Über diese Serie
Titel in dieser Serie (4)
- Immersion – Design – Art: Revisited: Transmediale Formprinzipien neuzeitlicher Kunst und Technologie
5
Eintauchen in eine künstliche Welt, den Unterschied zwischen Artefakt und Realität nicht mehr erkennen, ein Versprechen, das in Kunst und Design zwischen antiken Maleranekdoten und den digitalen Spielen unserer Tage nichts von seinem Faszinosum eingebüßt hat. Immersionsästhetiken haben spätestens seit der Renaissance immer wieder Konjunkturen, die in der Regel den Einbruch neuer Medientechnologien markieren. So zuletzt in den aufgeregten Debatten der Jahrtausendwende, als unter dem Eindruck digitaler Simulation gar ein vollständiger Bruch mit allen überkommenen Vorstellungen des Wirklichen konstatiert wurde. Mehr als ein Jahrzehnt später hat sich diese Realität als äußerst resistent erwiesen und die Technologien der Immersion wurden selbstverständlicher Bestandteil von alltäglicher Kommunikation und ästhetischem Erleben. In dieser Gewöhnlichkeit verbirgt sich die eigentliche künstlerische Herausforderung. Die Autoren zielen auf eine eigenständige medientheoretische Perspektive ab, in der Medienkunst weder als einfacher Effekt der Medientechnologie erscheint, noch die gesellschaftliche Realität der Medien mit der künstlerischen Phantasie der Medienkünstler verwechselt wird. Die Analyse dieses Designs der Gegenwart sowie seiner künstlerischen Reflexion zielt auf eine zeitgemäße Ästhetik des Digitalen ab, welche die naiven Pole zwischen Euphorie und Apokalypse, die die Debatte einst prägte, hinter sich lassen kann.
- Technobilder: Medialität, Multimodalität und Materialität in der "Technosphäre"
6
Die voranschreitende Evolution der Medien hat eine Flut an Interface- und Displaytechnologien hervorgebracht, die neuartige multi-modale Repräsentationsformen erlauben und forcieren. Will man demnach der Beschreibung und Analyse moderner Medientechnologien in bildtheoretischer Perspektive gerecht werden, sollte dem traditionellen Bildbegriff ein aktualisiertes Verständnis dieser Phänomene zur Seite gestellt werden. Hierbei erscheint vor allem ein multi-modales Verständnis einer materiell induzierten Bildlichkeit – im Kontext aktueller Medientechnologien des interaktiven und digitalen Bewegtbildes – als zielführend, wenn es darum geht, gegenwärtige und zukünftige Entwicklungen adäquat fassen zu wollen. Der vorliegende Band zieht daher Medialität, Modalität und Materialität als Konzepte für eine Medien- und Bildtheorie der "Technosphäre" heran, um deren Tragfähigkeit, Reichweite und Beziehungen interdisziplinär auszuloten.
- Bildgestalten: Topographien medialer Visualität
7
In der Ära der Digitalisierung hat eine große Bandbreite von multimodalen Technologien Einfluss auf die strukturelle Dimension von Medien, deren gestalterische Formung und Entwicklung sowie individuelle Nutzungs- und Wirkungsweisen auf Seiten der Menschen. Diese Entwicklung lässt sich innerhalb der Konsumkultur deutlich aufzeigen, wobei sowohl das Verhältnis von analogen und digitalen Medien als auch die gestalterischen, technologischen und soziokulturellen Wechselwirkungen noch nicht ausreichend erforscht sind. Technisierung zeigt sich allerdings als ein Auslöser für vielfältige Transformationen des Medialen und von Nutzerdynamiken, was bedeutet, dass sich analoge Medien nicht nur erhalten (z. B. Zeitungen, Magazine, Bücher), sondern sich deren Herstellungs- und Verwendungsweisen aufgrund der Digitalisierung auch verändert haben (Stichworte digitale Gestaltung, digitales Lesen, interaktive Apps etc.) und sie in einigen Bereichen als vollends durch die Digitalisierung ersetzt erscheinen – etwa auf Online-Portalen, in Social Media oder bei immersiv-interaktiven Medientechnologien. Der vorliegende Band will daher Gestaltung, Medialität und Technologie mit Fragen der Rezeption verknüpfen, um produktive Hypothesen für die akademischen und gestalterischen Arbeitsfelder abzuleiten.
- Bildmodi: Der Multimodalitätsbegriff aus bildwissenschaftlicher Perspektive
8
Ein moderner und integrierender Bildbegriff impliziert sowohl statische als auch dynamische Bildtypen. Während es sich bei Gemälden, Diagrammen oder Fotografien um statische Bildtypen handelt, so sind Kinematographie, Fernseh-, Video-, Computerspielbilder oder digitale Bildräume zu den dynamischen Bildtypen zu rechnen. Die Darstellungs- und Rezeptionssituationen dieser Bildtypen sind – wenn nicht bereits in ihrer isolierten Erscheinung innerhalb des jeweiligen Bildmediums, dann wenigsten innerhalb ihres spezifischen Verwendungskontextes – als multimodal zu bezeichnen. Der vorliegende Band geht daher der Frage nach, welche möglichen Formen und Interpretationen der multidisziplinär geprägte Multimodalitätsbegriff umfasst und wie dieses Konzept für eine bildwissenschaftliche Perspektivierung fruchtbar gemacht werden kann.
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