PCGH

Wi(e)derspiegelung

Teil 1

Langjährige Leser erinnern sich eventuell an unsere Artikelserie „Grafikeffekte erklärt“, die wir in Ausgabe 04/2017 begannen. Aus mehreren Gründen wollen wir diese Serie wieder aufleben lassen und obendrein aktualisieren. Schließlich hat sich in den letzten Jahren grafiktechnisch einiges getan und auch im Zeitalter von Raytracing wenden Spiele weiterhin unzählige Renderkniffe und Tricks an, um virtuelle Welten lebendig und atmosphärisch wirken zu lassen. Lassen Sie uns also prüfen, wie aktuelle Techniken funktionieren. Wie in Ausgabe 04/2017 beginnen wir die Serie mit Spiegelungen. Anders als im damaligen Artikel, in dem wir uns auf Screen-Space-Reflections konzentrierten, wollen wir Ihnen dieses Mal einen größeren Überblick bieten. Neben SSRs zeigen wir populäre Techniken auf, die teilweise schon seit vielen Jahren genutzt, doch auch heute noch in Spielen verwendet werden.

Spiegelungen eignen sich auch aus dem Grund besonders gut, da auch bei Raytracing oft mehrere unterschiedliche Techniken verwendet werden. So wird in fast allen aktuellen RT-Titeln die Strahlverfolgung für feine, naheliegende Objekte in Spiegelungen genutzt, für entferntere Objekte, Vegetation oder bestimmte Elemente jedoch eine divergierende, weniger aufwendige Art Reflexion. Ähnliches gilt auch für

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