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Warhammer 40.000: Gaunts Geister 03: Nekropolis
Warhammer 40.000: Gaunts Geister 04: Ehrengarde
Warhammer 40.000: Gaunts Geister 01: Geisterkrieger
Hörbuchreihen14 Titel

Gaunts Geister

Geschrieben von Dan Abnett

Erzählt von Jean Paul Baeck

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Über diese Serie

»Männer von Tanith … Wollt Ihr denn ewig leben?«

Auf der Fabrikwelt Urdesh liefern die versammelten Streitkräfte des imperialen Kreuzzugs dem Befehlshaber des Erzfeindes, der als der Anarch bekannt ist, und seiner Kriegerelite, den barbarischen Söhnen des Sek, eine finale Schlacht. Ein Sieg entscheidet für beide Seiten über mehr als nur das Schicksal von Urdesh … Er bestimmt den Ausgang des gesamten Sabbat-Kreuzzugs.

Ibram Gaunt, der nun ein enger Vertrauter von Kriegsherr Macaroth ist, findet sich im Zentrum dieses Konflikts. Sein Regiment, das Erste Tanith-Regiment, hält den Schlüssel zum Sieg in den Händen. Doch als die Streitkräfte des Imperiums und des Chaos sich in einer letzten, kolossalen Konfrontation begegnen, stellt Gaunt fest, dass die größte Bedrohung nicht von außen kommen könnte, sondern von innen.
SpracheDeutsch
HerausgeberEins A Medien
Erscheinungsdatum2. Mai 2020
Warhammer 40.000: Gaunts Geister 03: Nekropolis
Warhammer 40.000: Gaunts Geister 04: Ehrengarde
Warhammer 40.000: Gaunts Geister 01: Geisterkrieger

Titel in dieser Serie (15)

  • Warhammer 40.000: Gaunts Geister 01: Geisterkrieger

    1

    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 01: Geisterkrieger
    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 01: Geisterkrieger

    Seit eintausend Jahren werden die Sabbatwelten von den Mächten des Chaos beherrscht und sind für das Imperium verloren. Jetzt wird eine gewaltige Kreuzzugsflotte mobilisiert, um diesen Sektor wieder unter imperiale Herrschaft zu bringen. An vorderster Front dieses Feldzugs kämpfen Kommissar-Oberst Ibram Gaunt und das Erste und Einzige Tanith-Regiment, besser bekannt als Gaunts Geister. Während sie an den zermürbenden Grabenkämpfe auf Fortis Binar teilnehmen, werden die Geister immer tiefer in eine Verschwörung hineingezogen, deren Ziel es ist, den Kommandeur des Kreuzzugs, Kriegsherr Macaroth, zu ermorden. Umgeben von Feinden und Verschwörern müssen Gaunt und seine Männer einen Weg finden, Macaroth zu retten und damit zu verhindern, dass der Kreuzzug in den Sabbatwelten zerbricht – selbst wenn dies bedeutet, gegen ihre vermeintlichen Verbündeten ins Feld zu ziehen.

  • Warhammer 40.000: Gaunts Geister 03: Nekropolis

    3

    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 03: Nekropolis
    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 03: Nekropolis

    Auf der Welt Verghast herrscht ein zermürbender Krieg zwischen zwei Makropolen. Eine steht loyal zum Imperium, während die andere den Dunklen Göttern verfallen ist. Kommissar-Oberst Gaunt und das Erste und Einzige Tanith werden als Speerspitze einer Entsatzstreitmacht in den Kampf geschickt, doch erbitterte Konkurrenzkämpfe und Verrat drohen, die Verteidigung der Vervun-Makropole scheitern zu lassen. Gaunt ist gezwungen, das Kommando zu übernehmen und zu versuchen, die drohende Niederlage in einen Sieg zu verwandeln.

  • Warhammer 40.000: Gaunts Geister 04: Ehrengarde

    4

    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 04: Ehrengarde
    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 04: Ehrengarde

    Nachdem sie in einem verhängnisvollen Krieg in Ungnade gefallen sind, werden Oberst-Kommissar Ibram Gaunt und das Erste Tanith auf eine dem Chaos verfallene Welt entsendet, um dort wertvolle Artefakte zu bergen. Umgeben vom Feind und im Wettlauf mit der Zeit müssen Gaunts Geister und ihre Verbündeten alles daran setzen, die Relikte der Heiligen Sabbat davor zu bewahren, in die Hände ihrer Gegner zu fallen. Als sich mysteriöse Ereignisse häufen, beginnt Gaunt zu ahnen, dass die Heilige selbst ihnen aus dem Grab heraus Beihilfe leistet.

  • Warhammer 40.000: Gaunts Geister 02: Mächte des Chaos

    2

    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 02: Mächte des Chaos
    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 02: Mächte des Chaos

    Auf Monthax warten Kommissar-Oberst Ibram Gaunt und das Erste und Einzige Tanith den Befehl zum Vorrücken in einen drückend heißen Dschungel, um die fremdartigen Eldar von dem Planeten zu vertreiben. Als der Zeitpunkt der Schlacht immer näher rückt, marschiert Gaunt die Reihen entlang, stärkt den Kampfgeist der Männer und erinnert sich ihrer größten Heldentaten – und der Tragödien, welche die Geister seit ihrer Gründung auf dem zerstörten Tanith heimsuchen. Der Tag, an dem Gaunt als Geistermacher bekannt wurde.

  • Warhammer 40.000: Gaunts Geister 05: Die Feuer von Tanith

    5

    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 05: Die Feuer von Tanith
    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 05: Die Feuer von Tanith

    Gaunts Geister begeben sich auf ihre bislang gefährlichste Mission, als sie eine halsbrecherische Luftlandeoperation auf der Welt Phantine starten. Ohne Fluchtmöglichkeit und mit knapper Munition stehen sie den feindlichen Elitesoldaten des Blutpaktes und grausamen Xenos-Söldnern gegenüber. Für das Erste Tanith sieht es düster aus. Doch die größte Gefahr droht aus dem Inneren des Regiments: Als ein alter Groll erwacht, nimmt die Tragödie ihren Lauf …

  • Warhammer 40.000: Gaunts Geister 06: Tödliche Mission

    6

    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 06: Tödliche Mission
    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 06: Tödliche Mission

    Auf den Schlachtfeldern von Aexe Cardinal befinden sich die kämpfenden Kräfte der Imperialen Armee in einer tödlichen Pattsituation mit den dunklen Armeen des Chaos. Kommissar-Oberst Ibram Gaunt und sein Regiment, das Erste und Einzige Tanith, durchleben im Grabenkrieg die Hölle auf Erden, denn der Tod durch den unsichtbaren Feind lauert an jeder Ecke. Die einzige Überlebenschance für Gaunt und seine leicht bewaffneten Späher besteht darin, sich freiwillig für eine Mission zu melden, die so gefährlich ist, dass niemand sonst es wagt, sie anzunehmen!

  • Warhammer 40.000: Gaunts Geister 07: Das Attentat

    7

    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 07: Das Attentat
    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 07: Das Attentat

    Während die Zukunft des Kreuzzugs in den Sabbatwelten auf Messers Schneide steht, gibt es neue Hoffnung in Form der Heiligen Sabbat. Die reinkarnierte Heilige soll das Imperium gegen die dunklen Mächte des Chaos zum Sieg führen. Die lebende Heilige ruft Kommissar-Oberst Gaunt und das Erste Tanith zu sich, um ihr als Leibgarde zu dienen. Doch Gaunt zweifelt daran, dass sie wirklich diejenige ist, die sie zu sein behauptet. Nun muss er die Wahrheit herausfinden, während die Geister sich gleichzeitig gegen feindliche Truppen und tödliche Attentäter wehren. Als sich schließlich ein Verrat innerhalb des Regiments ereignet, bedroht dieser nicht nur die Mission, sondern auch den Zusammenhalt der Tanither.

  • Warhammer 40.000: Gaunts Geister 10: Der Kreuzzug

    10

    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 10: Der Kreuzzug
    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 10: Der Kreuzzug

    Kommissar-Oberst Ibram Gaunt hat ein Jahr auf den vom Feind besetzten Planeten Gereon an der Seite der dortigen Untergrundbewegung gekämpft. Als er Gereon verließ, versprach er, mit den Streitkräften des Imperiums zurückzukehren, um die Bürger Gereons von ihren Unterdrückern zu befreien. Aber als er nun mit einer Kreuzzugsarmee im Rücken wiederkehrt, findet er eine vom Krieg geschädigte Welt und Menschen, die unwiderruflich vom Makel des Chaos geschädigt sind. Jetzt muss Gaunt Gereon nicht nur vor dem Feind beschützen, sondern vor dem Imperium selbst.

  • Warhammer 40.000: Gaunts Geister 08: Der Verräter

    8

    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 08: Der Verräter
    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 08: Der Verräter

    Ein imperialer General ist zum Feind übergelaufen und die Geheiminformationen, auf die er Zugriff hat, könnten das Ende des Sabbat-Kreuzzugs bedeuten. Kommissar-Oberst Gaunt und ein kleines Team des Ersten Tanith müssen in eine vom Feind gehaltene Welt eindringen und das Vertrauen des lokalen Untergrundnetzwerks gewinnen, während sie verzweifelt versuchen, die allgegenwärtige Präsenz des Chaos zu vermeiden. Ihre Mission: Den verräterischen General davon abhalten, seine Geheimnisse zu offenbaren – mit allen erforderlichen Mitteln.

  • Warhammer 40.000: Gaunts Geister 09: Das letzte Kommando

    9

    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 09: Das letzte Kommando
    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 09: Das letzte Kommando

    Das Erste Tanith-Regiment existiert nicht mehr. Nachdem sie in ein neues Regiment mit einem charismatischen Anführer integriert wurden, wird nun die Loyalität der Soldaten auf die Probe gestellt, als der für tot erklärte Kommissar-Oberst Gaunt plötzlich zurückkehrt. Während der Feind die imperialen Streitkräfte überrennt, gerät Gaunt in Konflikt mit dem Führungsstab des Kreuzzugs und wird sogar beschuldigt, den Makel des Chaos in sich zu tragen. Nun muss Gaunt nicht nur darum kämpfen, wieder das Kommando über seine Geister zu übernehmen, sondern auch verhindern, dass ihre Leben in einem Krieg, der scheinbar nicht zu gewinnen ist, geopfert werden.

  • Warhammer 40.000: Gaunts Geister 11: Die Jago-Mission

    11

    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 11: Die Jago-Mission
    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 11: Die Jago-Mission

    Der Sabbatwelten-Kreuzzug hat die Festungswelt Jago erreicht und das Erste Tanith erhält die lebenswichtige – und gefährliche – Mission, eine Schlüsselpassage gegen den Feind zu verteidigen, untergebracht in einem alten Herrenhaus, dem Hinzerhaus. Doch dort tragen sich seltsame Dinge zu. Stimmen flüstern im Wind und Menschen verschwinden spurlos. Mit Feinden vor den Toren und Gespenstern im Innern müssen Kommissar-Oberst Gaunt und seine Männer sich ihren Ängsten stellen – denn nur im Tod endet die Pflicht.

  • Warhammer 40.000: Gaunts Geister 12: Der Blutpakt

    12

    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 12: Der Blutpakt
    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 12: Der Blutpakt

    Nach langen und ermüdenden Kämpfen während des Sabbatkreuzzugs wurde das Erste Tanith-Regiment der Imperialen Armee von der Front abgezogen und genießt eine wohlverdiente Ruhepause. Doch dies ändert sich schnell, als ein Mitglied des gefährlichen Blutpakts gefangen genommen wird und sich bereiterklärt, seine Meister zu verraten. Er will jedoch ausschließlich mit Commissar-Oberst Ibram Gaunt sprechen. Wie vertrauenswürdig ist der Gefangene und was weiß er genau? Gaunt muss der Wahrheit auf die Spur kommen und eine tödliche Gefahr bannen, die sein Leben und den Erfolg des gesamten Sabbatkreuzzugs bedroht.

  • Warhammer 40.000: Gaunts Geister 13: Die Festung

    13

    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 13: Die Festung
    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 13: Die Festung

    Die Geister des Ersten und Einzigen von Tanith standen schon lange nicht mehr an der Front. Dann werden sie in eine Mission geschickt, für die ihre Talente wie geschaffen sind. Der Auftrag lautet, in eine entlegene und unzugängliche Festung einzudringen und Geheimnisse zu entwenden, die den Verlauf des Sabbat-Kreuzzuges verändern können. Doch das geplante Unternehmen ist ein Himmelfahrtskommando und die Geister haben abseits der Front ihren Biss verloren. Verfolgt von den Phantomen der Vergangenheit und im Angesicht des Erzfeindes sehen Kommissar-Oberst Gaunt und seine Geister ihrer größten Heldentat entgegen ... oder ihrer letzten Mission.

  • Warhammer 40.000: Gaunts Geister 14: Der Kriegsherr

    14

    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 14: Der Kriegsherr
    Warhammer 40.000: Gaunts Geister 14: Der Kriegsherr

    Nach ihrem Erfolg in der Letzten Zuflucht eilen Colonel-Commissar Gaunt und das Erste Tanith-Regiment zur strategisch wichtigen Fabrikwelt Urdesh, die von den brutalen Streitkräften des Anarchen Sek belagert wird. Doch es steht mehr als der Planet auf dem Spiel. Die imperialen Streitkräfte versuchen, einen Keil zwischen die Truppen ihrer Feinde zu treiben, doch mit Kriegsherr Macaroth an der Spitze des Urdesh-Feldzuges könnte der Erzfeind versuchen, das imperiale Oberkommando mit einem einzigen Schlag zu enthaupten. Hat sich der Kriegsherr unabsichtlich zu einem Ziel gemacht? Und können Gaunts »Geister« ihn vor den Horden und Kriegsmaschinen des Chaos beschützen?

Autor

Dan Abnett

Award-winning British author Dan Abnett has been a New York Times best-seller seven times and won the Best Comic Writer award in 2003. He has written more than fifty books — including best-selling Warhammer 40,000 novels and tie-in fiction for Doctor Who, Torchwood and Primeval. He co-created Death’s Head and Knights of Pendragon for Marvel UK in the 1980s, and contributed extensively to the UK’s illustrious 2000AD. He has also written Iron Man, New Mutants, Doctor Strange and Punisher for Marvel, and worked on some of Marvel’s epic cosmic comics including the Annihilation and War of Kings events, and the Nova and Guardians of the Galaxy series. Abnett is also known for his work on major games such as Alien: Isolation and Shadow of Mordor. He has returned to Marvel’s cosmos on Guardians 3000 and Guardians of Infinity.

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