Es gibt Rendertechnologien, die eher unterschwellig wahrgenommen werden. In diesem spezifischen Fall wollen wir uns für den sechsten Teil unserer Reihe „Grafikeffekte erklärt“ mit eher diffusen volumetrischen Effekten auseinandersetzen, oder präziser: mit der mannigfaltigen Darstellung von Nebel und Wolken in aktuellen Spielen.
Simple Anfänge
Nebel in Computerspielen gibt es bereits seit geraumer Zeit, allerdings haben sich die Technologien und auch die Absicht hinter dem Einsatz über die Jahre und Jahrzehnte drastisch geändert. In früheren Zeiten diente Nebel insbesondere dazu, die in 3D-Spielen stark begrenzte Sichtweite zu kaschieren. Ein bekanntes Beispiel wäre etwa der Anfang 1997 erschienene N64-Klassiker Turok, der die damals sehr beeindruckende Grafik durch eine stark beschränkte Renderdistanz sowie in dichten Dunst gehüllte Levelgeometrie erkaufte. Viele andere Spiele nutzten eine vergleichbare Form dieses „Distanznebels“, eine grundsätzlich relativ simple Technologie, die einfach eine bestimmte, feste Nebeldichte in Form einer Variable vorgibt und diese mit der Distanz multipliziert – der Nebel wird mit zunehmender Entfernung also linear dichter. Diese simpelste