlässt, erkennst du sofort das furchtbare Leid, das die Männer der Expedition durchgemacht haben. Lake hat seine Basis mitten auf einem kaum geschützten Plateau aufgeschlagen, und die Wucht des Windes, der von den Berghängen kommt, scheint mit äußerster Heftigkeit darauf zu treffen. Zum Glück hat sich das Wetter inzwischen beruhigt, aber man kann sich ohne Weiteres vorstellen, was die Forscher inmitten eines Sturms durchgemacht haben mussten.

    Die Hunde wollen das Flugzeug nicht verlassen, als würde ihnen etwas Angst machen. Bevor ihr also die Ausrüstung entladet und die Anlage übernehmt, beschließt du, gründlich zu untersuchen, was in Lakes Lager vorgefallen ist. Was du siehst, erfüllt dich mit Schrecken: Die vorgefertigten Unterkünfte sind halb zerstört, überall liegen die Trümmer von Maschinen und Schlitten. Es ist vielleicht besser, Vorsichtsmaßnahmen zu treffen, denn alles scheint darauf hinzuweisen, dass hier etwas Grauenhaftes geschehen ist.

    Bei 22 findest du eine Landkarte mit allen Orten, die du aufsuchen kannst, sowie eine Namensliste. Sobald du deine Untersuchungen abgeschlossen hast, kannst du deine Suche fortsetzen.

    Du kannst das Lager untersuchen, indem du den Anweisungen bei 22 folgst

    Du kannst nach eigenem Ermessen die Landkarte einsehen und andere Orte aufsuchen, wann immer du möchtest

    7

    Die Kälte im Unterschlupf wird unerträglich. Ihr steht nahe beieinander und versucht, euch zu wärmen, aber es nutzt alles nichts. Schließlich wird euch klar, dass hierzubleiben eine schlechte Idee war. Danforth spricht als erster das Offensichtliche aus:

    »Wir müssen sofort von hier weg!«, schreit er, während er euch nacheinander schüttelt.

    Neben dir bricht einer der Mechaniker zusammen, starr wie ein Fels. Seine Haut ist blau angelaufen!

    Wer kann, sammelt seine spärlichen Habseligkeiten zusammen und macht sich auf ins Unbekannte. Verzweifelt rufst du deinen Leuten zu, dass sie zusammenbleiben sollen, komme was wolle. Jeder Schritt ist eine Qual, und schon bald verliert ihr einander aus den Augen, als der Sturm stärker wird. Als die Temperatur um weitere zwanzig Grad fällt, reißt deine Haut auf. Blut fällt wie Schneeflocken herab und bedeckt den Boden vor dir.

    Du rückst deine Brille zurecht, um deine Augen vor dem Gefrieren zu schützen, und keuchst krampfhaft, weil du nach Luft schnappst, die mit jeder Sekunde eisiger wird und sich in Splitter verwandelt, die in deine Lungen dringen. Als du gerade aufgeben willst, taucht Danforths Hand aus dem Nebel auf und schleift dich mit. Ein paar Meter vor dir erkennst du die finstere Silhouette der Bergwand, einen Abhang aus schwarzem Gestein, der sich im Himmel verliert.

    »MIR NACH!«, brüllt er dir ins Ohr. »Wir müssen Schutz suchen, sonst erfrieren wir. «

    Du treibst die anderen voran zu den fernen Bergen; weiter bei 38

    8

    Ihr klettert immer weiter hinunter. Überall ist es so düster, dass ihr eure Taschenlampen benutzen müsst, um einander zu sehen.

    »Vielleicht sollten wir eine der Taschenlampen ausschalten, um die Batterien zu schonen. Wenn uns hier das Licht ausgeht, werden wir unvermeidlich sterben.«

    Es ist paradox, aber je tiefer ihr vordringt, desto neuer und dekadenter scheinen die Strukturen zu werden – als ob die Zivilisation, die sie erbaute, sich zum Mittelpunkt der Erde ausgebreitet hätte und nicht an die Oberfläche. In den Wänden sind weiterhin Dreiecke und Sterne eingemeißelt.

    Schließlich gelangt ihr dorthin, wo das Ende der Spirale zu sein scheint. Vor euch öffnet sich ein Labyrinth aus Räumen, Gängen, Kuppeln und Wandnischen. Aufgrund der Fülle an Gravierungen, Karten und Konstellationen, die alles bedecken, erkennst du irgendwie, dass es sich um eine Art Lehrstätte handelt.

    Wenn du auf eine goldene Tafel gestoßen bist, weiter bei 63

    Wenn nicht, suche weiter bei 15

    9

    Ihr bewegt euch durch – wie es aussieht – ein isoliertes Wohngebiet mitten in der Stadt. Die Gebäude befinden sich in einem furchtbaren Zustand, noch schlimmer, als ihr es bisher gesehen habt.

    Ihr lauft durch Straßen und an Häusern vorbei und versucht, den besten Weg zu finden. Über euren Köpfen erkennt ihr die dicke Eisschicht des Gletschers und über dem Zentrum des gigantischen Turms, in dem die Zitadelle liegt, ein kleineres Gebäude, das durch die Eisschicht nach draußen führt.

    Ihr müsst immer weiter im Kreis gehen, um zu diesem Gebäude zu gelangen. Die Lebensdauer der Batterien in euren Taschenlampen lässt bereits nach. Zum Glück dringt genügend Licht durch das Eis. Der Bau ist eine Spirale, die sich durch den Grund des ausgetrockneten Bettes eines unterirdischen Flusses bohrt und danach an die Oberfläche dringt.

    Vom Grund des Loches ertönt ein melodischer Laut, der euch die Haare zu Berge stehen lässt, ein schrilles und sich wiederholendes Heulen, das mit einem starken Fischgeruch vermischt ist.

    Was wollt ihr tun?

    Wenn ihr an die Oberfläche gelangen wollt, lies weiter bei 16

    Wollt ihr aber neben dem trockenen Flussbett tiefer in die Stadt hinabgehen, lies weiter bei 49

    10

    Der melodische Laut, den ihr gehört habt, ist inzwischen lauter geworden, und zwar so sehr, dass seine Quelle den Gang, dem ihr folgt, hinaufkommen muss.

    Danforth blickt dich verängstigt an, und auch wenn du nur seine Augen sehen kannst, bist du doch sicher, dass er dir etwas zeigen will. Vorsichtig schaltest du deine Taschenlampe an, deren Batterien beinahe erschöpft sind, und leuchtest auf den Boden vor dir:

    Leichen!

    Dutzende Leichen jener fremdartigen Kreaturen, die Lake »die Älteren Wesen« genannt hat, liegen niedergemetzelt überall. Es sieht aus, als wären ihre elastischen Leiber durch eine unbekannte Kraft blindwütig zerschmettert und in Stücke gerissen worden. Vielleicht fraßen die Pinguine von den erhaltenen Körpern derjenigen, die einst über sie herrschten?

    Danforths Beobachtung macht dir klar, wie falsch du gelegen hast.

    Ihr führt eure Erkundung bei 87 fort

    11

    In Begleitung von McTighe und Pabodie trittst du mit rasendem Herzen zum Seziertisch.

    Du entfernst die Plane und siehst etwas, das dich mit Schrecken erfüllt:

    Vor dir liegt der sorgsam sezierte Körper eines enthaupteten Mannes. Seine Organe wurden sorgfältig, wenn auch nicht professionell entfernt – es sieht aus, als hätte eher ein Metzger als ein Arzt die Sezierung vorgenommen. Zu seinen Füßen liegt der kopflose Kadaver eines Hundes, des Rudelführers, an den jemand auf groteske Weise den Kopf von Fowler angenäht hat. Du würgst.

    Nachdem du den grässlichen Anblick wieder bedeckt hast, untersuchst du den Rest des Zeltes nach irgendeinem Hinweis darauf, was vorgefallen sein könnte.

    Was deine Aufmerksamkeit am meisten erregt, ist die Tatsache, dass die Zeltheizung zertrümmert wurde, als hätte jemand mit einem Hammer oder einem Felsbrocken auf das Gerät eingeschlagen. Außerdem liegen viele Streichhölzer um einen großen Block aus halb geschmolzenem Eis herum.

    Du kannst zur Hauptkarte zurückkehren und diese Nachforschung fortsetzen; weiter bei 22

    Oder vielleicht wäre es klüger, McMurdo zu alarmieren und ein Notsignal an die Welt hinauszuschicken; weiter bei 80

    13

    Dieses Ding ist allzu kalt und scheint innen hohl zu sein.

    Du lässt alles stehen und liegen und jagst dem Mann hinterher. Du siehst ihn davonrennen, so schnell es seine mechanischen Bewegungen erlauben.

    Schließlich, nach einer kurzen Verfolgungsjagd durch die Korridore, kannst du ihn anhalten. Du legst eine Hand auf seine Schulter und drehst ihn entschieden herum, doch was du siehst, erfüllt dich mit Schrecken. Er ist zu kalt, und deine Finger graben sich in seine Haut, als wäre er innen hohl. Du hast das Gefühl, ein Stück Hackfleisch zusammenzudrücken, ohne Knochen oder Muskeln!

    »Wer zur Hölle sind Sie?«, fragst du und ziehst angewidert die Hand weg.

    Der alte Mann erwidert deinen Blick, jedoch sind seine Augen vollkommen ausdruckslos, als würde er dich gar nicht sehen.

    »Wir dürfen den Schlaf der Älteren nicht stören.« Sein Atem stinkt nach verdorbenem Fisch, du machst einen Schritt zurück und bedeckst dein Gesicht mit dem Handrücken. »Dringe nicht weiter in

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