Guild Wars: Der Rebell unter den MMORPGs
Zeitsprung ins Jahr 2004: World of Warcraft betrat nach langer Ankündigung die Weltbühne und feierte genau den Erfolg, den sich viele Spieler – und natürlich auch US-Entwickler Blizzard – im Vorfeld gewünscht hatten. Die Anziehungskraft und die daraus resultierende Beliebtheit des Online-Rollenspiels waren derart gewaltig, dass das Genre von einem Tag auf den anderen als die Zukunft des Gamings angesehen wurde. Und natürlich hofften unzählige andere Spiele-Studios, gerade rechtzeitig auf den HypeZug aufzuspringen und so mächtig viel Kohle zu scheffeln.
Schließlich erschien es auf den ersten Blick ungemein attraktiv, ein einziges Rollenspiel zu produzieren und dank monatlicher Abonnement-Gebühren über Jahre hinweg Geld zu verdienen. Dabei handelte es sich jedoch um einen Trugschluss: Die Wartung von Servern, die Betreuung der stetig wachsenden Community und die erforderliche Weiterentwick lung des Spiels, damit es auch nach etlichen Jahren interessant bleibt, entpuppten sich als kostspielige Investitionen.
Des Weiteren verwiesen Pessimisten auf die etablierte Konkurrenz von Ultima Online über Everquest bis hin zu Dark Age of Camelot, die langsam, aber sicher ihre Kundenschaft verlor. Dabei sorgten sich die meisten Spieler weniger um den
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