Entdecken Sie Millionen von E-Books, Hörbüchern und vieles mehr mit einer kostenlosen Testversion

Nur $11.99/Monat nach der Testphase. Jederzeit kündbar.

Eintauchen In Die Virtuelle Realität: Die Wahrnehmung, in einer nicht-physischen Welt physisch präsent zu sein
Computer Generiertes Bild: Wie computergenerierte Bilder in Filmen und Animationen verwendet werden
eBook-Reihen2 Titel

Neue Technologien In Der Unterhaltung [German]

Bewertung: 0 von 5 Sternen

()

Über diese Serie

Was ist das Eintauchen in die virtuelle Realität


Virtuelle Realität (VR) vermittelt Benutzern den Eindruck, dass sie physisch in einer Umgebung anwesend sind, die in der realen Welt nicht existiert. Der Benutzer des Virtual-Reality-Systems taucht in Bilder, Geräusche und andere Reize ein, die zusammen eine immersive Gesamtumgebung bilden, die für die Schaffung der Wahrnehmung verantwortlich ist.


Ihr Nutzen


(I) Erkenntnisse und Validierungen zu folgenden Themen:


Kapitel 1: Immersion (virtuelle Realität)


Kapitel 2: Multimedia


Kapitel 3: Virtuelle Realität


Kapitel 4: Augmented Reality


Kapitel 5: Mixed Reality


Kapitel 6: Head-Mounted Display


Kapitel 7: Metaverse


Kapitel 8: Virtual-Reality-Therapie


Kapitel 9: 360-Grad-Video


Kapitel 10: Projektionsaugmentiertes Modell


Kapitel 11: Astronautentraining


Kapitel 12: Oculus Rift


Kapitel 13: zSpace (Unternehmen)


Kapitel 14: Windows Mixed Reality


Kapitel 15: Virtual-Reality-Headset


Kapitel 16: VR-Positionsverfolgung


Kapitel 17: Virtuelle Realität in der Grundschulbildung


Kapitel 18 : Virtual-Reality-Spiel


Kapitel 19: V Virtual-Reality-Anwendungen


Kapitel 20: Immersives Lernen


Kapitel 21: Cinematic Virtual Reality


(II) Beantwortung der öffentlichen Top-Fragen zum Eintauchen in die virtuelle Realität.


(III) Beispiele aus der realen Welt für die Verwendung des Eintauchens in die virtuelle Realität in vielen Bereichen.


(IV) 17 Anhänge, um kurz 266 neue Technologien in jeder Branche zu erklären, um 360 zu haben - Grad vollständiges Verständnis des Eintauchens in Technologien der virtuellen Realität.


An wen richtet sich dieses Buch?


Profis, Studenten und Doktoranden, Enthusiasten, Bastler und diejenigen, die über grundlegende Kenntnisse oder Informationen hinausgehen möchten, um in die virtuelle Realität einzutauchen.

SpracheDeutsch
Erscheinungsdatum3. Aug. 2022
Eintauchen In Die Virtuelle Realität: Die Wahrnehmung, in einer nicht-physischen Welt physisch präsent zu sein
Computer Generiertes Bild: Wie computergenerierte Bilder in Filmen und Animationen verwendet werden

Titel in dieser Serie (2)

  • Computer Generiertes Bild: Wie computergenerierte Bilder in Filmen und Animationen verwendet werden

    1

    Computer Generiertes Bild: Wie computergenerierte Bilder in Filmen und Animationen verwendet werden
    Computer Generiertes Bild: Wie computergenerierte Bilder in Filmen und Animationen verwendet werden

    Was sind computergenerierte Bilder Die Verwendung von Computergrafiken, um Bilder in Kunstwerken, gedruckten Medien, Videospielen, Simulatoren, Computeranimationen usw. zu erstellen oder zu ihnen beizutragen visuelle Effekte in Kinofilmen, Fernsehprogrammen, Kurzfilmen, Werbespots und Videos werden als computergenerierte Bilder (auch als CGI abgekürzt) bezeichnet. Obwohl das Wort "CGI" am häufigsten verwendet wird, um sich auf die 3-D-Computergrafik zu beziehen, die zum Produzieren von Charakteren, Szenen und Spezialeffekten in Filmen und Fernsehen verwendet wird, was als "CGI-Animation" definiert wird, können die Bilder dynamisch oder statisch sein , und sie können zweidimensional (2D) sein. Wie Sie davon profitieren (I) Einblicke und Validierungen zu den folgenden Themen: Kapitel 1: Computergenerierte Bilder Kapitel 2: Computeranimation Kapitel 3: Digitale Kunst Kapitel 4: Autodesk 3ds Max Kapitel 5: Visuelle Effekte Kapitel 6: Wissenschaftliche Visualisierung Kapitel 7: Visualisierung (Grafik) Kapitel 8: Nicht- fotorealistisches Rendering Kapitel 9: Echtzeit-Computergrafik Kapitel 10: Virtuelle Kinematographie Kapitel 11: 3D-Rendering Kapitel 12 : 3D-Computergrafik Kapitel 13: Projektionsaugmentiertes Modell Kapitel 14: Computergrafik (Informatik) Kapitel 15: Computergrafik Kapitel r 16: Software zur Fraktalgenerierung Kapitel 17: Liste von 3D-Computergrafiksoftware Kapitel 18: Geschichte der Computeranimation Kapitel 19: 3D-Modellierung Kapitel 20: Visual Computing Kapitel 21: Virtuelle Menschen (II) Beantwortung der wichtigsten öffentlichen Fragen zu computergenerierten Bildern. (III) Beispiele aus der Praxis für die Verwendung von computergenerierten Bildern in vielen Bereichen. (IV) 17 Anhänge, um kurz 266 neue Technologien in jeder Branche zu erläutern, um ein umfassendes 360-Grad-Verständnis der computergenerierten Bilder zu erhalten imagery'-Technologien. An wen richtet sich dieses Buch? Profis, Studenten und Doktoranden, Enthusiasten, Bastler und diejenigen, die über das Grundwissen hinausgehen möchten oder Informationen für jede Art von computergenerierten Bildern.

  • Eintauchen In Die Virtuelle Realität: Die Wahrnehmung, in einer nicht-physischen Welt physisch präsent zu sein

    2

    Eintauchen In Die Virtuelle Realität: Die Wahrnehmung, in einer nicht-physischen Welt physisch präsent zu sein
    Eintauchen In Die Virtuelle Realität: Die Wahrnehmung, in einer nicht-physischen Welt physisch präsent zu sein

    Was ist das Eintauchen in die virtuelle Realität Virtuelle Realität (VR) vermittelt Benutzern den Eindruck, dass sie physisch in einer Umgebung anwesend sind, die in der realen Welt nicht existiert. Der Benutzer des Virtual-Reality-Systems taucht in Bilder, Geräusche und andere Reize ein, die zusammen eine immersive Gesamtumgebung bilden, die für die Schaffung der Wahrnehmung verantwortlich ist. Ihr Nutzen (I) Erkenntnisse und Validierungen zu folgenden Themen: Kapitel 1: Immersion (virtuelle Realität) Kapitel 2: Multimedia Kapitel 3: Virtuelle Realität Kapitel 4: Augmented Reality Kapitel 5: Mixed Reality Kapitel 6: Head-Mounted Display Kapitel 7: Metaverse Kapitel 8: Virtual-Reality-Therapie Kapitel 9: 360-Grad-Video Kapitel 10: Projektionsaugmentiertes Modell Kapitel 11: Astronautentraining Kapitel 12: Oculus Rift Kapitel 13: zSpace (Unternehmen) Kapitel 14: Windows Mixed Reality Kapitel 15: Virtual-Reality-Headset Kapitel 16: VR-Positionsverfolgung Kapitel 17: Virtuelle Realität in der Grundschulbildung Kapitel 18 : Virtual-Reality-Spiel Kapitel 19: V Virtual-Reality-Anwendungen Kapitel 20: Immersives Lernen Kapitel 21: Cinematic Virtual Reality (II) Beantwortung der öffentlichen Top-Fragen zum Eintauchen in die virtuelle Realität. (III) Beispiele aus der realen Welt für die Verwendung des Eintauchens in die virtuelle Realität in vielen Bereichen. (IV) 17 Anhänge, um kurz 266 neue Technologien in jeder Branche zu erklären, um 360 zu haben - Grad vollständiges Verständnis des Eintauchens in Technologien der virtuellen Realität. An wen richtet sich dieses Buch? Profis, Studenten und Doktoranden, Enthusiasten, Bastler und diejenigen, die über grundlegende Kenntnisse oder Informationen hinausgehen möchten, um in die virtuelle Realität einzutauchen.

Mehr von Fouad Sabry lesen

Ähnlich wie Neue Technologien In Der Unterhaltung [German]

Ähnliche E-Books

Technik & Ingenieurwesen für Sie

Mehr anzeigen

Verwandte Kategorien

Rezensionen für Neue Technologien In Der Unterhaltung [German]

Bewertung: 0 von 5 Sternen
0 Bewertungen

0 Bewertungen0 Rezensionen

Wie hat es Ihnen gefallen?

Zum Bewerten, tippen

Die Rezension muss mindestens 10 Wörter umfassen