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Extended Reality Training: Ein Framework für die virtuelle Lernkultur in Organisationen
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eBook88 Seiten47 Minuten

Extended Reality Training: Ein Framework für die virtuelle Lernkultur in Organisationen

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Über dieses E-Book

Der technologische Fortschritt hat bereits unsere Art zu kommunizieren, zu lernen, zu arbeiten und uns zu informieren radikal verändert. Lernen ist der Motor einer wettbewerbsfähigen Gesellschaft und sichert langfristig den Erfolg. Alle Stakeholder sollten daher bereit sein, in Corporate Training zu investieren. Dieses Essential entwickelt eine Gesamtkonzeption für ein innovatives xR-Training und bietet notwendige interdisziplinäre Kenntnisse und den richtigen Mix aus Theorie sowie praktischen Guidelines, um die Vorteile von Extended Reality-Technologien nutzen zu können.    



SpracheDeutsch
HerausgeberSpringer Gabler
Erscheinungsdatum23. Juli 2021
ISBN9783658345044
Extended Reality Training: Ein Framework für die virtuelle Lernkultur in Organisationen

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    Buchvorschau

    Extended Reality Training - Fabrizio Palmas

    Book cover of Extended Reality Training

    essentials

    essentials liefern aktuelles Wissen in konzentrierter Form. Die Essenz dessen, worauf es als „State-of-the-Art" in der gegenwärtigen Fachdiskussion oder in der Praxis ankommt. essentials informieren schnell, unkompliziert und verständlich

    als Einführung in ein aktuelles Thema aus Ihrem Fachgebiet

    als Einstieg in ein für Sie noch unbekanntes Themenfeld

    als Einblick, um zum Thema mitreden zu können

    Die Bücher in elektronischer und gedruckter Form bringen das Fachwissen von Springerautor*innen kompakt zur Darstellung. Sie sind besonders für die Nutzung als eBook auf Tablet-PCs, eBook-Readern und Smartphones geeignet. essentials sind Wissensbausteine aus den Wirtschafts-, Sozial- und Geisteswissenschaften, aus Technik und Naturwissenschaften sowie aus Medizin, Psychologie und Gesundheitsberufen. Von renommierten Autor*innen aller Springer-Verlagsmarken.

    Weitere Bände in der Reihe http://​www.​springer.​com/​series/​13088

    Fabrizio Palmas und Peter F.-J. Niermann

    Extended Reality Training

    Ein Framework für die virtuelle Lernkultur in Organisationen

    1. Aufl. 2021

    ../images/467630_1_De_BookFrontmatter_Figa_HTML.png

    Logo of the publisher

    Fabrizio Palmas

    Technische Universität München, straightlabs GmbH & Co. KG, München, Deutschland

    Peter F.-J. Niermann

    Hochschule für angewandtes Management, straightlabs GmbH & Co. KG, Grünwald, Deutschland

    ISSN 2197-6708e-ISSN 2197-6716

    essentials

    ISBN 978-3-658-34503-7e-ISBN 978-3-658-34504-4

    https://doi.org/10.1007/978-3-658-34504-4

    Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://​dnb.​d-nb.​de abrufbar.

    © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2021

    Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

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    Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informationen in diesem Werk zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind. Weder der Verlag noch die Autoren oder die Herausgeber übernehmen, ausdrücklich oder implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen. Der Verlag bleibt im Hinblick auf geografische Zuordnungen und Gebietsbezeichnungen in veröffentlichten Karten und Institutionsadressen neutral.

    Planung/Lektorat: Ann-Kristin Wiegmann

    Springer Gabler ist ein Imprint der eingetragenen Gesellschaft Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH und ist ein Teil von Springer Nature.

    Die Anschrift der Gesellschaft ist: Abraham-Lincoln-Str. 46, 65189 Wiesbaden, Germany

    Vorwort

    Die fortschreitende technologische Entwicklung hat bereits unsere Art zu kommunizieren, zu lernen, zu arbeiten und unsere Informationsaufnahme radikal verändert. Lernen ist der Motor einer wettbewerbsfähigen Gesellschaft und zugleich verantwortlich für den langfristigen Erfolg der Unternehmen. Jedoch sollten alle Stakeholder bereit sein, in das lebenslange Lernen, also Corporate Training, zu investieren. Extended Reality (xR)-Technologien bieten hierzu zahlreiche Vorteile. Um den Erfolg eines xR-Projektes zu sichern, werden ein sorgfältiger Learning-Experience-Designprozess und eine reibungslose Implementierung benötigt. Dieses Essential entwickelt eine Gesamtkonzeption für ein innovatives xR-Training inklusive seiner Teilelemente und bietet zu diesem Zweck notwendige interdisziplinäre Kenntnisse und den richtigen Mix aus Theorie und praktischen Guidelines.

    Fabrizio Palmas

    Peter F.-J. Niermann

    Was Sie in diesem essential finden können

    Weshalb die digitale Transformation Digitale Kompetenz und neue Lern- und Weiterbildungskonzepte erfordert.

    Wie Immersion, Gamification, Storytelling als Elemente zukunftsgerichteter Lernanwendungen zukünftig Lernende fesseln und motivieren können.

    Was xR-Technologien sind und weshalb sie die technologische Grundlage für effektiveres Lernen mit einem besseren Transfer in die Praxis bilden.

    Welchen Beitrag ein menschenzentriertes Learning Experience Design zum Konzeptions- und Produktionsprozess einer innovativen Trainingsanwendung leisten kann.

    Wie diese Elemente erfolgreich in die Praxis des Produktionsprozesses einer Lernanwendung implementiert werden können und wie dieser gestaltet werden kann.

    Inhaltsverzeichnis

    1 Einleitung – Digitale Kompetenz als Schlüsselkompete​nz in der Arbeitswelt 4.​0 1

    2 Bestandteile zukunftsgerichte​ter Trainingsanwendu​ngen 5

    2.​1 Zielsetzung 5

    2.​2 Präsenz in der Virtualität 5

    2.​2.​1 Immersion 5

    2.​2.​2 Embodiment – Avatare 6

    2.​2.​3 Uncanny Valley-Effekt 7

    2.​3 Gamification – Die Motivation von morgen 7

    2.​3.​1 Begriffsdefiniti​on und -abgrenzung von Gamification 9

    2.​3.​2 Der Stellenwert von Gamification in der Gesellschaft 10

    2.​3.​3 Ethische Aspekte 11

    2.​3.​4 Gamification in der Wirtschaft 12

    2.​3.​5 Spieltypische Elemente von Gamification 13

    2.​3.​6 Die Mechanik des Feedbacks 13

    2.​3.​7 Punktesysteme, Achievements und Quests als Komponenten

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