Über diese Serie
Wer hätte gedacht, dass der rachgierige Todd entkommen würde, um dann ein Computerspiel voller Wölfe, Weibsbilder, Wüstenei und anderer grauenhafter Gefahren heraufzubeschwören—und seine unglückseligen ehemaligen Freunde darin gefangen zu halten? Ihrer magischen Kräfte beraubt, müssen sich die Möchtegern-Zauberer schrecklichen Gefahren, technischen Pannen und der Gesellschaft ihrer Freunde stellen.
Werden sie jemals ihr Zuhause im mittelalterlichen England — und ihre Lieblings-Science-Fiction-Filme auf VHS — wiedersehen? Werden unsere Helden dieses Magical-Mystery-Martyrium überstehen? Oder wird es sie und ihre spitzen Hüte nur noch weit größeren Gefahren aussetzen?
Titel in dieser Serie (3)
- PLÖTZLICH ZAUBERER: Roman
1
"Der Weg des jungen Zauberers Martin ist ein ganz anderer als der eines Harry Potter, aber ganz sicherlich nicht weniger unterhaltsam." [Lesermeinung] "Plötzlich Zauberer ist ein Science-Fiction- und Fantasy-Titel, den man nicht verpassen darf." [Blog IO9] "Ich bin wirklich positiv überrascht, somit erhält das Buch von mir wohlverdiente 5 von 5 Sternchen und kann guten Gewissens weiterempfohlen werden." [Lesermeinung] "Unterhaltsames für den Nerd in uns" [Lesermeinung] Inhalt: Martin Banks ist ein ganz gewöhnlicher Typ, der eine sehr ungewöhnliche Entdeckung gemacht hat: Er kann die Realität manipulieren, denn die Realität ist nichts anderes als ein weiteres Computerprogramm. Doch seine kleinen Veränderungen der Realität hier und da bleiben nicht unbemerkt. Um seinen Verfolgern ein Schnippchen zu schlagen, entschließt er sich, in der Zeit zurückzureisen und im Mittelalter sein Glück als Zauberer zu versuchen. Denn was sollte da schon schiefgehen? Als hackender Yankee an König Artus Hof muss Martin sich nun alle Mühe geben, um ein vollwertiger Meister seiner Fähigkeiten zu werden, das Geheimnis um den uralten Zauberer Merlin zu lüften und … ja, ihr wisst schon, möglichst nicht dabei umzukommen und so.
- AUF ZAUBER KOMM RAUS: Fantasy, Science Fiction
2
"Der Weg des jungen Zauberers Martin ist ein ganz anderer als der eines Harry Potter, aber ganz sicherlich nicht weniger unterhaltsam." [Lesermeinung] Die Abenteuer von Martin Banks, dem Hacker aus Amerika mit der Fähigkeit, die Realität zu verändern, gehen weiter … Einen Monat ist es nun her, seit Martin dabei geholfen hat, dem bösen Programmierer Jimmy das Handwerk zu legen, und die Dinge könnten für ihn eigentlich nicht besser laufen. Abgesehen von seinem Liebesleben. Denn Gwen, das Mädchen seiner Träume, hat sich nach Atlantis aufgemacht, einem toleranten, von Zauberinnen regierten Königreich, das dafür bekannt ist, gerade für weibliche Zeitreisende ein sicherer Hafen zu sein. Zum Glück werden Martin und Phillip nach Atlantis zu einem Gipfeltreffen der Anführer aller Zeitreisekolonien eingeladen. Für Martin DIE Gelegenheit, noch einmal sein Glück bei Gwen zu versuchen. Aber natürlich sprechen wir hier von Martin Banks, der nicht einfach nur in Ruhe im zweiten Anlauf mit seiner großen Liebe anbändeln kann, sondern es stattdessen mit Mord, Intrigen und jeder Menge Geheimnissen zu tun bekommt. Scott Meyers "Auf Zauber komm raus", der zweite Teil der urkomischen "Magic 2.0"-Reihe, setzt genau da an, wo "Plötzlich Zauberer" endete: mit Witz, skurrilen Einfällen und der Erkenntnis, dass einem selbst die Macht über Raum und Zeit nichts nützt, wenn man einfach nur immer wieder verdammtes Pech hat.
- ABENTEUER LASS NACH: Roman
3
Seit Martin Banks und seine Computerfreak-Freunde entdeckt haben, dass die Wirklichkeit nichts weiter als ein Computerprogramm ist, das nur darauf wartet, gehackt zu werden, reisen sie fröhlich in der Zeit hin und her und geben sich als mittelalterliche Zauberer aus. Dabei erleben sie die Art epischer Abenteuer, von denen andere Nerds nur träumen können. Aber selbst in ihren wildesten Träumen hätten sie sich nicht ausmalen können, dass sie eines Tages der Gnade ihres ehemaligen Lehrlings ausgeliefert sein würden, den sie wegen groben Magie-Missbrauchs und ganz allgemein bösen Verhaltens ins Gefängnis gebracht hatten. Wer hätte gedacht, dass der rachgierige Todd entkommen würde, um dann ein Computerspiel voller Wölfe, Weibsbilder, Wüstenei und anderer grauenhafter Gefahren heraufzubeschwören—und seine unglückseligen ehemaligen Freunde darin gefangen zu halten? Ihrer magischen Kräfte beraubt, müssen sich die Möchtegern-Zauberer schrecklichen Gefahren, technischen Pannen und der Gesellschaft ihrer Freunde stellen. Werden sie jemals ihr Zuhause im mittelalterlichen England — und ihre Lieblings-Science-Fiction-Filme auf VHS — wiedersehen? Werden unsere Helden dieses Magical-Mystery-Martyrium überstehen? Oder wird es sie und ihre spitzen Hüte nur noch weit größeren Gefahren aussetzen?
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