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Rechte an Accounts und virtuellen Gütern
Rechte an Accounts und virtuellen Gütern
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eBook278 Seiten2 Stunden

Rechte an Accounts und virtuellen Gütern

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Über dieses E-Book

Oft hemdsärmelig und in der juristischen Grauzone vorgenommene Verkäufe von Accounts und virtuellen Gütern sind aus Sicht der Betreiber und Spieler von Onlinespielen Alltag. Die juristische Literatur setzt sich bisher jedoch nur oberflächlich und weitestgehend unbemerkt mit dieser Thematik auseinander.

Dieses Buch vermittelt Lesern mit und ohne Onlinespielerfahrung, juristischen Laien und Juristen einen verständlichen und strukturierten Einstieg in die Materie. Der letzte Teil des Buches, Regelungsmöglichkeiten durch AGB, wird zudem Betreibern von Onlinespielen lohnende Anhaltspunkte zur Ausgestaltung der eigenen Nutzungsbedingungen liefern.
SpracheDeutsch
HerausgeberBooks on Demand
Erscheinungsdatum11. Juli 2013
ISBN9783732217212
Rechte an Accounts und virtuellen Gütern
Autor

Tobias Gräber LL.M.

Tobias Gräber, LL.M. studierte von 1998 bis 2003 Rechtswissenschaften an der Ruhr-Universität Bochum. Ab dem Jahr 2004 hat er den Aufbau des inzwischen weltweit größten Browserspielanbieters juristisch betreut. Seit der Zulassung als Rechtsanwalt im Jahr 2006 berät er Unternehmen unter anderem in Fragen zum IT-Recht, Datenschutz und Wirtschaftsrecht und hält regelmäßig Vorträge zum Thema Datenschutzrecht und Computerspielerecht im In- und Ausland.

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    Buchvorschau

    Rechte an Accounts und virtuellen Gütern - Tobias Gräber LL.M.

    Tobias Gräber

    Rechte an Accounts und virtuellen Gütern

    Eine Untersuchung zu Fragen der Rechtsbeziehungen zu Accounts und virtuellen Gütern in Online-Computerspielen am Beispiel des Browserspiels OGame

    Inauguraldissertation zur Erlangung des Grades eines Doktors der Rechte des Fachbereichs Rechtswissenschaft der FernUniversität in Hagen.

    Books on Demand

    Inhaltsverzeichnis

    VORWORT

    1. TEIL: EINFÜHRUNG UND GRUNDLAGEN

    A. ZIEL UND AUFBAU DER ARBEIT

    I. Problemstellung

    II. Untersuchungsziele

    III. Gegenstand und Gang der Untersuchung

    B. TECHNISCHES UND WIRTSCHAFTLICHES UMFELD

    I. Browserspiele

    1. Funktionsweise von Browserspielen

    2. Typische Ausgestaltung von Browserspielen

    3. Der Account: Zugang zum Browserspiel

    II. Die wirtschaftliche Bedeutung von Browserspielen

    III. Finanzierung von Browserspielen

    1. Finanzierung durch Werbung

    2. Finanzierung durch den Nutzer

    IV. Ausgestaltung von Transaktionen

    1. Ablauf von Übertragungen

    2. Gegenwert

    2. TEIL: RECHTSNATUR UND SCHULDRECHTLICHE EINORDNUNG.

    C. RECHTLICHES WESEN VON ACCOUNTS UND VIRTUELLEN GÜTERN

    I. Accounts und virtuelle Güter als Sache

    1. Direkte Anwendung des Sachbegriffs

    2. Analoge Anwendung des Sachbegriffs

    3. Zusammenfassung

    II. Immaterialgüterrechtlicher Schutz von Accounts und virtuellen Gütern

    1. Schutz von Accounts und virtuellen Gütern als Bestandteil des Spiels

    2. Accounts und virtuelle Güter als Immaterialgut......

    3. Immaterialgüterrechte an Accounts und virtuellen Gütern

    a) Urheberrecht

    aa) Accounts und virtuelle Güter als Schriftwerke

    bb) Accounts und virtuelle Güter als Computerprogramme

    cc) Accounts und virtuelle Güter als wissenschaftliche oder technische Darstellungen

    dd) Accounts und virtuelle Güter als Lichtbild-oder Filmwerke

    ee) Accounts und virtuelle Güter als Datenbankwerke

    ff) Zwischenergebnis

    gg) Accounts und virtuelle Güter als neue Werkart

    (1) Numerus clausus der Werkarten

    (2) Accounts und Güter als Multimediawerk

    (3) Accounts und virtuelle Güter als Onlinespiele-Werk

    (a) Persönlicvirtuellehe Schöpfung

    (b) Geistiger Gehalt

    hh) Ergebnis zum Urheberrecht

    b) Nicht eingetragenes Gemeinschaftsgeschmacksmuster

    aa) Neuheit

    bb) Eigenart

    cc) Offenbarung

    dd) Sichtbarkeit

    ee) Ergebnis zum nicht eingetragenen Gemeinschaftsgeschmacksmuster

    c) Zusammenfassung

    d) Das Recht an Accounts und virtuellen Gütern als Immaterialgüterrecht eigener Art

    aa) Numerus clausus der Immaterialgüterrechte...

    bb) Accounts und virtuelle Güter als Virtuelles Eigentum

    (1) Absolutes Recht

    (2) Vergleichende Betrachtung zu Domains .

    cc) Zwischenergebnis

    III. Ergebnis zu C.

    D. VERTRAGLICHE RECHTE AUF DER EBENE BETREIBER-NUTZER

    I. Kaufvertrag

    II. Mietvertrag

    III. Pachtvertrag

    IV. Dienstvertrag

    1. Abgrenzung Dienstvertrag – Auftrag

    a) Der unentgeltliche Dienstvertrag

    b) Die Gegenleistung beim Dienstvertrag

    2. Vertragspflicht des Betreibers: Abgrenzung Tätigkeit - Erfolg

    a) Accounts

    b) Virtuelle Güter

    V. Werkvertrag

    1. Einrichtung des Accounts

    2. Dauerhafter Zugang zum Spiel und Speicherung der Daten

    VI. Gemischter Vertrag

    1. Weitere Hauptleistungspflicht

    2. Weitere Nebenleistungspflicht

    3. Einordnung der weiteren Verpflichtungen

    4. Behandlung des gemischten Vertrages

    a) Generell

    b) Konkret bei Browserspielen

    VII. Ergebnis zu D.

    Ergebnis zum 2. Teil

    3. TEIL: ÜBERTRAGUNG DER RECHTE – MÖGLICHKEITEN UND GRENZEN

    E. ÜBERTRAGUNG DER RECHTE AUS DEM VERTRAG VON EINEM AUF EINEN ANDEREN NUTZER

    I. Vertragsübernahme

    1. Gestaltungsmöglichkeiten

    a) Dreiseitiger Vertrag

    b) Zweiseitiger Vertrag mit Zustimmung des Dritten

    2. Fazit

    II. Abtretung

    1. Abtretungsvoraussetzungen

    a) Abtretungsvertrag

    b) Bestehen der abgetretenen Forderung

    c) Übertragbarkeit der Forderung

    aa) Ausschluss bei Inhaltsänderung

    (1) Höchstpersönliche Forderung

    (2) Unselbständigkeit des Anspruchs

    bb) Ausschluss bei Unpfändbarkeit -

    (1) Virtuelle Güter

    (2) Accounts

    (3) Verwertung nach Pfändung

    (4) Zwischenergebnis ...................................

    cc) Ausschluss aus sonstigen Gründen

    2. Ergebnis zur Abtretung

    III. Schuldrechtliche Ebene

    IV. Ergebnis zu E

    F. MÖGLICHKEITEN DER REGLEMENTIERUNG DER ÜBERTRAGUNG DURCH AGB

    I. Gewünschter Regelungsinhalt

    II. Inhaltliche Regelungsmöglichkeit

    1. Anwendung der §§ 305ff. BGB

    2. Einbeziehung

    3. Möglichkeit zum Abtretungsausschluss

    a) Allgemeine Voraussetzungen

    b) Überraschende Klausel - § 305c Abs. 1 BGB

    aa) Objektive Ungewöhnlichkeit

    bb) Subjektive Überraschung des Vertragspartners

    cc) Zusammenfassung

    c) Inhaltskontrolle nach §§ 307ff. BGB

    aa) Benachteiligung

    bb) Unangemessenheit

    (1) Abtretung von Accounts

    (a) Entgeltliche Übertragung

    (b) Unentgeltliche Übertragung

    (2) Abtretung von virtuellen Gütern

    cc) Zwischenergebnis

    III. Ergebnis zu F.

    Ergebnis zum 3. Teil

    4. TEIL: SCHLUSSBETRACHTUNG

    G. ERGEBNISSE DER UNTERSUCHUNG

    I. Rechtsverhältnisse der Beteiligten

    II. Interessenlage der Beteiligten

    III. Regelungsmöglichkeiten durch AGB

    WÜRDIGUNG UND AUSBLICK

    LITERATURVERZEICHNIS

    VERZEICHNIS DER INTERNET-QUELLEN

    VERZEICHNIS DER VERWENDETEN STATISTIKEN / ERHEBUNGEN

    ANLAGE A – NUTZERBEFRAGUNG OGAME 2007 (288 VALIDE TEILNEHMER)

    ANLAGE B – NUTZERBEFRAGUNG OGAME 2008 (272 VALIDE TEILNEHMER)

    Wenn einer ein kostbares Schwert oder ein gutes Pferd hätte und würde unermüdlich damit spielen und es unersättlich betrachten, so bleiben kostbare Taten und der gute Weg dennoch ungetan und unbegangen; man kann sie zu nichts weiterem gebrauchen.

    Lü Buwei 250 v. Chr.

    Vorwort

    Obwohl ich mich seit nun mehr als einem Jahrzehnt sowohl privat als Spieler als auch aus Sicht des Juristen mit Online-Spielen beschäftige, hat mich die im Rahmen der Anfertigung dieser Arbeit gewonnene Erkenntnis überrascht, mit welchem Eifer eingefleischte Spieler an Online-Spielen teilnehmen und für „ihr" Spiel leben. Ganz im Sinne der tausende Jahre alten Weisheit des Lü Buwei gilt Vielen als größtes Ziel ein noch kostbareres Schwert oder ein noch besseres Pferd in der – freilich virtuellen – Welt zu erlangen. Und dies auch, wenn beim Spielen und bei der Bewunderung der eigenen virtuellen Ausrüstung leicht die Umwelt vergessen wird und Dinge der realen Welt zurückgestellt werden müssen. Den juristischen Fragen dieses tiefgehenden Interesses an den eigenen virtuellen Gütern geht diese Arbeit nach.

    Dabei wäre eine derart tiefe Einsicht in die Welt der „Massive Multiplayer Online Games" nicht ohne die breite Unterstützung vieler Menschen möglich gewesen. So danke ich Carsten van Husen, Seth Iorio, Klaas Kersting und Alexander Rösner aus Vorstand und Geschäftsleitung der Gameforge Gruppe für gewährte Einblicke in den Hintergrund der Online-Spiele, Tomas Burck und René Fischer für Informationen rund um die Welt der Communities und Bastian Ebert und Markus Prochazka für den Einblick in Marketing und Payment.

    Mein tiefer Dank gebührt darüber hinaus den Herren Rechtsanwälten Dr. Holger Gauß und Dr. Sascha T. Schacht sowie Herrn Richter Thorsten Kirschner für die unermüdliche Bereitschaft zu juristischer Kontroverse sowie für Anregungen und Ideen.

    Matthias Gäding, Claudia Gräber, Jens Struppek, Marco Simon und Tim Wambach danke ich für technischen und inhaltlichen Rat.

    Insbesondere aber danke ich Frau Prof. Dr. Barbara Völzmann-Stickelbrock dafür, dass sie mich auf dem nicht immer einfachen Weg der Anfertigung dieser Arbeit begleitet und stets bei Fragen und Problemen sich mit viel Zeit und Geduld diesen gestellt hat.

    Herrn Prof. Dr. Ulrich Wackerbarth danke ich für die zügige Zweitkorrektur.

    Die Arbeit wurde von der Rechtswissenschaftlichen Fakultät der FernUniversität in Hagen im Februar 2009 als Dissertation angenommen. Sie befindet sich auf dem Stand von November 2008, vereinzelt konnten Literatur und Rechtsprechung noch bis Januar 2009 eingearbeitet werden.

    1. Teil: Einführung und Grundlagen

    A. Ziel und Aufbau der Arbeit

    I. Problemstellung

    Der deutsche Markt für Computerspiele hat in den letzten Jahren einen rasanten Wandel erlebt. Waren Computerspiele bis Anfang der 90er Jahre vor allem noch Unterhaltungsmittel für einzelne Spieler, hat sich dies mit dem technischen Fortschritt erheblich geändert. Aus den zunächst einzeln zu spielenden Programmen wurden recht schnell solche entwickelt, die von zwei oder mehr Teilnehmern an einem Computer gespielt werden konnten.

    Mit der steigenden Verbreitung von Netzwerktechnologien auch im Privatanwenderbereich haben mehr und mehr Entwickler die Vernetzung mehrerer Computer in ihre Programme integriert und hierdurch die virtuelle Interaktion mehrerer Teilnehmer miteinander ermöglicht.

    Dieser erste Schritt der Vernetzung von Spielern innerhalb eines Programms wurde durch die Entwicklung des Internet auf einer neuen Ebene vorangetrieben. Das Internet als weltumspannendes, dezentrales Netz fungiert hierbei als Verbindung zwischen den einzelnen Teilnehmern¹. Bestand bis dato die Vernetzung der Teilnehmer technisch bedingt in einem lokalen Computernetzwerk, mit der Folge, dass die Spieler sich räumlich nahe waren, können sie heute weltweit interagieren.

    Diese technische Weiterentwicklung der Spiele macht sie für immer mehr Kunden interessant. Allein 2006 wuchs der deutsche Markt der PC- und Videospiele² um 9% von einem Jahresumsatz in 2005 von 1,05 Mrd. € auf 1,13 Mrd. € in 2006³ und 2007⁴ gar um 21% auf 1,4 Mrd. €. Das Wachstum war damit weit stärker als das Wachstum der gesamtdeutschen Wirtschaft, welche in 2006 ein Wachstum von 3,5%, 2007 von 2,6% aufweisen konnte⁵. Weltweit betrug der Jahresumsatz der Computerspieleindustrie in 2005 18 Mrd. USD⁶. Deutschland ist dabei Europas größter Markt für Online-Gaming⁷.

    Das ständige Wachstum führt dazu, dass sich den Spieleentwicklern eine gesteigerte Möglichkeit zur Investition bietet, was sich wiederum auf die technische Weiterentwicklung der Spiele auswirkt. 1997 betrugen die Entwicklungskosten eines durchschnittlichen Computerspiels noch 700.000 €, 2006 bereits 4,5 Mio. €⁸. Hierdurch konnten die Möglichkeiten mit anderen Spielern zu interagieren immer weiter verbessert werden. Mittlerweile werden Spiele angeboten, an welchen gleichzeitig mehrere tausend Spieler teilnehmen können. Diese „virtuellen Welten, auch bezeichnet als Massive Multiplayer Online Games (MMOG), entwickeln sich unabhängig von der Teilnahme und der Aktion des einzelnen Spielers autonom fort. Der Einzelne bestimmt weder über Beginn noch Ende des Spiels. Er ist einer von vielen Teilnehmern, der, eine „Eintrittskarte – den so genannten Account – vorausgesetzt, in das laufende Spiel jederzeit einsteigen und wieder aussteigen kann.

    Die ständige Verfügbarkeit der Spiele führt dazu, dass ein Großteil der Nutzer ganz erhebliche Zeit mit dem Computerspiel verbringt. In einer 2007 unter 1000 Computerspielern durchgeführten Umfrage gaben 45,9% der Befragten an, täglich zwischen zwei und fünf Stunden zu spielen. 12,3% der Befragten spielen sogar mehr als fünf Stunden täglich⁹. In schwerwiegenden Fällen ist es bereits vorgekommen, dass Spieler aufgrund akuten Schlafmangels oder Dehydration ohnmächtig wurden, ins Koma fielen oder gar verstarben¹⁰. Die Universitätsklinik Mainz hat im März 2008 auf derartige Vorgänge reagiert und eine Notfallambulanz für Computerspielesucht eröffnet¹¹.

    In Anbetracht der erheblichen aufzuwendenden Zeit ist es nicht verwunderlich, dass viele Spieler nach Mitteln und Wegen suchen, ihren Account, oder die Früchte ihrer Arbeit – erspielte „Güter" im Spiel – nicht allein für sich zu verwenden, sondern gegen Bezahlung Dritten zur Verfügung zu stellen. Hierdurch haben Spieler mit weniger verfügbarer Zeit oder weniger spielerischer Begabung die Möglichkeit, sich eine bessere Platzierung im Spiel zu erkaufen, während sich Spielern mit mehr Zeit die Möglichkeit eines zusätzlichen Einkommens bietet¹². In Einzelfällen ist es vorgekommen, dass Computerspiele-Accounts für 10.000 USD verkauft wurden¹³.

    Die Spielehersteller und –betreiber versuchen, den Handel in aller Regel durch ihre Geschäftsbedingungen zu unterbinden. Hintergrund ist vor allem das wirtschaftliche Interesse der Betreiber: Spiele, in welchen der Verkauf von virtuellen Gütern gegen reales Geld zulässig oder jedenfalls möglich ist, regen dazu an, den Verkauf professionell zu betreiben. Ein professionell betriebener Verkauf führt jedoch zu einer Verschiebung der Kräfteverhältnisse zwischen den einzelnen Spielern im Spiel. Erfolg hängt weniger von Fähigkeit, denn von finanzieller Möglichkeit ab. Dies kann zur Folge haben, dass der Spieler, welcher zu einem derartigen Erwerb nicht bereit ist, aufgrund dieser Entwicklung Abstand vom Spiel nimmt. So hat beispielsweise eine Umfrage unter Spielern des Spiels OGame in 2007 ergeben, dass 18,6% für einen uneingeschränkten Verkauf von Accounts und Ressourcen eintrat. Weitere 26,4% waren für die Erlaubnis zum Verkauf unter Einschränkungen und 55% waren vollständig gegen die Zulassung von Verkäufen¹⁴. Dieser Wert hat sich bis 2008 noch einmal erheblich auf 69,1% erhöht¹⁵. Dies verdeutlicht, dass der weit überwiegende Teil der Spieler einem professionellen Verkauf ablehnend gegenübersteht. Gleichwohl gibt es Spiele, in denen der Spieler gegen Bezahlung Vorteile erwerben kann. In diesen Fällen ist es jedoch naheliegend, dass der Betreiber selbst diese Wertschöpfung erhalten will. Es liegt daher im Interesse des Betreibers, die Übertragungsvorgänge kontrollieren und steuern zu können und dies nicht Dritten zu überlassen. Er wird daher eigene Möglichkeiten implementieren, entweder virtuelle Güter direkt bei ihm zu erwerben (so sind Fälle bekannt geworden, in denen einzelne Spieler innerhalb weniger Monate virtuelle Gegenstände für ein Gesamtvolumen von 32.000 EUR erworben haben¹⁶), oder aber eine Art Börse einführen, bei der der Betreiber die Handelsplattform zur Verfügung stellt und hierdurch am Umsatz partizipiert. Von freien Verkäufen zwischen den Spielern würde der Betreiber hingegen nicht profitieren, so dass diese regelmäßig untersagt sind.

    Dass es sich bei den geschilderten Verkäufen um kein Randgruppenphänomen ohne Bedeutung handelt, verdeutlichen die folgenden Zahlen: Allein über das Auktionshaus eBay wurden 2006 weltweit

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