PCGH

Verdeckte Zugabe

ie Ambient Occlusion oder die wortwörtlich ins Deutsche übersetzte Umgebungsverdeckung ist ein fester Bestandteil der Renderpipeline in aktuellen Spielen. Der Effekt simuliert virtuell den Umstand, dass in der Realität Lichtstrahlen seltener in Ecken und Kanten sowie hinter und unter Objekte geraten, da sie zuvor von benachbarten Oberflächen und Objekten wegreflektiert werden. Die Ambient Occlusion ist ein Teil der Rendergleichung und gehört im Grunde zur Globalen Beleuchtung beziehungsweise ergänzt diese in aktuellen Spielen: Die Glo bale Beleuchtung wirft indirektes Licht, die Umgebungsverdeckung indirekte Schatten. Beide Effekte simulieren demnach Bounce-Light, also jene virtuellen Lichtstrahlen, die nach dem Verlassen der Lichtquelle auf eine Oberfläche treffen und von dort reflektiert werden. Die GI erhellt jene Flächen, auf die das virtuelle Bounce-Light trifft, die AO verdunkelt Stellen, wo weniger oder gar keine dieser bereits abgeprallten Strahlen auftreffen – im Aufmacherbild etwa hinter die Fässer oder zwischen die Müllsäcke. Würde die Globale Beleuchtung in aktuellen Spielen genauer sowie deutlich hochauflösender ausfallen und tatsächlich den kompletten Weg der virtuellen Lichtstrahlen über sämtliche Abpraller bis zur vollständigen Absorption verfolgen, so wäre die Globale Beleuchtung und die Umgebungsverdeckung der eine, gleiche Effekt. Da die Globale Beleuchtung aktuell aber nur einen oder wenige Bounces berücksichtigt (auch beim Einsatz von Raytracing), die virtuellen Lichtstrahlen also unvollständig berechnet werden, ist auch die Beleuchtung in Spielen unvollständig beziehungsweise –

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