PCGH

Magischer Pixelzauber

or einen halben Jahr haben wir in der PCGH-Ausgabe 04/2021 über die Entstehung und den damaligen Status Quo von Rekonstruktionstechniken berichtet. Upsampling-Verfahren wie Checker-boarding haben ihren Ursprung auf den Konsolen und werden bei diesen seit geraumer Zeit angewandt. Spätestens seit dem Einzug von Raytracing und den damit verbundenen, drastisch erhöhten Leistungskosten, insbesondere für die Grafikkarte, sind Rekonstruktionstechniken aber auch auf dem PC weit verbreitet. Besonders populär ist Nvidias Upsamling-Verfahren Deep Learning Super Sampling oder DLSS, das mittlerweile recht weit verbreitet ist und obendrein in großen Spiele-Engines wie die Unreal Engine 4 oder der Unity Engine integriert wurde. Seit unserem letzten Artikel hat sich indes einiges getan, neben Nvidia mit DLSS schickt Konkurrent AMD mit der Fidelity FX Super Resolution oder kurz FSR eine Alternative ins Rennen. Das noch recht junge und mit Engine-Version 4.19 integrierte Temporal Anti Alia-sing Upsampling (TAAU) der Unreal Engine 4 findet nach dem im letzten Artikel abgehandelten The Medium in vielen weiteren Titeln Verwendung und greift in Kombination mit AMDs Spatial-Upsampling FSR unterstützend unter die Arme. Seit dem Release von FSR am 22. Juni diesen Jahres sind darüber hinaus Spiele erschienen, die sowohl Nvidias DLSS, AMDs FSR und zumeist außerdem eine oder gar mehrere weitere Upsampling-Verfahren anbieten. Seit dem 26. Mai ist des Weiteren die Early-Access-Version der Unreal Engine 5 zugänglich und diese bietet neben augenweitender Optik, beeindruckender Echtzeit-GI und

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