PCGH

Strahlende Prozessoren

Raytracing und die komplexen Berechnungen für die Verfolgung virtueller Lichtstrahlen sowie das anschließende Zeichnen der Raytracing-Effekte stellen hohe Anforderungen an Grafikkarten, die selbst aktuelle High-End-Boliden wie RTX 3090 und RX 6900 XT zum Glühen bringen. Dass gerade Spiele, die mehrere Raytracing--Ef-fekte anbieten, viel Grafikleistung benötigen, ist außerdem gut dokumentiert, nicht zuletzt durch unsere häufigen Messungen, Artikel und Benchmarks. Tatsächlich arbeiten wir momentan an am Raytracing-Leistungsindex 2021, der Ihnen in Kürze einen praktischen Überblick der Raytracing-Performance von Grafikkarten bieten wird. Und natürlich finden sich neben PCGH-Benchmarks im Heft und auf unserer Website eine Vielzahl weiterer Raytracing-Artikel und -Messungen im Netz. Diese haben allerdings häufig einen ähnlichen Schwerpunkt, nämlich die Raytracing-Performance aktueller Grafikkarten zu untersu chen. Viele technische Vertreter der schreibenden (oder auch Youtube-Videos drehenden) Zunft beschäftigen sich im Zusammenhang mit Raytracing obendrein zumindest am Rande mit dem Grafikspeicher sowie spannenden Features wie DLSS beziehungsweise Upsampling.

Aber was ist mit der CPU?

Deutlich weniger im Fokus der Berichterstattung steht indes der Prozessor. Kaum ein Artikel beschäftigt sich mit den Auswirkungen von Raytracing auf die CPU. In gewissem Umfang ist das nachvollziehbar, schließlich belastet Raytracing insbesondere die Grafikkarte massiv. Es muss eine Vielzahl zusätzlicher Berechnungen absolviert werden, so muss beispielsweise die komplette Szene samt allen per Raytracing abzutastenden Elementen für jedes einzelnes Frame in einer Beschleunigungsstruktur (Bounding Volume Hierarchy oder BVH) untergebracht werden, um die eigentlichen Raytracing-Berechnungen so zu vereinfa chen, beziehungsweise die nötigen Abfragen zu minimieren, dass Raytracing auf aktuellen Grafikchips überhaupt erst ermöglicht wird. Das Erstellen der BVH geschieht zwar im Normalfall auf der GPU (Compute Units bei AMD, RT-Cores bei Nvidia), doch der ganze Verwaltungsaufwand, die Anweisungen an die Grafikkarte und das eigentliche Laden und Bereitstellen der zu berechnenden Szene

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