Extended Reality Training: Ein Framework für die virtuelle Lernkultur in Organisationen
Von Fabrizio Palmas und Peter F.-J. Niermann
()
Über dieses E-Book
Der technologische Fortschritt hat bereits unsere Art zu kommunizieren, zu lernen, zu arbeiten und uns zu informieren radikal verändert. Lernen ist der Motor einer wettbewerbsfähigen Gesellschaft und sichert langfristig den Erfolg. Alle Stakeholder sollten daher bereit sein, in Corporate Training zu investieren. Dieses Essential entwickelt eine Gesamtkonzeption für ein innovatives xR-Training und bietet notwendige interdisziplinäre Kenntnisse und den richtigen Mix aus Theorie sowie praktischen Guidelines, um die Vorteile von Extended Reality-Technologien nutzen zu können.
Ähnlich wie Extended Reality Training
Ähnliche E-Books
Digitalisierung im B2B-Vertrieb: Ergebnisse verbessern mit digitalen Tools – Impulse zur Entscheidung und Umsetzung Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenLehre.Lernen.Digital: Jahrgang 3, 2022 Ausgabe 2 Bewertung: 0 von 5 Sternen0 Bewertungen30 Minuten Hybride Events Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenDas Design Sprint Handbuch: Ihr Wegbegleiter durch die Produktentwicklung Bewertung: 4 von 5 Sternen4/5Lebensphasenorientierte Weiterbildung: 17 Impulse und Perspektiven für eine an Lebensphasen orientierte Weiterbildung Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenVirtuelle Universität: Digitalisierung erfordert neue Lernparadigmen Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenHandbuch Trainingsmethoden: Ein Methodenbuch für Trainer von Trainern Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenWissen wird smart: Beiträge zu den Kremser Wissensmanagement-Tagen 2017 Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenDigitale Zusammenarbeit 4.0 – die Gebrauchsanleitung! Band 1: Prinzipien. – Wie Teams vernetztes, kollaboratives und asynchrones Arbeiten geregelt kriegen Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenLernarchitekturen der Zukunft: Von den Besten Lernen Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenStoppt die Kompetenzkatastrophe!: Wege in eine neue Bildungswelt Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenExtreme Programming (XP) für Scrum- Master und Product Owner: Scrum-Implementation mit XP-Praktiken effizienter gestalten Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenLern Dich glücklich!: Lernen mit Lernfreude ein Leben lang Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenDigital anders arbeiten: Effektive Methoden und neue Tools für den heutigen Büroalltag Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenExponentielle Innovation Playbook: Frameworks für die Digitale Transformation und die Entwicklung skalierbarer Start-ups Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenITIL® 4 Specialist – Create, Deliver & Support (CDS) Kursunterlagen Deutsch Bewertung: 0 von 5 Sternen0 Bewertungen30 Minuten Blended Learning Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenKI als Verhaltenscoach: Geführte Impulse für Selbsttherapie und persönliche Entwicklung Bewertung: 0 von 5 Sternen0 Bewertungen
Management für Sie
Vom Kriege Bewertung: 4 von 5 Sternen4/5Design Thinking für Anfänger: Innovation als Faktor für unternehmerischen Erfolg Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenDie SWOT-Analyse: Erstellen Sie einen Strategieplan für Ihr Unternehmen Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenDas Pareto Prinzip Bewertung: 5 von 5 Sternen5/5Leading Bewertung: 5 von 5 Sternen5/5Rhetorik - Die Kunst der Rede im digitalen Zeitalter Bewertung: 5 von 5 Sternen5/5Roadmap durch die VUCA-Welt: Für Führungskräfte, Scrum Master und Agile Coaches Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenEinfach können - Gendern Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenDie Kunst der kleinen Lösung: Wie Menschen und Unternehmen die Komplexität meistern Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenLösungsorientiertes Coaching in der Praxis Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenDie SMART-Methode: 5 Kriterien für gut definierte Ziele Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenErfolgreiche Führung Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenFührungstechniken, Führungsstile, Führungmethoden für junge Führungskräfte: Führungskompetenz verstehen, lernen und entwickeln Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenBestens gerüstet als Coach und Trainer: Positionierung, Akquise, PR und mehr Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenTeams Führen – aber Richtig!: Mit Teamwork zu mehr Erfolg. Wie Du Teams Effizient Führen Kannst. Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenPraxishandbuch Online-Fundraising: Wie man im Internet und mit Social Media erfolgreich Spenden sammelt Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenFleißige Frauen arbeiten, schlaue steigen auf: Wie Frauen in Führung gehen Bewertung: 3 von 5 Sternen3/5Praxishandbuch Prozessmanagement: Das Standardwerk auf Basis des BPM Framework ibo-Prozessfenster® Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenMeine Stimme - Mein Erfolg: Der kompakte Ratgeber für die wirkungsvollste Stimm- und Sprechtechnik Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenChange Management Bewertung: 0 von 5 Sternen0 BewertungenFührungsKRAFT: Erfolgreiche Führung beginnt mit Selbstführung Bewertung: 0 von 5 Sternen0 Bewertungen
Rezensionen für Extended Reality Training
0 Bewertungen0 Rezensionen
Buchvorschau
Extended Reality Training - Fabrizio Palmas
Book cover of Extended Reality Training
essentials
essentials liefern aktuelles Wissen in konzentrierter Form. Die Essenz dessen, worauf es als „State-of-the-Art" in der gegenwärtigen Fachdiskussion oder in der Praxis ankommt. essentials informieren schnell, unkompliziert und verständlich
als Einführung in ein aktuelles Thema aus Ihrem Fachgebiet
als Einstieg in ein für Sie noch unbekanntes Themenfeld
als Einblick, um zum Thema mitreden zu können
Die Bücher in elektronischer und gedruckter Form bringen das Fachwissen von Springerautor*innen kompakt zur Darstellung. Sie sind besonders für die Nutzung als eBook auf Tablet-PCs, eBook-Readern und Smartphones geeignet. essentials sind Wissensbausteine aus den Wirtschafts-, Sozial- und Geisteswissenschaften, aus Technik und Naturwissenschaften sowie aus Medizin, Psychologie und Gesundheitsberufen. Von renommierten Autor*innen aller Springer-Verlagsmarken.
Weitere Bände in der Reihe http://www.springer.com/series/13088
Fabrizio Palmas und Peter F.-J. Niermann
Extended Reality Training
Ein Framework für die virtuelle Lernkultur in Organisationen
1. Aufl. 2021
../images/467630_1_De_BookFrontmatter_Figa_HTML.pngLogo of the publisher
Fabrizio Palmas
Technische Universität München, straightlabs GmbH & Co. KG, München, Deutschland
Peter F.-J. Niermann
Hochschule für angewandtes Management, straightlabs GmbH & Co. KG, Grünwald, Deutschland
ISSN 2197-6708e-ISSN 2197-6716
essentials
ISBN 978-3-658-34503-7e-ISBN 978-3-658-34504-4
https://doi.org/10.1007/978-3-658-34504-4
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.
© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2021
Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.
Die Wiedergabe von allgemein beschreibenden Bezeichnungen, Marken, Unternehmensnamen etc. in diesem Werk bedeutet nicht, dass diese frei durch jedermann benutzt werden dürfen. Die Berechtigung zur Benutzung unterliegt, auch ohne gesonderten Hinweis hierzu, den Regeln des Markenrechts. Die Rechte des jeweiligen Zeicheninhabers sind zu beachten.
Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informationen in diesem Werk zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind. Weder der Verlag noch die Autoren oder die Herausgeber übernehmen, ausdrücklich oder implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen. Der Verlag bleibt im Hinblick auf geografische Zuordnungen und Gebietsbezeichnungen in veröffentlichten Karten und Institutionsadressen neutral.
Planung/Lektorat: Ann-Kristin Wiegmann
Springer Gabler ist ein Imprint der eingetragenen Gesellschaft Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH und ist ein Teil von Springer Nature.
Die Anschrift der Gesellschaft ist: Abraham-Lincoln-Str. 46, 65189 Wiesbaden, Germany
Vorwort
Die fortschreitende technologische Entwicklung hat bereits unsere Art zu kommunizieren, zu lernen, zu arbeiten und unsere Informationsaufnahme radikal verändert. Lernen ist der Motor einer wettbewerbsfähigen Gesellschaft und zugleich verantwortlich für den langfristigen Erfolg der Unternehmen. Jedoch sollten alle Stakeholder bereit sein, in das lebenslange Lernen, also Corporate Training, zu investieren. Extended Reality (xR)-Technologien bieten hierzu zahlreiche Vorteile. Um den Erfolg eines xR-Projektes zu sichern, werden ein sorgfältiger Learning-Experience-Designprozess und eine reibungslose Implementierung benötigt. Dieses Essential entwickelt eine Gesamtkonzeption für ein innovatives xR-Training inklusive seiner Teilelemente und bietet zu diesem Zweck notwendige interdisziplinäre Kenntnisse und den richtigen Mix aus Theorie und praktischen Guidelines.
Fabrizio Palmas
Peter F.-J. Niermann
Was Sie in diesem essential finden können
Weshalb die digitale Transformation Digitale Kompetenz und neue Lern- und Weiterbildungskonzepte erfordert.
Wie Immersion, Gamification, Storytelling als Elemente zukunftsgerichteter Lernanwendungen zukünftig Lernende fesseln und motivieren können.
Was xR-Technologien sind und weshalb sie die technologische Grundlage für effektiveres Lernen mit einem besseren Transfer in die Praxis bilden.
Welchen Beitrag ein menschenzentriertes Learning Experience Design zum Konzeptions- und Produktionsprozess einer innovativen Trainingsanwendung leisten kann.
Wie diese Elemente erfolgreich in die Praxis des Produktionsprozesses einer Lernanwendung implementiert werden können und wie dieser gestaltet werden kann.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung – Digitale Kompetenz als Schlüsselkompetenz in der Arbeitswelt 4.0 1
2 Bestandteile zukunftsgerichteter Trainingsanwendungen 5
2.1 Zielsetzung 5
2.2 Präsenz in der Virtualität 5
2.2.1 Immersion 5
2.2.2 Embodiment – Avatare 6
2.2.3 Uncanny Valley-Effekt 7
2.3 Gamification – Die Motivation von morgen 7
2.3.1 Begriffsdefinition und -abgrenzung von Gamification 9
2.3.2 Der Stellenwert von Gamification in der Gesellschaft 10
2.3.3 Ethische Aspekte 11
2.3.4 Gamification in der Wirtschaft 12
2.3.5 Spieltypische Elemente von Gamification 13
2.3.6 Die Mechanik des Feedbacks 13
2.3.7 Punktesysteme, Achievements und Quests als Komponenten
