Teil 7
Der Begriff „Tessellation“ beziehungsweise „tessellieren“ kommt aus dem Griechischen, stammt von der Zahl „Tessera“, also „Vier“ ab, und bedeutet lose übersetzt, ein Mosaik oder Schachbrettmuster zu legen. In der Computergrafik beziehungsweise in Spielen wird die im Rahmen von Direct X 11 und Windows 7 weiträumig eingeführte Technik genutzt, um Oberflächen und Modelle in Laufzeit (optional dynamisch) zu unterteilen und so mit zusätzlichen Polygonen auszustatten. Die Absicht dahinter ist nicht schwierig zu verstehen: Die Technik soll(t)e insbesondere dazu dienen, komplexe, detaillierte Polygonstrukturen zu realisieren, ohne dabei den stets knappen Speicher von (damaligen) PCs und Konsolen sowie CPU und das Streaming mit hochauflösenden, aber auch schwergewichtigen Modellen zu überfordern. Diese Grundidee wurde allerdings vielfältig abgewandelt, für viele durchaus interessante Effekte genutzt und sorgte zur Hochzeit der Technik für einige Kontroversen.
Anfänge und Kontroversen
Im Prinzip existiert die mit Tessellation ermöglichte Polygonunterteilung bereits seit vielen Jahren. Ein früher Hardware-Vorstoß kam bereits im Jahre 2007 von ATI Technologies – heute AMDs Grafiksparte – mit Truform und wurde im Rahmen von X 10 eingeführt. Damals