Extended Reality Training: Ein Framework für die virtuelle Lernkultur in Organisationen
Von Fabrizio Palmas und Peter F.-J. Niermann
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Über dieses E-Book
Der technologische Fortschritt hat bereits unsere Art zu kommunizieren, zu lernen, zu arbeiten und uns zu informieren radikal verändert. Lernen ist der Motor einer wettbewerbsfähigen Gesellschaft und sichert langfristig den Erfolg. Alle Stakeholder sollten daher bereit sein, in Corporate Training zu investieren. Dieses Essential entwickelt eine Gesamtkonzeption für ein innovatives xR-Training und bietet notwendige interdisziplinäre Kenntnisse und den richtigen Mix aus Theorie sowie praktischen Guidelines, um die Vorteile von Extended Reality-Technologien nutzen zu können.
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Buchvorschau
Extended Reality Training - Fabrizio Palmas
Book cover of Extended Reality Training
essentials
essentials liefern aktuelles Wissen in konzentrierter Form. Die Essenz dessen, worauf es als „State-of-the-Art" in der gegenwärtigen Fachdiskussion oder in der Praxis ankommt. essentials informieren schnell, unkompliziert und verständlich
als Einführung in ein aktuelles Thema aus Ihrem Fachgebiet
als Einstieg in ein für Sie noch unbekanntes Themenfeld
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Die Bücher in elektronischer und gedruckter Form bringen das Fachwissen von Springerautor*innen kompakt zur Darstellung. Sie sind besonders für die Nutzung als eBook auf Tablet-PCs, eBook-Readern und Smartphones geeignet. essentials sind Wissensbausteine aus den Wirtschafts-, Sozial- und Geisteswissenschaften, aus Technik und Naturwissenschaften sowie aus Medizin, Psychologie und Gesundheitsberufen. Von renommierten Autor*innen aller Springer-Verlagsmarken.
Weitere Bände in der Reihe http://www.springer.com/series/13088
Fabrizio Palmas und Peter F.-J. Niermann
Extended Reality Training
Ein Framework für die virtuelle Lernkultur in Organisationen
1. Aufl. 2021
../images/467630_1_De_BookFrontmatter_Figa_HTML.pngLogo of the publisher
Fabrizio Palmas
Technische Universität München, straightlabs GmbH & Co. KG, München, Deutschland
Peter F.-J. Niermann
Hochschule für angewandtes Management, straightlabs GmbH & Co. KG, Grünwald, Deutschland
ISSN 2197-6708e-ISSN 2197-6716
essentials
ISBN 978-3-658-34503-7e-ISBN 978-3-658-34504-4
https://doi.org/10.1007/978-3-658-34504-4
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Planung/Lektorat: Ann-Kristin Wiegmann
Springer Gabler ist ein Imprint der eingetragenen Gesellschaft Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH und ist ein Teil von Springer Nature.
Die Anschrift der Gesellschaft ist: Abraham-Lincoln-Str. 46, 65189 Wiesbaden, Germany
Vorwort
Die fortschreitende technologische Entwicklung hat bereits unsere Art zu kommunizieren, zu lernen, zu arbeiten und unsere Informationsaufnahme radikal verändert. Lernen ist der Motor einer wettbewerbsfähigen Gesellschaft und zugleich verantwortlich für den langfristigen Erfolg der Unternehmen. Jedoch sollten alle Stakeholder bereit sein, in das lebenslange Lernen, also Corporate Training, zu investieren. Extended Reality (xR)-Technologien bieten hierzu zahlreiche Vorteile. Um den Erfolg eines xR-Projektes zu sichern, werden ein sorgfältiger Learning-Experience-Designprozess und eine reibungslose Implementierung benötigt. Dieses Essential entwickelt eine Gesamtkonzeption für ein innovatives xR-Training inklusive seiner Teilelemente und bietet zu diesem Zweck notwendige interdisziplinäre Kenntnisse und den richtigen Mix aus Theorie und praktischen Guidelines.
Fabrizio Palmas
Peter F.-J. Niermann
Was Sie in diesem essential finden können
Weshalb die digitale Transformation Digitale Kompetenz und neue Lern- und Weiterbildungskonzepte erfordert.
Wie Immersion, Gamification, Storytelling als Elemente zukunftsgerichteter Lernanwendungen zukünftig Lernende fesseln und motivieren können.
Was xR-Technologien sind und weshalb sie die technologische Grundlage für effektiveres Lernen mit einem besseren Transfer in die Praxis bilden.
Welchen Beitrag ein menschenzentriertes Learning Experience Design zum Konzeptions- und Produktionsprozess einer innovativen Trainingsanwendung leisten kann.
Wie diese Elemente erfolgreich in die Praxis des Produktionsprozesses einer Lernanwendung implementiert werden können und wie dieser gestaltet werden kann.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung – Digitale Kompetenz als Schlüsselkompetenz in der Arbeitswelt 4.0 1
2 Bestandteile zukunftsgerichteter Trainingsanwendungen 5
2.1 Zielsetzung 5
2.2 Präsenz in der Virtualität 5
2.2.1 Immersion 5
2.2.2 Embodiment – Avatare 6
2.2.3 Uncanny Valley-Effekt 7
2.3 Gamification – Die Motivation von morgen 7
2.3.1 Begriffsdefinition und -abgrenzung von Gamification 9
2.3.2 Der Stellenwert von Gamification in der Gesellschaft 10
2.3.3 Ethische Aspekte 11
2.3.4 Gamification in der Wirtschaft 12
2.3.5 Spieltypische Elemente von Gamification 13
2.3.6 Die Mechanik des Feedbacks 13
2.3.7 Punktesysteme, Achievements und Quests als Komponenten