Spielend programmieren lernen mit Matatalab: Lern- und Übungsbuch -- Handreichung für Lehrer und Eltern
Von Bombini-Verlag
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Über dieses E-Book
Das umfangreiche Coding Set enthält auch Spielsteine, mit denen Kinder eigene Musikstücke komponieren oder einen Roboter zu einem Zeichnroboter umbauen können. Das Begleitbuch "Spielend programmieren lernen mit Matatalab" richtet sich an Eltern und Lehrer, um ihnen in zahlreichen Lerneinheiten die Didaktik der Programmierens umfassend vorzustellen. Das Buch vermittelt in kreativer und fantasievoller Weise einen kindgerechten Einstieg in die Welt der Programmierung.
"Bunt, kreativ, praxisnah.MatataLab's "Coding like ABC" bringt die Programmierung in den Kindergarten. Durch die spielerische, praxisnahe Programmierung können auch die kleinsten Kinder auf spielerische Weise ein Verständnis für das Thema Computer entwickeln - ein wichtiger Schritt, um zukünftige Codierungstalente frühzeitig zu unterstützen". (Beate Jost, Technische Leiterin bei Open Roberta, Fraunhofer IAIS)
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Buchvorschau
Spielend programmieren lernen mit Matatalab - Bombini-Verlag
Spielend programmieren lernen mit Matatalab
Lern- und
Übungsbuch
Handreichung für Lehrer und Eltern
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Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten einschließlich der Vervielfältigung, Übersetzung, Mikroverfilmung sowie Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.
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Kaiserstraße 235
53113 Bonn
E-Mail: service@bombini-verlag.de
MATATALAB CO., LTD., www.matatalab.com, inquiry@matatalab.com
Copyright: © 2018 by MATATALAB CO., LTD.
Bibliografische Information Der Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.
Satz: SatzPro, Krefeld (http://www.satzpro.de)
ISBN (EPUB): 978-3-946496-04-5
Inhalt
Handreichung für Lehrer und Eltern
Überblick über das Coding Set
Überblick über die enthaltenen Teile
Ein- und Ausschalten
Standards im Informatikunterricht
Lerneinheit 1 Einführung
Lerneinheit 2 Programmierabenteuer
Lerneinheit 3 & 4 Code-Sequenzen
Lerneinheit 5 & 6 Musikkompositionen
Lerneinheit 7 & 8 Geschichten erzählen mit Abenteuerkarten
Lerneinheit 9 & 10 Kunst mit dem Zeichenstift
Lerneinheit 11 & 12 Schülerprojekte
Leserservice: Hilfe, Links, Adressen
Überblick über das Coding Set
Beim Matatalab Coding Set, das für Schülerinnen und Schüler von 4 bis 9 Jahren geeignet ist, handelt es sich um ein blockbasiertes, d. h. auf Code-Blöcken aufgebaute Lernumgebung zur Programmierung bzw. ein Lernspielzeug, mit dem Schüler einen Roboter mittels eines Bluetooth-fähigen Kommandoturms und eines entsprechenden Boards steuern können.
Mit den greifbaren Spielsteinen bzw. Blöcken (es handelt sich ja um bereits vorgefertige Code-Blöcke) bei Coding Like ABC
von Matatalab können Schülerinnen und Schüler spielerisch Fähigkeiten anwenden und demonstrieren, die für das 21. Jahrhundert erforderlich sind. Mit diesem Lernspielzeug lernen und spielen Schüler natürlich durch Anfassen und Begreifen, ohne dass ein Tablet-Bildschirm oder eine App notwendig wäre. Sehr junge Schüler können ebenfalls von diesem Tool profitieren, da keine Lesefähigkeiten für den Erfolg notwendig sind.
Vorausschauendes Denken ist beim Computational Thinking bzw. informatischem Denken wichtig. Piagets Theorie des Konstruktivismus geht davon aus, dass Menschen Wissen und Meinungen auf Basis ihrer Erfahrungen bilden. Matatalab stellt die Schüler vor die Herausforderung, kritisches Denken zu entwickeln, und hilft ihnen dabei, die für das 21. Jahrhundert erforderlichen Fähigkeiten auszubilden.
Überblick über die enthaltenen Teile
Code-Blöcke
Die Matatalab-Blöcke sind groß und griffig. Die Symbole auf jedem Block sind für alle Schüler leicht verständlich und ihre Bedeutung schnell zu erfassen. Auf diese Weise wird Wissen über Daten und deren Verwendung vermittelt. Dabei sind keine Lesefähigkeiten erforderlich und Schüler, die kein Englisch sprechen, sollten ebenfalls keine Schwierigkeiten haben.
Matatalab-Blöcke lassen sich leicht auf die Erhebungen auf der Schalttafel aufstecken. Die Blöcke sind so eingekerbt, dass sie eindeutig zusammenpassen und es damit den Schülern ermöglichen, Blöcke einfach aneinanderzureihen, sie auszurichten und Verbindungen herzustellen, um eine effektive Programmierung zu ermöglichen.
Einige Blöcke zeigen eine Vorwärtsbewegung, andere eine Rückwärtsbewegung, einige eine Linksdrehung von 90 Grad, andere eine Rechtsdrehung von 90 Grad an.
Mit dem Loop-Block bzw. Schleifenblock können die festgelegten Bewegungen wiederholt werden.
Wenn nummerierte Parameterblöcke mittels Einkerbung angefügt werden, wird dem Roboter, der auch MatataBot genannt wird, auf diese Weise mitgeteilt, dass er die festgelegte Bewegung in einer bestimmten Anzahl wiederholen soll.
Wenn Function (Fn)-Blöcke bzw. Funktionsblöcke eine Code-Abfolge einrahmen, hat die Schülerin oder der Schüler ein Programm bzw. einen Algorithmus erschaffen.
Roboter
Der Roboter von Matatalab ist ein kleines Objekt mit Rädern, augenähnlichen Lichtern an der unteren Vorderseite und einem abnehmbaren runden, kuppelförmigen Plastikkopfteil. In diesem Kopfteil hat Matatalab eine kleine Action-Figur platziert. Hier können weitere kleine Figuren, z.B. Lego®-Figuren, hinzugefügt werden. Dadurch können Schüler ihre Erfahrungen personalisieren, sie noch spannender gestalten und damit den Spaßfaktor erhöhen.
Wenn der Roboter eingeschaltet wird, „singt" er eine Melodie.
Auf der Unterlage können zwei Roboter bedient werden, so dass Schüler beim Bewegen ihrer Roboter auf dem Board zusammenarbeiten können.
Kommandoturm und Schalttafel
Die Schlüsselelemente von Matatalab sind der Kommandoturm und die Schalttafel bzw. Control Board.
Wenn die Code-Blöcke auf der Schalttafel bzw. Control Board platziert werden und der orangefarbene Start-Button oder Start-Knopf gedrückt wird, liest der Kommandoturm mittels Bilderkennung (dabei wird ein Bild der Blöcke gemacht) den Code auf den Blöcken. Über die Bluetooth-Verbindung wird der Code an den Roboter gesendet.
Der Roboter bewegt sich dann gemäß der Anweisung der Code-Blöcke.
Der Kommandoturm verfügt ebenfalls über eine abnehmbare Plastikkuppel, in der eine kleine Action-Figur enthalten ist. Diese kann